디지털 파운드리: 구글 스태디아에 대해 필 해리슨과 마지드 바카르와 인터뷰 by eggry


The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia(Eurogamer)

 어떻게 글로벌 초거대 기업이 게이밍을 영원히 바꾸려 하는가.

 스트리밍은 지난 10년 간 미디어 업계에 가장 파괴적인 기술인 것으로 입증되었다. 영화, TV 쇼, 영화에 즉각적이고 간단한 접근은 우리가 보고 듣는 방법을 영원히 바꿔 놓았다. 그리고 구글이 성공한다면, 스트리밍은 우리가 게임을 하는 방식도 바꿔놓을 것이다. 오늘, 구글은 새로운 플랫폼 홀더로써 스스로를 소개하면서, 전용 클라우드 게이밍 시스템을 발표하였다. 현재의 콘솔 모델에 대해 더할 나위 없는 강점과 더불어 약점도 겸비하고 있다. 유튜브와 완전히 통합되었으며, 구글의 광대하고 세계적인 인프라에 기댄다는 강점을 가진 새 시스템은 ‘스태디아’ 라고 이름 붙여졌으며, 모든 걸 바꿔버릴 잠재력이 있다.

 이 긴 인터뷰에서, 나는 구글 부사장 필 해리슨과 마지드 바카르와 앉아 얘기할 수 있었다. 스태디아의 원리에 대해, 유튜브와 어떻게 통합되는지, 그리고 왜 스태디아가 데이터센터 기반의 하드웨어에서만 가능한 혁신을 통해 우리가 게임 하는 방식을 근본적으로 바꿔놓을 기회가 될 수 있을지말이다. 거기에 덧붙여 우리는 스테디아와 마이크로소프트의 엑스박스원 기반 스트리밍 기술인 ‘프로젝트 엑스클라우드’와의 차이점도 논했으며, 상세 스펙도 파고 들었다. 이 과정에서 구글은 자신들이 어떤 스타일의 하드웨어 개발자들과 일했는지, 그리고 연산능력의 한계를 어떻게 극복하려고 하는지 밝혔다.

 그리고 클라이언트 쪽의 하드웨어도 있다. 구글은 콘솔을 만들지 않을 것이며, TV 밑에 놓일 상자는 없을 것이다. 전통적인 콘솔 세대 개념을 따를 어떤 의도도 없지만, 새로운 컨트롤러는 나올 것이며, 클라우드 시스템에 맞는 새로운 흥미로운 기능들과 최적화된 성능을 제공할 것이다. ‘인터넷 연결을 통한 게임플레이’ 라는 컨셉은 ‘온라이브’의 출시까지 거슬러 올라 가지만, 최종 유저 체험은 결코 약속한 수준에 도달하지 못 했다. 구글과 같은 공룡 기업이 수많은 시스템이 실패했던 것을 성사시킬 수 있을까?

 이 인터뷰에 덧붙여, 우리는 유로게이머 전반에 스태디아에 대한 폭 넓은 뉴스를 다루고 있다. 구글이 밝힌 스태디아 스펙에 대한 고찰과, 스태디아의 핸즈온 체험, 새 컨트롤러와 당초 작년 ‘프로젝트 스트림’으로 발표됐을 때와 지금의 기술에 대한 화질, 레이턴시 테스트 얘기들도 있다. 우리가 차세대 게이밍을 목도하고 있는 것일까? 파고 들어 보자.



왜 지금인가요? 이미 온라이브, 플레이스테이션 나우, 가이카이가 나왔고 이 과거의 스트리밍 시스템 중 어느 것도 제대로 뜨지 못 했습니다. 하지만 이제 MS와 구글이라는 클라우드 인프라의 가장 큰 기업 중 둘이 뛰어 들었고, 지금 현실이 되고 있군요.

필 해리슨: 두어가지 이유가 있다고 봅니다. 첫째, 신기술에는 타이밍이 전부입니다. 우리의 경우 거의 20년 가량 데이터센터 레벨과 네트워크, 인프라에 매우 오랫동안 혁신을 쌓아 왔으며, 단순히 고객에게 데이터를 가장 효율적으로 전달하기 위한 방법 뿐만 아니라 데이터센터 안의 퍼포먼스에 대해서도 연구해왔죠. 이건 구글 스스로 그다지 말하지 않는 것이지만, 구글은 데이터센터 측면에서 거대한 하드웨어 회사입니다. 물론 우리는 컨슈머 상대의 하드웨어도 만들고 있지만, 데이터센터 안에서도 기기들을 매우 효과적으로 연결하기 위해 매우 많은 시간을 들였습니다.

