라스트오브어스 파트 2 - 24시간의 고문(스포일러 경고) by eggry


 들어가기에 앞서, 저는 '라스트오브어스'(이하 라오어1)의 마지막 부분을 아주 싫어했습니다. 물론 다른 부분들도 그리 좋아하지는 않았지만요. 겨울 파트가 가장 싫은 부분이었고, 그 얘기는 이전에 한 적이 있습니다.(라스트 오브 어스 - 공감하거나, 공감하지 못 하거나) 다만 플롯 자체가 좋거나 싫거나, 엘리의 불확실한 늬앙스로 마무리된 부분 만큼은 마음에 들었습니다. 그리고 처음 발표될 때부터 속편이 나오지 말아야 한다고 얘기했습니다.

 게임이 나오고 커뮤니티에 엄청 난리가 나고 있는데 솔직히 소동의 대부분은 게임이랑 별로 상관 없는 사적인 감정이거나 아무래도 좋은 얘기라서 별로 할 말이 없습니다. 조엘을 죽였니 레즈비언이니 같은 거에 대해선 갑론을박 할 가치도 없으니 여기선 다루지 않을 겁니다. 쓸데없는데 에너지 쏟지 말고 게임이나 하든지 아니면 말든지란 생각 뿐이지만, 솔직히 이 게임에 호감을 가질 사람은 별로 없으리라 생각하네요. 어그로 끄는 사람들이 대는 이유랑은 다른 이유에서지만서도.



좋은 점

 일단 좋은 점. 기술적으로는 가장 진보되고 완성도 높은 게임입니다. 글리치가 없는 건 아니지만 그건 뭐 어쩔 수 없다고 치고, 비주얼 측면에서는 '레데리2' 이후로 간만에 한차원 높은 수준을 봤습니다. 필름 그레인을 아주 심하게 가미했는데, 부분적으로는 1440p 밖에 안 되는 해상도를 커버하기 위해서라 생각하지만(PS4 프로의 성능 한계도 있지만 TAA랑 체커보딩이랑 상성이 안 좋은데 너티독은 TAA 쪽을 택했죠) 그래서 깔끔한 이미지는 아니긴 하지만, 비디오 게임 사상 최고로 '필름 라이크'한 비주얼을 주긴 합니다.

 애셋, 광원, 포스트프로세싱도 모두 만족스러우며, 폐허가 된 세상을 이보다 더 고퀄리티로 그려낼 수는 없을 겁니다. 적어도 이번 세대에서는 말이죠. 그러다보니 어두운 장면은 너무 어둡고 플래시라이트로만 시야가 제한된다거나 하긴 한데, 호러 서바이벌 장르로써 충분히 감안할 수 있는 부분이고, 진퉁 호러 게임은 무서워서 안 하는 입장에선 이정도면 딱 간신히 견딜 만한 호러감이었습니다.

 비주얼 측면에서 최고의 미덕은 화면의 모든 요소들이 고른 밸런스를 갖추고 있다는 건데, 그런 점도 필름 라이크한 비주얼을 높이는데 한 몫 합니다. 많은 장면이 HUD 끄고 그냥 있으면 컨셉아트로 착각될 거 같은 일관성을 갖추고 있습니다. 그게 어느정도냐 하면 아이템이 깜빡거리거나 버튼이 뜨지 않는다면 그냥 배경 잡템인 줄 알고 지나칠 정도로...

 많은 게임이 플레이어 캐릭터/NPC/아이템/배경으로 너무 큰 격차를 보이며 퀄리티가 떨어지는데, '라오어2'는 그게 놀라울 정도로 안정적입니다. 그렇다고 길 찾기가 어렵지도 않은 게 정말 공들였다 생각합니다. 게임의 레벨디자인은 플레이 측면에서는 아무리 말해도 그냥 평범함의 극치지만, 길찾기 측면에서는 아주 잘 되어 있습니다. 그게 두드러지는 방향표시 수단 없이도 이뤄지는 건 확실히 대단하죠.

