
여행기간이 끼여서 거의 한달 지나서 클리어한 '데스스트랜딩'입니다. 엔딩 보고 나오는 통계는 간신히 100시간이 안 됐지만 이후 별 5개 채우느라 몇시간 더 한 걸로는 100시간 넘을 듯 합니다. 한 105시간 쯤 되려나? 때려치지 않고 이렇게 길게 한 게임임에도 이렇게 좋아하기 어려운 게임도 아마 없을 듯 합니다. 특히나 후반부는 그냥 끔찍하다는 말 밖에 나오지 않습니다.
전 코지마의 가장 큰 재능은 게임플레이 컨셉과 아이디어라고 생각합니다. 본인은 꽤 일찍부터 자칭 감독 직함에 영화에 대한 애정을 끝없이 드러내고, 자기 게임도 시네마틱을 중시하고 있지만 실상 그 부분에서 코지마는 그다지 재능이 없습니다. MGS 1, 2 나오던 시절에나 남들보다 카메라워크 감각이 좋은 정도였지 오늘날처럼 상향평준화 된 시점에서는 그것도 평균 수준 밖에 안 됩니다.
그런 와중에 영상에 대한 집착은 남다르다보니 이제는 점점 견디기 힘들어 지고 있네요. 사실 이 부분에선 코나미 쪽의 통제(물질적으로든 정신적으로든)가 과유불급을 막는 리미트로 작동했다고 생각하는데 이젠 사장이라 완전 지 맘대로니까 날뛰었습니다만, 그 결과가 빈말로도 좋다고는 할 수 없는 꼴입니다. 그래픽 기술과 모델로 기용된 배우들이 너무나 아까울 지경의 5류 시네마틱, 내러티브를 보여주고 있습니다.
좋은 점을 얘기하자면 언제나와 같이 게임플레이입니다. 익숙하지 않은 종류의 시스템과 조작 때문에 처음엔 좀 헤매고 적응이 필요하긴 하지만, 배달꾼 놀이는 상당히 재밌습니다. 물론 이 부분이라고 한계가 없는 건 아니라서, 맵이 넓어지면서 필연적으로 빠른 이동수단으로써 차량이나 집라인이 나옵니다만, 실상 게임에서 가장 재미있는 건 도보로 배달할 때입니다. 무게와 무게중심, 발 디딜 곳의 파악과 지형을 파악하고 오르는 등은 꽤 마이크로매니지먼트지만 시뮬레이션적 재미가 있습니다.
처음 가는 곳은 거의 도보나 바이크로 가게 되어있고, 빠른 이동이 가능하도록 인프라를 구축하는데는 서너회 정도는 이동과 건설 과정이 필요합니다. 그때부턴 편하게 다닐 수 있지만 반대로 재미는 없어지게 되죠. 운전이나 집라인은 딱히 시간을 적게 잡아먹지도 않는 편입니다. 그렇다고 배달게임이 순간이동을 제약없이 하게 할 수도 없긴 하지만... 개인적으론 순간이동 제약을 조금 줄이는 대신에 도보 배달을 더 많이 요구하는 형태로 구성되었으면 싶긴 합니다.
기본 시스템은 아쉬운 점이 없진 않아도 충분히 탄탄하게 갖춰진 반면, 퀘스트는 그렇지 못 합니다. 일단 캠페인 퀘스트 갯수가 상당히! 적습니다. 중요 장소 기준으로 거의 2,3개 정도에 불과하고 어떤 곳은 그냥 한개 수준입니다. 성장요소도 게임 진행에 결정적이진 않기 때문에, 캠페인만 진행한다고 하면 꽤나 부실한 볼륨을 경험할 수 있습니다.