그리고 우리는 그 전문가들이 만든 거인의 어께에 유튜브, 그리고 유튜브가 만든 인프라를 올려놓을 수 있었습니다. 이를 더 깊이 살펴보면 살펴볼 수록, 유튜브 체험이 게이머와 시청자 간을 얼마나 잘 통합하고 있나와 더불어, 데이터센터의 기술적 레벨에서도 그러하다는 걸 알 수 있죠. 그렇습니다, 이런 시도를 하는 다른 회사들이 있지만, 우리는 구글이 상당히 독자적인 우위를 갖고 있다고 생각하며, 이 영역에서 우리의 차별화라고 생각합니다.


분명 TV 밑에 상자가 놓여있고 체험을 전달하는 현존 패러다임에서 클라우드의 무한한 연산능력으로 간다는 건 대단한 기회이긴 합니다. 잠재적으로 이전엔 결코 할 수 없었던 게이밍이 가능해질 수도 있겠습니다.

필: 정답입니다. 그게 우리가 하는 작업이 새로운 세대라고 묘사하는 이유입니다. 21세기에 적합하게 만들어진 것 말이죠. 어떤 레거시 시스템의 흔적도 없습니다. 클라우드에 있지 특정 기기가 아니지요. 유연성 있는 클라우드 안의 연산능력으로, 개발자들은 그들의 게임을 만드는데 있어 CPU와 GPU 양 면에서 전례 없는 연산능력을 사용할 수 있을 겁니다. 게다가 특히 멀티플레이 게임의 경우, 역사적으로 멀티플레이는 잘 알겠지만 가장 낮은 성능의 클라이언트-서버 성능에 맞춰 가장 낮은 수준으로 구현되었습니다.

우리 플랫폼에서, 클라이언트와 서버는 한 아키텍쳐 안에 들어있으므로, 역사적으로 밀리세컨드 단위의 핑을 얘기했던 것이 우리 아키텍쳐 안에서는 마이크로세컨드 단위의 문제가 됩니다. 이는 한번에 대단히 많은 수의 플레이어가 동시에 활동할 수 있게 해 줍니다. 가장 뻔한 사례는 역시 수 백명에서 수 천명, 심지어 수 만명이 참가하는 배틀로얄 게임 같은 게 되겠죠. 그게 정말 재밌을지 아닐지는 다른 문제이지만, 기술적으로 쉽게 이해할 수 있는 숫자이긴 합니다.



연산능력 면에서 스케일러빌리티와 무한함을 얘기했습니다. 그건 멀티플레이 게임에서 서버 측면의 자원을 얘기하는 것인가요, 아니면 화면에 나오는 걸 표현하기 위한 클라이언트 측면을 얘기하는 것인가요? 아니면 둘 다?

필: 서버와 클라이언트 둘 다 해당됩니다.


그럼 개발자들에게: 이것은 올 할리데이 시즌의 탑 게임입니다, 당신은 합당한 선에서 원하는 만큼 얼마든지 연산을 쓸 수 있습니다- 뭐 이렇게 말할 수 있을까요?

필: 우리 (네트워크) 퍼포먼스 특성이 약간 이상에 못 미친다고 하더라도,어떤 클라이언트도 구글의 사설 네트워크에서 벗어나지 않는다는 점에서 전체 성능에서는 더 득입니다. 물론 플레이어의 지리적 위치가 요인이 될 수는 있지만, 언제나 가장 적합한 구글 백엔드에 접속될 겁니다. 우리는 전세계 데이터센터를 연결하는 45만 Km의 광케이블이 있습니다. 샌프란시스코에서 뉴욕은 20ms 이하, 플아크푸르트와 마드리드도 20ms 이하이므로, 개발자들은 가장 극단적인 경우에도 매우 예측 가능한 수준의 레이턴시를 가지게 됩니다.



유튜브의 스태디아 통합 예시. 어쌔신 크리드: 오디세이 트레일러를 본 뒤, 원클릭으로 즉시 게임을 할 수 있다.