 또 주목할 만한 부분은 캐릭터의 연기입니다. 모션캡쳐, 페이셜캡쳐가 보편화된 지금도 여전히 게임 캐릭터는 별로 진짜 사람 같진 않습니다. '라오어2' 역시 마찬가지입니다. 여전히 그 벽은 넘을 수가 없습니다. 다만 연기의 섬세함, 자잘한 제스쳐나 늬앙스, 눈짓 같은 것들은 인상적입니다. 이전에 가장 훌륭했던 건 '레데리2'였는데 '라오어2'는 그것보다도 더 좋습니다. 어색하거나 적대적인 관계 속의 말로 못한 감정이 중요한 내용에서 이 장점은 제 역할을 톡톡히 하고 있습니다.

 사운드도 좋습니다. 효과음도 BGM도 디테일함과 분위기를 잘 돋궜습니다. 인상적인 스코어가 있진 않지만, 조여드는 상황이나, 아니면 컷씬에서 뭔가 일이 벌어질 전조가 있을 때 서서히 고조되는 느낌이 좋았습니다. 다만 플레이 중 방향감각은 약간 이상한데, 특히 게임의 적 탐지기능인 '소리 듣기'를 하게 되면 방향감이 사라지고 모두 크게 들려서 적이 가까이 와있나 깜짝깜짝 놀라곤 했네요.


싫은 점

 좋은 얘길 했으니 이젠 싫은 얘기 차례. 사실 제일 싫은 부분은 말 많았던 스토리나 내러티브보다는 게임플레이 자체입니다. '라오어1'부터 게임플레이 면에서 평이했죠. 무기 제조나 아이템이 희소한 부분 같은 건 포스트 아포칼립스 서바이벌 게임으로 새로울 것도 없습니다. 플레이는 대부분 단조로운 잠입, 암살이고 가끔 있는 전면전에서도 시스템의 단순함은 별로 달라지지 않습니다.

 '라오어2' 나온다고 게임플레이나 스토리에 대해 조금 관점이 바뀌었을까 '라오어1 리마스터'를 바로 직전에 한 상황이었기에(첨언하자면 '라오어1'에 대한 생각은 별로 바뀌지 않았습니다) 시작부터 너무나도 똑같은 게임플레이에 익숙함과 더불어 고리타분함을 느꼈습니다. 수풀의 높이, 포복 같은 개념이 추가되긴 했는데 기본적으로 단조로운 암살식 진행이 가장 좋다는 건 변함 없습니다.

 스탯 업글이나 아이템 제조에 약간 추가된 요소가 있긴 하지만, 역시 별 영향 없습니다. 애초에 스탯이나 무기가 1회차 풀업글이 불가능한 게임이기 때문에(2가지 정도만 가능), 업글 없이도 충분히 진행할 수 있게 되어있기도 합니다. 메카닉 면에서 그나마 좋은 점은 전편에 비해 사격이 훨씬 맘 먹은대로 잘 된다는 정도.

 그나마 기술력이 좋다보니 버벅거리지는 않도록 마감은 잘 해놨습니다. 사실 총질만 본다면 너티독 게임 중 처음으로 AAA 게임에 걸맞는 수준을 갖췄습니다. '언차티드' 시리즈, '라오어1' 모두 사격이 별로였습니다. '라오어1'은 의도된 점도 있다고 생각하지만...

 다만 트레일러에서 선보였던 연속동작 애니메이션 같은 건, 연속 액션 자체는 실제로 가능하지만 애니메이션은 매끄럽게 이어지지 않습니다. 플레이 애니메이션 측면에선 '라오어1' 대비 덜 뻣뻣해진 정도이지 컷씬의 일취월장에 비해선 크게 좋아지지 않았습니다.

 뭐 그래서 뒷치기나 사격이 재미 없었냐고 하면 그정도는 아니지만 흥미가 떨어지는 스토리에 간신히 붙들어 놓는 정도였달까. 사실 이 게임이 하기 싫어지는 이유 대부분은 그냥 게임이 너무 긴데서 나왔습니다. 캐릭터의 성장이나 이야기의 진전이 거의 없는 내용에다 게임플레이도 반복이니까 금방 싫증이 나는 게 제일 문제란 거죠. 도합 12시간 정도였으면 적당했을 거라 생각하지만 실제로는 24시간짜리 게임이니...