그럼에도 퀘스트는 대부분 첫 개척이기 때문에 시간이 적게 들지는 않고, 또 대부분 도보니까 배달 자체는 재밌기는 합니다. 오히려 시간낭비를 줄이고 좋은 체험으로 집중시킨다고 한다면 섭퀘를 무시하고 메인만 하는 것도 방법이긴 하겠습니다. 물론 메인 퀘스트의 안 좋은 점은 대부분이 섭퀘랑 별반 다를 바 없는 게임 내 묘사와 영향 되겠습니다. 솔직히 기억에 남는 배달은 손상되면 바로 게임오버 되는 폭탄류랑 지고 다니는데 제약이 많은 인간이나 시신류 뿐이었습니다. 이거 다 합쳐도 5개 쯤 되려나요? 나머지는 그냥 섭퀘에 스토리 진행만 붙은 수준입니다.
갯수 외에 뭐가 끔찍하냐고 하면, 배달에 개성이 거의 없습니다. 배달을 통한 사람 간의 연결을 얘기하지만 실제론 매우 극소수 메인 퀘스트를 빼면 반응은 그냥 기계적인 원패턴입니다. 건설재료를 배달하나 식료품을 배달하나 반응은 별 차이가 없고, 상대와 세계에 미치는 영향도 차이가 없습니다. 배달에 따라 어떤 쪽으로 발전한다든지 그런 선택지나 양상이 있다면 좋겠지만 그런 거 없습니다.
그러다보니 전체 중 90% 정도는 그냥 이름, 무게, 갯수만 다르고 심지어 경로도 반복적인 몰개성한 배달에 불과합니다. 거기에 차량이나 집라인까지 끼어들면 정말 영양가 없는 플레이가 되어버리죠. 단순 이동이 재미있고 따봉 받는 재미에 계속 하긴 했는데, 어느 순간 정말 '현자타임'이 오게 됩니다. 그러니까 게임 내 보상은 정말 그냥 따봉 뿐인 거나 다름없고, 사람들은 같은 말만 반복하는 봇일 뿐이고, 같은 경로로 의미도 없는 이름의 상자들을 배달하는데... 이거 더 하는 게 무슨 의미가 있나 하고 말이죠.
이렇듯 섭퀘는 정말 영양가도 성의도 없는 단순한 볼륨 불리기에 불과합니다. 물론 같은 목적지로 가는 거라고 해도 짐의 양에 따라서 차량이 필수라든가, 손상에 더 신경써야 한다든가 하는 게 있지만 이것도 맵 전체에 적용되는 패턴이라 저기서 있던 퀘스트가 여기서 다른 출발점과 목적지로 있다든가 하는 수준일 뿐입니다. 섭퀘 한창 하다가 현타 와서 후딱 스토리 진행했는데 문제는 그 스토리가 만족스러움이나 개운함과는 전혀 거리가 먼, 어찌보면 단순반복 배달보다 더 끔찍한 체험이라 암담할 따름입니다.
코지마 게임의 공통된 문제점은 게임플레이와 게임의 내러티브가 그다지 조화되지 않는다는 겁니다. 특수부대가 총질하는 게임이 평화를 말한다든가 하는 류의 얘기를 하는 게 아닙니다. 이 게임의 목적이 뭐냐고 하면, 내러티브적으로는 포스트아포칼립스 후 미국을 재건하기 위해 물류/통신망을 회복시키는 여정입니다. 적어도 처음엔 그렇습니다. 이건 단순반복적인 배달업무에 소시민적 영웅성을 부여하기에 충분한 동기부여입니다만, 소위 반전과 설정이 나오기 시작하면서 그런 의의는 퇴색됩니다.
처음엔 재건을 방해하려는 테러리스트, 분리주의자와 자연재해적인 BT가 주된 문제로 보이고, 이건 초기 테마와 잘 맞아 떨어집니다. 그런데 이야기가 진행되어 가고, 반전이 드러나면서 갈등과 방향은 점점 바뀌어 갑니다. 미국의 재건, 인간관계의 단절 같은 테마에서 갑자기 초능력자와 초인적인 존재가 나오고, 인류라는 종족의, 지구의 운명을 건 이야기로 스케일업이 됩니다.