유튜브 통합 얘기를 해보죠.

필: 우리 플랫폼은 유튜브 기술과 깊게 연관되어 있지만, 사실 한발짝 물러선 겁니다. 오늘날 게이밍을 생각해보세요. 실질적으로 공존하는 두개의 다른 세계가 있습니다. 실제 게임을 하는 사람과, 게임을 보는 사람 말이죠. 매일 유튜브에서 2억 명이 게임을 시청합니다. 2018년에 5백억 시간이 게임 컨텐츠를 보는데 소모되었고, 그게 햇수로 따지면 얼마나 되는지 잠깐 생각해봐요. 어마어마한 시간과 인구수이며, 우리 플랫폼의 비전은 게임을 보다가 클릭해서 바로 플레이하고, 또 반대로도 함으로써 두 세계를 통합하는 것입니다. 그것까지 포함해서 플랫폼인 것이죠.

그저 게임 시스템이 아닙니다. 그냥 콘솔이 아닙니다. 루머와 달리, 우리는 콘솔 비즈니스에 진출하는 게 아닙니다. 사실 우리 플랫폼이 콘솔이 아니라는 점이 요점입니다. 사람들이 모이는 장소이지 기기를 마케팅하고, 기기 중심으로 생각하는 게 아닙니다. 우리는 상자를 만드는 게 아니라 장소를 만드는 겁니다. 여러 다른 게임 체험을 할 수 있고, 보고, 플레이하고, 참가하는 곳, 그걸 즐기든지 아니면 즐겁게 만드는 쪽이든지 말이죠. 이 모든 게 하나의 아이디어로 응축된 것이며, 매우 포괄적인, 바라건데 오늘날 상상할 수 있는 가장 넓은 범위의 게이머를 끌어안아 미래로 이끄는 것, 그리고 모든 타입의 게임과 입력 방식, 게임 타입과 스타일, 체험을 포함하는 것이지요.

그래서 우리의 브랜드, 플랫폼이 스태디아입니다. 스태디아는 스태디움의 복수형입니다. 스태디움이라고 하면 스포츠를 하는 곳이지만, 또 즐거움을 찾을 수 있는 곳이기도 합니다. 그래서 우리는 우리 브랜드 아이디어가 모든 형태의 플레이, 시청, 참가, 심지어는 관리하는 것까지 포함하는 장소가 되길 바랍니다. 게임이 언제나 정신 없이 버튼만 눌러야 하는 건 아닙니다. 어쩌면 한발짝 물러선 관점에서의 게임을 가진 사람들에게 기회가 있을 수도 있고, 사실 우리가 선보일 몇몇 기술들은 다른 아키텍쳐에서는 불가능한 걸 가능하게 해줄 것들도 있습니다.


가령 사람들 그 자신이 RTS 게임의 유닛이 된다거나…

필: 그렇습니다. 그리고 이 기술을 더 깊이 들어가보면, 우리의 1세대 플랫폼에서 이미 4K 60프레임, HDR, 서라운드 사운드를 지원하고 있으며 당신의 환경에 따라 자동적으로 스케일 될 겁니다. 그와 동시에 우리는 화면을 언제나 유튜브로 4K, 60프레임, HDR로 송출하고 있으므로 당신의 게임 추억은 언제나 최고로 남을 거고요.


모든 걸 기록한다는 말인가요?

마지드: 그건 플레이어에게 달렸습니다. 우린 모든 걸 기록하진 않을 겁니다. 플레이어가 선택한 경우에만 4K 송출합니다.

필: 그리고 게이머는 순전히 자신이 보관하기 위해서든, 아니면 친구와 공유하거나 전세계에 풀기든 선택할 수 있습니다. 우리는 게이머에게 스트리밍을 어떻게 할지 통제권을 줄 테지만, 내가 공유한 어떤 게임이든 다른 플레이어는 그걸 보고 즉석에 플레이 버튼을 누를 수 있을 겁니다.


그러니까 영상을 공유하는 것만으로 새로운 유저들을 끌어들일 수 있다는 거군요.