 게임 메카닉이 시작 2시간 시점에서 이미 뻔하고 남은 건 해도 안 해도 되는 언락, 업그레이드들 뿐이라서 너무 금방 밑천이 바닥납니다. 그렇다고 잠입이나 총질이 대단한 카타르시스를 선사하냐면 그것도 아니고... '언차티드' 시리즈도 그렇지만, 너티독의 게임플레이는 무색무취라고 해도 될 정도로 개성이 없다고 생각하고, '라오어2'도 거기서 별반 다르지 않습니다. 게다가 중간에 플레이어블 캐릭터가 바뀌면서 스탯, 업글을 다시 출발하게 되니 그 지루함과 반복성은 더해집니다. 쩝...

 저는 '라오어2'의 논란거리는 물론, 스토리 자체도 그러려니 하기 때문에 오히려 게임플레이의 고루함이 가장 많이 깎아먹은 부분입니다. 시스템이 좀 더 크게 바뀌거나 깊이가 있었거나, 아니면 하다못해 플레이타임을 줄이면서 새로운 적이라든가도 계속 내보였다면 좀 나았을텐데... 스토리가 흥미유발이 안 되니 게임플레이라도 해야겠는데 그게 안 된 게 제일 큰 불만입니다.


스토리

 가장 논란이 많은 스토리나 테마입니다만, 솔직히 2가 나오지 말았어야 한다고 생각하던 입장에선 아무래도 좋았습니다. 그래도 혹시 모르니 한번 놀래켜봐라- 라고 기대했습니다만, 그런 거 없고요. 솔직히 게임 1/3 정도 하면 다 예상의 범주이기 때문에 게임의 지루함은 더해집니다. 게다가 24시간이라곤 하지만 캐릭터 시점을 전환하는 전개 덕분에 실제 내용은 절반입니다.

 애비로 플레이어블이 바뀌는 거 자체가 나쁘다고 생각하진 않는데, 새로운 걸 보여주기보단 그냥 같은 이야기의 다른 시점일 뿐이니 완전히 예상 내입니다. 영화 '메멘토'는 흑백과 컬러 장면이 번갈아가며 나오는데, 시간순이 역순이며 같은 시점으로 향해 마지막에 전모가 드러나는데(시간순으로는 중간이죠), 이걸 시간순으로 편집한 버전이 있죠. 그 버전은 영화 절반을 보면 나머지 절반은 필요가 없어집니다.

 '라오어2'도 똑같은 문제를 안고 있는데, 문제는 '메멘토' 재구성 버전은 보너스였지만 '라오어2'는 그게 실제 본편이란 거지요. 아 물론 "그렇게 나쁜 애들이 아니고 사정이 있다" 는 얘기가 있긴 합니다만... 그거 프롤로그부터 모른 사람 있습니까? 애초에 조엘은 별로 착한 사람이 아니라고요. 또 결말에 대해서 예측하지 못 했던 사람이 있을까요? 솔직히 모 아니면 도일 뿐인데...

 뭐 그런 각자의 사정 같은 걸 보여주려다보니 회상에 뭐에 온갖 것들이 다 들어가는데 '언차티드4'의 에필로그 파트 생각하면 되겠습니다. 그런 부분이 게임의 대충 1/3 정도를 차지합니다. 4년 전, 3년 전, 4개월 전... 화면에 이것만 뜨면 "또야!" 라는 말 밖에 안 나옵니다. 솔직히 회상 파트는 눈꼽만큼 전투가 있긴 하지만 대부분은 인터랙티브 어드벤쳐나 다름 없는 수준이라 게임을 플레이하고 있다고 하기도 어렵습니다.

 스토리의 핵심을 차지하는 복수에 대해 말하자면, 일단 조엘이 원흉인 건 확실히 하고 들어갑니다. '라오어1'의 엔딩에서 미묘한 늬앙스의 눈빛과 표정은 분명히 의심이었지만 그래도 조엘을 따라가기로 하죠. 하지만 결국 엘리는 궁금증을 못 이기고 진상을 추궁하게 되고, 진실은 드러납니다.