여기서 한명의 쿠팡맨일 따름인 샘이 자신이 게임에서 하는 일로써 관여할 여지는 없습니다. 우리의 쿠팡맨은 전설의 용병 같은 게 아니라서, 초능력자를 상대로 한 전투라고 해봐야 주먹으로 두들겨 패는 거 뿐 컷씬에서 악당에게 어설픈 주먹을 날리려다 허탕만 칠 뿐입니다. 정작 보스전에 들어가면 또 잘만 패지만서도... 그리고 쿠팡맨에게도 지구적 스케일로 노는 인물들과 어울리기 위해 역시나 뒷얘기를 부여받게 됩니다.
여기까지 오면 미국의 재건이니, 인간관계의 몰락이니 같은 얘기는 아주 사소한 얘기가 되어버립니다. 종말론은 그런 것을 갖다 대기에는 너무나 큰 일이라서, 소시민들의 노력으로 극복할 수 있는 류의 애기가 아니게 됩니다. 그걸 막는 건 역시나 샘도 알고보니 보통사람이 아니라서 가능해지는 거죠. 결국 플레이어가 해온 고루한 배달일은 스토리와는 별 상관 없는 일이 되어 버립니다. 사실 아예 없진 않지요. 언제나처럼 "사실 니가 한 일이 악당의 계획을 가속시킨거다" 라는 통수가 나옵니다. 에휴.
샘이 단순한 배달부가 아니라는 설정으로 커버하려고 해도 그것도 충분하진 않은 게, 세계를 구하는 핵심은 샘과 아맬리의 유대인데 이 쪽에 대한 묘사나 감정이입 할 기회가 거의 없다시피 한 상태로 갑자기 후반부에 신파극을 보입니다. 사실 샘에게는 잃어버린 전 부인이 있다는 설정인데, 게임 중에 살아서 만나는 여성 캐릭터인 프래자일이나 아맬리와의 관계는 생략과 단절이 너무 심해서 샘에게 이 세 여자가 어떤 존재인가 당최 감이 오질 않습니다. 사별한 부인 있단 설정 빼면 스토리론 거의 아맬리가 사랑하지만 일 때문에 헤어진 사이로 보일 지경입니다. 물론 배다른 남매도 애착이 있겠지만 묘사가 이상합니다.
스토리의 비중 분포 문제도 심각해서 중반까지는 이야기의 진행이 거의 없습니다. 새로 만나는 엑스트라는 물론, 비교적 꾸준하게 등장하는 우군들(다이하드맨, 데드맨, 하트맨, 마마 등)의 이야기도 얄팍하기 그지 없습니다.(메인 퀘스트가 얄팍하다고 했죠) 캐릭터 빌딩이나 활용은 정말 끔찍한 수준이라, 사실 캐릭터라기보단 그냥 설정모음으로 간신히 형태를 갖춘 캐리커처에 가깝습니다.
그나마 스토리에서 비중과 역할을 부여받는 힉스, 클리프, 아멜리는 또 각자 다른 사정과 계획을 갖고 있습니다. 문제는 이게 별로 유기적으로 연결되질 않아서... 그냥 각자의 이야기인 거 자체는 문제가 아니지만 그게 종반부에 순서가 번갈아 가며 나오는데 사실 서로 그다지 상관 없는 얘기입니다; 특히나 클리프는 그냥 코지마가 담배 빠는 장면 찍고 싶어서 기용했다고 밖에 할 수 없을 정도로 서비스격 캐릭터입니다.
플롯이나 캐릭터가 얄팍하다면 대신 멋진 텔링이나 연출로 뿅가게 할 수도 있을텐데 이 부분이 잠재적 영화감독으로써 코지마의 제일 끔찍하고 재능없는 부분이라 해야겠습니다. 게임을 하는 수십시간 동안 적잖이 복선...이라기엔 사실 너무 티내는 수준으로 떡밥을 날려주는데, 후반부 챕터 다섯개 동안엔 그걸 한 3번 정도 다시 설명해주는데 보내고 있습니다. 혹시 눈치 못 챌까봐 그러는 걸까요? 가히 역대급 해설의 연속이라 할 만 합니다.