필: 그리고 비디오를 만들고 생중계를 하는 유튜브 크리에이터들이 우리가 게임과 게이머를 연결하는 중심적 존재입니다. 실제로 어떻게 돌아가는진 직접 보면 되겠지만 근본적으론 스트리머가 팬이나 구독자들을 즉석에 게임에 끌어들일 수 있는 로비와 같아지는 겁니다. 그게 나와 10명의 친구든, 수백명 구독자를 가진 유명인이든 기술은 같습니다.


플레이어 계정은 유튜브 기반인가요, 아니면 별도의 레이어가 있나요?

필: 구글 계정의 일부이므로 당신의 G메일 계정이 실질적으로 스태디아 로그인 계정입니다. 다른 근본적인 부분으로 돌아가보죠. 우리는 처음부터 어떤 스크린에서든 돌아가게 하고 있습니다. TV, PC, 노트북, 타블렛, 폰 등 말이죠. 우리 플랫폼의 근본적인 점은 우리가 스크린 비종속적이란 겁니다. 역사적으로 생각해보면 이 순간까지, 지난 40년 동안 모든 게임 개발은 기기 중심이었습니다. 개발자로써 내가 프로그램을 짜고자 하는 상자에 제약이 묶여 내 창조성을 스케일다운 해야 했습니다.

우리는 이 모델을 스태디아에서 뒤집고자 합니다. 우리는 개발자들이 그들의 아이디어를 스케일업 해서 어떤 특정 기기의 제약에도 묶이지 않고 펼치길 바랍니다. 퍼포먼스 측면에서, 게임은 클릭하면 5초 안에 시작됩니다: 다운로드도, 패치도, 설치도, 업데이트도 필요 없으며, 대개는 하드웨어조차 필요 없습니다. 크롬 웹브라우저를 돌리는 낡은 노트북이라도 HID 표준을 지원하는 어떤 USB 컨트롤러라도 연결되어 있다면 그걸로 즐길 수 있습니다.



구글의 WiFi 기반 스태디아 컨트롤러


왜 독자 컨트롤러를 만들었나요? USB 컨트롤러는 지천에 있지 않나요?

필: 우리가 컨트롤러를 따로 만든데는 몇가지 이유가 있습니다. 일단 TV 연결의 경우 우리는 크롬캐스트를 스트리밍 기술로 이용합니다. 스태디아 컨트롤러의 가장 두드러지는 점은 바로 컨트롤러가 WiFi로 데이터센터에 바로 연결된다는 거죠. 로컬 기기와 페어링 하지 않습니다.


흥미롭습니다. 컨트롤러가 사실상 클라이언트란 거군요.

필: 그렇습니다. 이 컨트롤러가 우리 브랜드의 기도문이고, 우리 플랫폼을 체현시킵니다. 컨트롤러가 서버에 직접 연결됨으로써 가장 높은 성능을 발휘할 수 있고, 플레이어, 게이머가 스크린 사이를 이동하더라도 매끈하게 플레이, 일시정지, 재개를 할 수 있는 유연성을 줍니다.

컨트롤러에 기대하는 전통적인 버튼 외에 2개의 추가 버튼이 있습니다. 하나는 구글 어시스턴트 기술을 이용해 내장된 마이크를 씁니다. 유저가 쓰기로 한다면 이를 통해 플랫폼과 게임에 자연어로 접근할 수 있습니다. 예를 들어 “헤이 구글, 마지, 패트릭과 게임 X를 하고 싶어” 라고 하면 호령한 플레이어들을 즉시 불러서 멀티플레이 게임이 세팅되는 거죠.


그러니까 전통적인 UI를 바이패스 하려는 건가요?

마지드: 우리는 게이머들이 게임을 가능한 빨리 할 수 있게 하려 합니다다. 연구 결과에 따르면 85%의 경우 게이머들은 콘솔이나 PC를 켜고 즉각적으로 친구와 게임을 하고 싶어 합니다. UI에 시간을 쓰고 싶지 않다는 거죠.

필: 누군가는 현세대 콘솔을 켤 때마다 일 하는 거 같다고 하더군요. 콘솔에 패치가 있거나, 게임에 패치가 있어서 그렇다고요. 우리는 이걸 완전히 없애고 싶습니다. 다른 버튼은 공유 버튼으로, 유튜브에 공유할 수 있습니다. 듀얼 아날로그 스틱 등 다른 모든 기능은 예상하는 대롭니다.