 조엘이 사적인 이유로 악행을 저질렀다는 것(그냥 백신 개발을 날려먹은 게 아니라, 무고한 사람들을 학살했다는 건 이제 가능성의 영역이 아니라 사실이 됩니다)을 시인하면서 엘리와 관계는 틀어집니다. 의사와 마를렌이 그냥 대의를 위해 아무 양심의 가책도 없이 선택한 일이 아니란 것도 확실히 합니다. 조엘도 자신이 죄악을 저질렀다는 건 인정하는데, 그게 조엘을 싫어한 입장에서 또 마냥 좋은 것만은 아니더군요.

 인정한 건 좋은데 그래도 자신의 결정에 떳떳하다는 표정을 보니 이걸 한대 칠 수도 없고... 엘리도 욕지꺼리를 하지만 조엘과 관계를 끊지는 못 하고 결국 복수전까지 하게 되고요. 1의 결말에 직접적으로 연관된 추가 스토리나 해석은 뭐 이렇게 확실하게 굳어집니다. 물론 이 내용이 들어간 이유는 그런 순수한(?) 의도는 아니고, 조엘이 복수의 희생자가 되는 이유를 확실히 하기 위해서기는 합니다.

 어쨌든 조엘에 대한 애비의 복수를 시작으로 엘리의 복수극도 시작됩니다만, 조엘이 극악한 짓을 저질렀다는 걸 알면서도 엘리가 복수심에 불타오르는 건 뭐 이해가 안 되는 영역은 아니지만 공감은 별로 안 됐습니다. 그냥 욕쟁이 애새끼이던 엘리가 승질 드러운 살인마로 컸구나라는 정도 생각 밖에 안 듭니다. 중후반에는 자기 동료의 위험과 반발까지 감수하고 전진하고 마지막에 또 그러는데 그냥 정나미가 떨어질 수 밖에 없습니다.

 중반부터 플레이어 캐릭터가 애비로 바뀌는데, 엘리가 저지른 극악무도한 현장을 돌아가며 지나가니 엘리의 개자식 같은 면이 더 와닿게 됩니다. 게다가 애비는 적진영의 탈주자와 서로 목숨을 구해주면서 시야가 넓어지고 변화하게 되는데 플레이어는 이미 알지만 그러거나 말거나 엘리는 악귀처럼 친구들의 피를 뿌릴 참입니다. 그걸 모두 알고 하고 있으니 가히 유쾌한 일은 아니죠. 물론 이 게임의 목적이 플레이어를 유쾌하게 하려는 건 아닌 게 분명하지만요.

 애비는 엘리를 제압하지만 결국 죽이지 않기로 합니다. 애비에게는 레브와 새로운 파이어플라이라는 더 미래지향적인 존재가 있고, 친구를 죽였다는 이유로 이 짓을 다시 반복하지 않겠다는 거죠. 사실 이 시점에서 엘리가 복수를 완수하진 않을 거라고 대체로 짐작했으리라 생각합니다. 물론 바로는 아니고 엘리는 결국 참지 못 하고 한번 더 시도하게 됩니다만... "아 좀!" 소리가 절로 나옵니다.

 결국 애비는 파이어플라이를 찾아 떠나고, 엘리는 복수를 포기하지만 다시 복수하러 떠난 일로 소중한 이들과는 멀어지게 됩니다. 그래서 이 이야기가 전하는 게 뭐였냐고 하면... 뭐 복수의 허망함 그런 게 아닌 건 분명합니다. 교훈적인 증오의 연쇄 끊기 같은 내용이 아니었다는 건 그나마 좋은 부분이라 생각합니다. 그건 너무 뻔하잖아요? 솔직히 이정도 필력으로 그걸 잘 했을 거 같지도 않고요.