코지마가 망겜을 만들었다고 하진 않습니다.(망겜이면 100시간 안 합니다) 사실 전 이정도 게임을 창사 3년 조금 넘는 기간 동안에 큰 마감적 문제 없이 내놓았다는 것만으로 충분히 대단하다고 봅니다. 아무리 소니 등의 물질적 지원과, 인맥 커뮤니티를 활용한 마케팅이라거나 이런저런 혜택을 봤다고 해도, 3.5년 만에 해낸 것만으로 대단한 실적입니다. 게다가 배달 시뮬레이터라니요! 코지마를 아무리 비판한다 하더라도 해당되지 않을 말은 소극적이라거나 겁쟁이란 말일 겁니다.
하지만 사람에 따라선, 그것도 결코 극히 소수만의 이야기만이 아니라 무시할 수 없는 비중이 정말 견디기 힘들다고 할 만한 면모를 이 게임은 갖고 있습니다. 평점이 85 정도 되는데, 이건 사실 다른 85점 게임과는 좀 다릅니다. 좋은 점은 상당히 좋으면서, 나쁜 점은 아주(아주!) 나쁜 게임이라서 극복해야 할 면이 무시할 수준이 아닙니다. 전 나쁜 점만 보면 50점도 아깝다 싶고 좋은 점은 90점 정도인데... 단순히 평균으로 계산하려는 건 아니지만 말이죠.
그래서 사실 대중적 평점으로는 80점이나 그 이하로 준다고 해도 충분히 납득이 됩니다. IGN이 별 3/5 줘서 말이 많았는데, 충분히 나올 수 있는 점수입니다. 그럼 만점은? 그건 단점의 수준을 생각하면 콩깍지나 인맥빨이라고 생각하고요, 저는 장점을 높게 평가한다고 하더라도 개인 취향적인 리뷰가 아니라 대중 미디어라면 90점 이상 가서는 안 된다고 봅니다. 저 개인으론 점수제에 반대하고 이제 쓰지도 않지만 "이 점수는 안 된다" 라는 기준은 있습니다.
어쨌든 코지마가 평생 없었던 자유를 손에 넣고 내놓은 게임은 어찌보면 다분히 코지마 적이었습니다. 그동안 덜 했던 부분들은 장점만이 아니라 단점도 거대기업의 컨트롤 하에 있었기 때문이란 생각이 드네요. 상업적으로 성공은 확실히 거두었기 때문에 후속 프로젝트에 문제는 없을 겁니다.
다만 데스스트랜딩 2가 나오는 건 전혀 맞지 않는 거 같고, 코지마도 속편을 좋아하지 않는 편인데다 속편의 여지를 그다지 주는 게임도 아니기 때문에 또 새로운 게임이 되지 싶습니다. 이제 나이 50 넘은 사람이 바뀌길 기대하는 건 어리석은 베팅이지만, 그래도 다음번에는 좀! 캐릭터나 내러티브를 평균수준은 되게 해줬으면 싶네요. 남에게 맡기면 더 좋고... 하지만 번역까지 마이크로컨트롤 하는데 뭐 기대할 수 없는 일이겠죠;
언젠가 MGS2 영문판 번역가가 "코지마는 각본을 쓸 줄 모른다. 그의 캐릭터와 스토리는 팬픽 수준이다" 라고 했는데 당시에 한창 주가가 오르던 시점에선 반발이 많았겠지만 '데스스트랜딩'은 정말 팬픽 수준이라 그 좋아하는 영화 보면서 뭘 배웠나 의문이 들었습니다. 신기한 설정과 아이디어는 넘치지만 그걸 결과물로 만들어내는 능력은 아주 끔찍하다는 걸 다시 확인했습니다. 심지어 설정끼리도 별로 잘 맞아 떨어지지도 않습니다. 세계의 설득력이 말이죠.