클라이언트는 폰이나 스마트 TV 등 뭐든지 될 수 있고?

필: 유튜브가 잘 돌아가는 곳이라면, 스태디아도 돌아갑니다.


크롬캐스트는 TV 확장으로 쓰이고 있는데, 정확히 어떻게 작동하는 건가요? 크롬캐스트 리시버가 내 폰이나 노트북에서 스트림을 받는데, 스태디아는 다릅니까?

마지드: 크롬캐스트는 사실 당신의 폰에서 스트림을 받는 게 아닙니다. 당신의 폰에서 명령을 받는 거죠. 크롬캐스트는 넷플릭스나 유튜브에서 직접 영상을 스트리밍 합니다. 스태디아의 경우, 컨트롤러에 이 게임에 연결하라고 말하면 크롬캐스트는 게임 영상을 즉시 뛰워주는 겁니다. 우리가 보기에 클라이언트 측면은 너무나 간단합니다. 클라이언트 측이 해야할 건 네트워킹과 비디오, 오디오 디코딩 뿐입니다. 크롬캐스트는 입력을 관리하지 않습니다. 그건 컨트롤러에서 다 이루어집니다. 크롬캐스트는 비디오와 오디오, 네트워킹 같은 본연의 기능만 합니다.


그럼 스태디아를 어떻게 활성화 시키는가요? 컨트롤러로?

마지드: 그렇습니다. 사실 매우 멋집니다. 해야할 거라곤 WiFi에 연결하는 것 뿐이거든요. WiFi 비밀번호만 입력하면 그게 답니다. 그러고 홈 버튼만 누르면, 크롬캐스트가 근처에 있다는 걸 알고 즉시 크롬캐스트는 클라이언트를 실행합니다. UI가 화면에 나올 것이고, 바로 게임으로 들어가서 D 패드를 이용해 조작할 수 있습니다. 이것이 모든 무거운 부분을 클라우드로 넘기고 크롬캐스스트 같은 저전력 기기에서 보여주기만 하는 체험의 아름다움입니다. 크롬캐스트는 5W도 먹지 않으며, 마이크로 USB로 구동됩니다. 반면 보통 콘솔은 100에서 150W를 먹습니다. 그리고 아직 말하지 않았던 건, 폰도 영상을 돌리는 게 전부이기 때문에 어쌔신 크리드나 둠 같은 어떤 무거운 게임도 모바일 게임을 하는 것보다 적은 전기만 먹으며, 10시간은 갈 거란 겁니다.


스마트 TV의 경우, 스태디아는 유튜브 클라이언트에 내장되는 것인가 아니면 독립된 스태디아 앱을 가지게 되나요?

마지드: 지금으로썬 우리는 크롬캐스트에 초점을 두고 있지만, 기술적, 기능적 측면에서 유튜브가 있는 곳이라면 어디든지 가능할 겁니다다. 실제로 어떻게 구현할지는 차차 알아볼 겁니다.


구글은 스태디아가 디바이스 비의존적이라고 말한다. 비디오를 디코딩할 수 있는 기기라면 뭐든지 스태디아를 돌릴 수 있다는 것이다.


컨트롤러 얘기로 다시 돌아가자면, 모바일 기기의 경우 정말 물리적 컨트롤러를 부착할 필요가 있어 보인다. MS의 엑스클라우드 공개를 보면, 컨트롤이 진짜 문제인 것 같습니다.

필: 우리는 거기에 대해 대책들이 있습니다.


다행이네요. 스마트폰 고정식 컨트롤러 외에, 스위치 스타일 클라이언트 기기를 만드는 것도 간단한 방법 같습니다.

필: 출시 시점에서 우리가 지원할 몇가지 매우 좋은 서드파티 기기들이 있으며, 다른 생각들도 있습니다. 다만 지금 공개하진 않을 겁니다.


유비소프트와 데모 시연을 했으며, 내가 보기에 일부 데모들은 베데스다/id의 둠 2016에 기반한 것 같습니다. 다른 관심 있는 개발사들이 있나요?