 그래서 '라오어2'의 방법론이 뭐냐면, 정말 질릴 때까지 밀어붙이는 겁니다. 지긋지긋하게 이어지는 살상, 지긋지긋하게 이어지는 서로 죽이고 죽이기. 여러 조연 캐릭터들이 "이쯤 하자"라고 하지만, 살육의 고리는 얄궂게 계속 이어져 결국 엘리와 애비가 죽도록 치고 박는데까지 갑니다. 그 시점에서는 엘리를 조작하지만 엘리 편인 플레이어는 없을 겁니다.

 '라오어2'의 복수론은 영화의 방식이라기보단 스너프 필름의 방식에 가깝습니다. 보는 사람을 질리고 지치게 만들어서 정 떨어지게 하는 거죠. 사실 그 점에서는 절반 정도는 성공인 듯 하긴 합니다. 물론 스너프 필름이라면 더 짧고 강렬했어야 할테지만... 지루해서 지치게 하는 것도 하나의 방법이긴 하죠. 그게 의도한 건지는 솔직히 모르겠지만요.

 '라오어1'은 끝내고 나서 길길이 화냈는데, '라오어2'는 그런 건 없습니다. 사실 등장인물들의 선택과 행동, 결과가 너무나 세상 돌아가는 것과는 Irrelevant한 자신들만의 사정인데다(1처럼 인류의 구원 같은 것도 없고, 하물며 속물적인 세력 간 전쟁과도 상관 없습니다), 공감하기에는 너무 지리멸렬하고 충동적이라 "잘들 한다" 정도 생각 밖에 안 듭니다. 근시안적인 모습에 속터진다는 수준도 안됩니다.

 그렇다보니 깨고 나서는 그냥 24시간의 고문이 끝났다는 해방감 뿐입니다. 그게 악귀같은 복수심이든, 잔인한 연출이든, 망가진 세상에 희망도 없이 이어지는 전쟁이든, 아니면 새로울 것 없이 이어지는 게임플레이나 게임플레이라고 할 수도 없는 인터랙티브 챕터든지 말이죠. 게임이 유쾌한 감정만 유발해야 하는 건 아니긴 하니, 이게 의도였다면 그건 성공이라고 해야겠습니다. 복수니 살육에 정나미가 떨어지게 만들기는 합니다. 교훈보다는 충격요법 같지만요.

 끝났다는 해방감은 '데스스트랜딩' 때도 그랬는데, '데스스트랜딩'은 적어도 게임플레이의 중독성은 있었습니다만, 이건 그것도 없어서 정말 순수한 해방감입니다. 이랬으면 더 좋았을텐데- 같은 류의 생각도 안 듭니다. 스너프 필름이 제 감정과 머리 속을 뒤흔드는데 성공했다면, 어쨌든 본분에는 성공했다고 해야겠죠. 애초에 제대로된 서사더라도 속편 자체를 바란 적도 없으니 별로 더 바라는 건 없습니다. 바라는 게 있다면 제발 이게 끝이면 하는 거 정도네요. 설마 여기서 속편이 나오지는 않겠죠.

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  • eggry.lab : 라스트 오브 어스 파트 2, 게임 자신과 플레이어의 메타포 2020-06-29 22:53:29 #

    ... 파트2'(이하 라오어2). 메타포적 해석이 떠올라서 써봅니다. 들어가기에 앞서 말하자면, 저는 이 해석이 제법 그럴싸하다고 생각하지만 정작 본 리뷰(라스트오브어스 파트 2 - 24시간의 고문(스포일러 경고))에는 포함하거나 고려하지 않았습니다. 주된 이유는 메타포나 메타픽션적 해석은 제너럴 리뷰에서는 지양해야 한다고 생각해서 입니다. 속 ... more

덧글

  • < 2020/06/28 04:38 # 삭제 답글

    이게 골때리는게 조엘에 감정이입한사람, 엘리에 감정이입한 사람, 애비에 감정이입한 사람이 전부 불만을 가질 수 밖에 없는 구성이더군요

    특히 조엘이 분명히 나쁜짓을 했다는걸 전제로 스토리를 짜놓고는 결국은 죽인이후에 전형적인 아버지상을 보여주는 회상씬이라던가 조엘을 계속해서 추억한다는 점이 골때리는거 같습니다.