코지마는 내러티브를 하고 싶어하지만 실상 그의 재능은 게임플레이 쪽이었던 거죠. 이번에 맘대로 하게 해줬는데 별로 좋은 소리는 안 나오지만 이정도로 굴할 거 같진 않습니다. 아마 한번 크게 말아 먹든지, 아니면 진짜 영화 만들어서 평단에 욕바가지 먹기 전에는 안 바뀌겠죠. 사실 '데스스트랜딩'에서 한 거 보면 영화 러닝타임이 6시간 쯤 될 거 같습니다.
그나마 시네마틱 한답시고 게임플레이를 망치진 않는다는 게 아직 코지마 게임을 하는 이유입니다. 물론 컷씬 시작하면 끝이 안 나서 스토리 진행하기 꺼려지긴 했지만요; 내러티브 다 무시하고 그냥 게임플레이만 즐기는 것도 답이지만, 좀 더 게임플레이를 고려해서 게임을 만든다면 얼마나 좋을까 하는, 재능에 대한 기대가 있습니다. 물론, 50 넘은 나이에 사람 바뀌길 기대하는 건 영리한 베팅이 아닙니다.
덧글
솔직히 유통과 통신이란 간단한 작업만 가지고 게임을 만들기엔 뭔가 부족했고 다른 부분이 많이 필요했어야 했는데 참...
미묘한 구석이 있는게... 재미가 없진 않은데 게임하면서 욕하게되는 느낌이랄까.
좀만 힘을 빼도 좋을텐데... 라는 생각이 들었네요
뭐 코지마가 각본능력이 끔찍하든 아니든 어쨌든 메기솔1 4는 하는 내내 흥미진진했던건 사실인데 메기솔5랑 데슽을 보면 오픈월드에 이야기를 담는걸 진짜 존내 못하는거 같아요.
전개는 없고 설명뿐이여... 무엇보다 코지마 게임 역사상 데슽에서 아맬리가 설명하는 파트가 제일 끔찍했습니다
물론, [데스스트랜딩]의 경우 색다른 시도를 했다는 점은 대단히 칭찬하고 싶은데, 제 취향과 재미로는 100점 만점에 20점도 주기 어렵네요. 차라리 PS1 버전의 메탈기어 솔리드를 몇 번 다시 플레이하는게 나을 것 같습니다.
결과적으로 감독 본인 초기 표현대로 "AAA처럼 보이는 인디 게임"으로 마무리 된 것같아요.
긍정적으로 생각하자면 대규모 QA 없이는 이정도로 마무리 될 것을 예상했는지도 모르겠고 나쁘게 보자면 인디라는 말에 숨어 전체상의 조율을 좀 내던진 느낌이기도하고…
그 인디 표현을 두고 내부적으로 혼난게 있는지 발매 직전에는 둘러 "인디 같은 입장"이라는 표현이 되었지만서도요 ㅎ
또, 메인 미션의 특정 부분에서 연출의 의도로 스크립트화된 ost가 나오는데 마찬가지로 개인적인 감상에서는 이렇게 처참한 선곡센스와 재생타이밍이 있나 싶을 정도로 쉣이었습니다. 근데 이거는 영문 구글링해보니 호불호의 문제인 것 같더라구요. 취향에 맞아서 몰입이 됐다는 경우도 있고, 저와 마찬가지로 지금 막 도심을 벗어나 야생에 가까운 영역에 진입해 묵묵히 걸어야 하는 타이밍이라 가장 적절한 배경음은 자연음이어야 할텐데 뜬금없이 북유럽 팝? 같은 음악이 끌 수도 없이 강제로 흘러나오니까 노래 강제 재생을 끌 수 없냐는 질문들이 있더군요. 저도 마찬가지의 이유로 검색했고.
호불호의 문제이긴 한데, 노래가 구린 정도가 아니라 몰입을 확 깨게 만들 정도로 느껴집니다. 그 질문에 답이라고 달아둔 코쟁이 친구가 하는 말이 '일회성 재생이고 연출이라 이건 예술의 영역이다. 이걸 이해 못 하는 건 너가 그런 감수성이 없어서 그런 거다.' 라는 논조던데 삽입 의도를 몰라서 하는 질문이 아닌데 쓴 웃음만 픽.