필: 당연합니다! 내가 입사하기 전부터 팀은 수년에 걸쳐 훌륭한 일을 해왔습니다. 가끔은 개발자들이 우리 플랫폼 초기 버전을 보러 오기도 했고요. 우리는 리눅스 기반이며, 벌칸 그래픽 API를 이용하며, 개발킷은 이미 클라우드에서 구동되고 있습니다. 우리 클라우드에서 할 수도 있고, 개발자들의 사설 데이터센터, 혹은 책상 위에서 해볼 수도 있습니다.


그러니까 물리적 하드웨어 킷을 받을 수 있다는 건가요?

필: 그들이 원한다면 그렇지만, 우리는 점점 개발과 배포 양쪽 측면에서 클라우드 중심으로 기울 것이라고 봅니다. 앞으로 몇 년 뒤면 개발자들이 클라우드 중심적이고, 클라우드 네이티브 하게 개발하는 게 상당히 자연스러워 질 겁니다.


모두가 각자의 클라우드 시스템을 개발하고 있는 것 같습니다. 오리진 클라우드가 개발되고 있다는 얘기도 들었습니다. 하지만 인프라 요구사항은 분명히 서드파티들이 달성할 수 있는 범위를 넘어서는 거 같습니다. 서드파티들이 자신들의 서비스를 준비하는 동시에 당신네 서비스에도 입점할까요?

필: 우리는 개발자와 퍼블리셔들이 클라우드 네이티브한 게임 체험에 도달하기 위한 툴과 기술에 대해 매우 고심하고 있다고 생각합니다. 하지만 그건 전세계 수천 곳에서 데이터센터를 구동하는 것과는 다른 문제이며, 우리는 이를 위해 대단히 큰 지출을 하고 있습니다. 구글은 몇 주 전 올해에만 미래설비 투자에 130억 달러를 쓰겠다고 발표한 바 있습니다.


엄청난 금액이군요! 하지만 여전히 건설하고 설치하는 문제가 남아 있습니다. 지역이 점진적으로 확대될까요?

필: 우리는 이미 미국에 필요한 것은 모두 준비되었으며, 2018년 말 프로젝트 스트림 테스트 때 이미 거의 완료된 상태였습니다. 2017년 초부터 구글 내부에서 직원들 상대로 테스트를 하고 있었으며, 2019년에 미국, 캐나다, 서유럽, 영국에서 개시할 겁이다.


최적의 시스템은 이미 준비되어 있고, 그럼 소프트웨어가 거기에 맞게 만들어져야 할 겁니다. MS가 하는 것을 보면, 그들은 서버랙에 엑스박스원 하드웨어들을 채워넣었으며, 그건 당신들이 하는 것과는 완전히 다른 방식입니다.

필: 그렇습니다.


당신들은 인프라와 백엔드 뿐만 아니라 소프트웨어에도 투자하고 있나요?

필: 물론입니다.


구글 독자 스튜디오에서 게임이 나올까요?

필: 물론입니다. 우리는 스태디아 게임즈 앤 앤터테인먼트의 성립을 발표했고, 우리의 첫 퍼스트파티 스튜디오입니다.


이미 시작되었다고요?

필: 그렇습니다.

마지드: 우리는 또한 개발자들의 모든 툴들을 지원하려 하고 있으며, 덕분에 비주얼 스튜디오나 다른 모든 개발툴 같은 현존하는 워크플로우를 크게 바꾸지 않고 그저 또하나의 기종을 지원하는 정도로 대응하게 하고 있습니다. 그러므로 스태디아로 개발하는 것은 플레이스테이션과 엑스박스로 동시에 개발하는 정도로 간단합니다.

필: 우리는 언리얼을 지원하고 있으며, 유니티 지원도 발표했습니다. 다양한 업계 표준적 툴과 미들웨어들이 준비될 겁이다.



언리얼 엔진 4와 유니티, 그리고 다수의 미들웨어 툴이 스태디아 개발자들에게 사용 가능해질 것이다.


공공연한 비밀이지만, 당신들이 통제할 수 없는 유저 측면, 클라이언트 측면의 인프라가 있습니다. 심지어 가정의 저성능 공유기조차 문제가 될 수 있습니다. 이런 문제들을 어떻게 해결할 생각입니까?