    회상씬의 남발로 증오와 복수라는 테마가 너무 희석된거같아요. (차라리 회상없이 애비의 회상씬을 게임 맨 처음으로 해서 중반쯤에 조엘이 원수라는걸 알고 애비를 조종하면서 조엘과 만나도록 만드는게 더 좋지않았을까 싶습니다.)
  • eggry 2020/06/28 10:11 #

    좋은 아버지 상 나올 때는 그래도 진실이 밝혀지긴 전이긴 한데 플레이어 입장에서는 때려주고 싶다는 생각이 드는 건 어쩔 수 없고... 결국 마지막 키가 된 게 조엘과의 추억이란 게 발상은 나쁘지 않은데 뭔가 맥락이 부족했다는 생각이 드네요.
  • dd 2020/06/28 07:18 # 삭제 답글

    평이 극과 극으로 갈리는 중에도 대부분의 플레이어들의 의견이 일치하는 부분은, '의도는 알겠는데 execution을 참 더럽게 못했네' 더군요. AAA게임 첨 만들어보는 신생 스튜디오도 아니고 이미 굵직한 작품 여럿 만들어온 제작진이, 소니의 예산 백업도 충분했을텐데 겨우 이런 결과 밖에 못냈나 싶더군요.

    개인적으로는 디렉터가 코지마의 경우처럼 예술병에 걸려서 너무 오바질 하다 이꼴 난거 아닌가 싶습니다만 뭐 본인들 만족한다는데 일개 게이머가 뭔말을 하겠냐 싶기도 하고 그렇네요.
  • eggry 2020/06/28 10:12 #

    excution 측면에서는 사실 '언차티드4'의 에필로그 파트가 이상할 정도로 호평이었던데서 짐작하긴 했습니다. 게다가 '언차티드4'도 알고보면 플레이어를 도발하는 구성이었죠. 아드레날린 폭발하는 모험 중독자가 집으로 돌아가야 한다고 하는 내용이었으니... 그때 이상하게 반발이 적었던 걸 생각하면 거기서 더 나간 게 신기하진 않습니다.
  • 소시민 제이 2020/06/28 11:44 # 답글

    중고 매장에는 콜렉터즈 에디션이 3천원에 나오는 상황도...

    되팔러들 죄다 망했고 게임 매장도 접는 곳이 나오는 상황이라고...

    별점 2.5개라는 최악의 기록도....

    전 그냥 이번은 거르고 사이버펑크에 올인 하겠습니다.
  • ㅇㅇ 2020/06/28 12:36 # 삭제 답글

    게임 플레이의 단조로움을 지적한 유저 리뷰는 처음이네요. 여러 이야기 들어보면 이 게임은 만점 받을만한 게임이 전혀 아닌데;;
  • RuBisCO 2020/06/30 07:43 # 답글

    닐 드럭만도 자기 에고에 잡아먹힌 창작자들이 흔히 빠지는 함정에 빠졌구나 싶더군요.
  • 뇌빠는사람 2020/06/30 14:30 # 답글

    저도 전편에 큰 애착이 없는 사람이라 누가 뒤지든 말든 어케 뒤지든 별 상관은 없는데 전개가 지지부진한 건 진짜 지독하더군요.
    쓸데없는 아침드라마와 보빔쇼를 제외하더라도 크게 흥미가 동하는 부분이 없어요. 특히 애비 얘기는 반으로 줄여도 전체 스토리에 아무 지장이 없음...
    이런 게임은 스토리를 보기 위해 달려야 되는데 스토리가 흥미가 안 동하니(뭐 스포 당한 것도 있지만) 플레이가 고통스러워지는 게 당연합니다.
  • 라마르 2020/07/01 17:21 # 삭제 답글

    길게는 라스트 오브 어스 1 짧게는 언차티드 4에서 부터생긴 닐드럭만의 자만심과 유저 도발이 그 결정체가 되어 플레이 내내 불편한 감정으로 플레이 해야하는 점애서 감탄을 금치 못했습니다
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