필: 매우 좋은 질문입니다. 우리는 유저들에게 자신의 인프라에 뭐가 문제인지 이해할 수 있도록 도와야 하며, 게이머들이 게임 체험을 최적화 할 수 있도록 정보를 제공하는데 투자해야 함과 동시에 우리 스스로도 퍼포먼스를 개선할 기술을 도입할 겁니다. 많은 구글 기술들이 인터넷을 구성하는데 중요한 역할을 담당하고 있다는 걸 기억해주세요. 우리는 데이터센터를 떠난 비트가 어떻게 움직여 누군가의 눈에 도착하는지에 대해 상당한 이해력이 있으며, 가능한 한 최적화 하고자 합니다.


그러니까 개발자와 퍼블리셔들은 기존 게임을 이 새 플랫폼에 옮겨담을 수 있지만, 그와 동시에 새로운 선택지들도 제공한다는 거군요.

필: 그렇습니다. 그리고 그게 우리 플랫폼의 차별화이다. 개발자들이 기존 게임을 우리 플랫폼에 가져오려는 건 매우 간결하고 당연한 일입니다. 우리는 이식 과정을 가능한 매끄럽게 만들 것입니다. 게이머들은 친근한 게임을 하고 싶어 하며, 그들이 좋아하는 캐릭터와 스토리, 세계를 즐기고 싶어할테니까요. 허나 또한 개발자들에게 미래를 창조할 수 있는 새로운 캔버스를 주고 싶습니다. 그리고 게임들을 즉각적으로 배포하며, 플레이어와 새로운 방식으로 상호작용하는 것입니다. 그들에게 아이디어를 발산할 전례 없는 기술을 선사하고 싶습니다.


전통적인 클라우드 시스템에 있어 클라이언트의 제약을 들자면, 역시 화질과 레이턴시가 있습니다. 분명 이 두 가지는 지난 수년 간 개선된 기술과 인프라 개선으로 나아지긴 했지만, 여전히 로컬 구동 품질과 스트리밍 품질엔 차이가 있습니다. id 소프트웨어와 제니맥스의 특허를 본 적이 있는데, 간단히 말해 h.264의 모션 벡터를 파고 들어서 클라이언트 쪽에서 예측 대응으로 레이턴시를 커버하는 거더군요. 프로젝트 스트림 조차도 측정가능한 레이턴시가 있었습니다. 화질과 레이턴시 문제를 줄이기 위해 무엇을 하고 있나요? 이 문제들은 해결되었는지, 혹은 적어도 완화되었는지?

필: 나는 문제들이 해결되었으며, 완화되었다고 생각합니다. 더 많은 사람들에게 더 질 높은 체험을 선사하기 위해 데이터센터에 투자가 있었으며, 압축 알고리듬에서 근본적인 진보들도 있었습니다. 구글은 미래의 스트리밍을 맡게 될 다양한 오픈규격 압축 알고리듬의 참가자이자 선두주잡니다. 슬프게도, 구글이 통제할 수 없는 것 한가지는 빛의 속도이므로, 그건 언제나 상수입니다. 하지만 한가지 중요한 점은 우리는 첨단 인프라를 만들고 있다는 것입니다. 거대한 데이터센터만의 이야기가 아닙니다. 우리는 엔드유저, 게이머에게 가능한 가까워지기 위해 인프라를 건설하고 있고, 이것이 역사적인 과제들을 누그러뜨리는데 도움을 주고 있습니다. 스태디아보다 덜 정교하고 단순했던 프로젝트 스트림에서도 이는 놀라운 효과를 보였습니다. 그리고 우리는 1080p60에서 4K60으로 가기 위한 근본적인 업그레이드를 하는 중이며 우리는 결국 8K에 도달할 것입니다.


놀랍군요. 그 모든 개선이 압축기술에서 이뤄진 것인가요?

마지드: 압축기술도 있지만 네트워킹 측면도 있습니다. 우리는 구글 인프라가 그동안 해놓은 많은 네트워크 업적의 덕을 보고 있습니다: BBR, QUIC, WebRTC 같은 것들은 모두 우리가 만든 것의 토대가 되었으며, 단순히 인터넷 패킷에서 낮은 레이턴시를 구현하는 것 뿐만 아니라, 소스에게 피드백을 요구하는 것까지 만들어냈습니다. 당신이 얘기한 제니맥스 특허 같은 것도 여기에 쓰일 수 있으며, 그들은 스스로 게임플레이를 최적화 할 수 있을 겁니다. 우리는 레이턴시를 딱 프레임 생성 정도에 약간 덧붙인 정도로 예상합니다.


그러니까 입력을 하면, 게임의 논리와 렌더가 60Hz 게임인 경우 50ms 동안 그려내고, 인코드, 전송, 디코드, 화면 표시를 해야 합니다. 프로젝트 스트림의 경우 레이턴시는 PC에서 직접 구동하는 것에 비해 60+ms 정도였습니다. 여기서 더 개선할 수 있을까요?

마지드: 우리는 계속 레이턴시를 향상시킬 겁니다. 필이 말했듯, 프로젝트 스트림은 우리 기술의 첫 버전이었습니다. 우리는 퍼포먼스 향상과 레이턴시 개선에 투자하고 있으며, 출시 시점에선 더 나아져 있을 겁니다.




스태디아 스펙과 퍼포먼스, 레이턴시, 화질에 대한 우리의 분석 영상


클라우드 시스템은 접근성에 따라 살고 죽습니다. 레드 데드 리뎀션 같이 수백만 명이 한꺼번에 접속을 시도할 것 같은 대규모 출시를 생각해보죠. 시스템은 그때 작동하느냐 안 하느냐에 따라서 명운이 갈릴 겁니다. 게임을 제때 할 수 없다면, 그건 심각한 실패가 됩니다.

필: 분명 그 부분은 구글이 오랫동안 개발해 온 기술과 근본적인 스케일러빌리티 능력이 맡을 부분입니다. 우리가 어떻게 할지, 무엇을 이용할지에 대해서는 오늘 자세히 말할 수는 없지만 원천기술 중 몇은 당신의 G메일, 구글맵, 유튜브에서 늘 이용되고 있는 겁니다.


우리는 현세대 콘솔이 슬슬 마무리 하고 넘어가려는 전환기에 있으며, 전통적으로 콘솔이 기준선을 정의했습니다. 당신의 하드웨어가 차세대 엑스박스나 플레이스테이션의 적수가 될 것이라 생각합니까?

필: 나는 우리 경쟁자가 하고 있을지도, 안 할지도 모르는 것에 대해서는 아는 바가 없습니다.


하지만 당신은 상당히 괜찮은 예측을 할 만한 매우 영리한 사람들이 있지 않습니까.

필: 우리의 1세대 시스템에 들어간 GPU는 10테라 플롭 이상의 성능이며, 우리는 이걸 계속 올릴 것입니다.


그건 여러 유저가 공유하는 건가요, 아니면 한 명이 쓰는 건가요?

필: 동시에 한 명만 씁니다.


엔비디아 GPU인가요?

필: AMD입니다.


커스텀 GPU일 것 같은데?

필: 커스텀 GPU 맞습니다.


당신들의 요구에 맞춰 만들어진 것인가요? 더 알려줄 수 있는 게 있습니까? 베가 혹은 나비 아키텍쳐? 아니면 그 이상의?

마지드: 우리는 거기에 대해 밝히고 싶지 않습니다. 더 중요한 건 우리 플랫폼이 진화할 거란 것이며, 그 진화를 게이머와 개발자들이 매끈하게 받아들일 수 있게 하는 겁니다. 스태디아는 언제나 진화 중이며, 늘 최신, 가장 좋은 것을 제공할 겁니다.



GDC 2019 키노트에서 공개된 스태디아의 핵심 사양


그게 클라우드가 약속하는 것이긴 합니다: 일일이 하드웨어를 업그레이드 할 필요가 없다는 것 말이죠.

마지드: 우리는 개발자들도 그런 식으로 생각하게 되길 바랍니다. 완전히 정돈된 개념은 아니고, 특히 게임 개발 면에선 더 그렇지만, 우리는 언제나 진화하는, 시간과 공간, 자원이 없는 개념을 받아들였으면 합니다.


AMD GPU를 썼다면 당신들의 시스템과 다른 콘솔에 공통점이 있습니다. 개발자들에게 이득이 될까요?

필: 개발자들을 수월하게 하기 위해 몇가지 쉐이더 컴파일러 툴을 만든 게 있지만, 현대 GPU는 매우 훌륭하며, 개발자들이 이미 벌칸을 받아들였다면-그리고 id 소프트웨어는 벌칸에 이미 올인 했다- 그들의 게임을 스태디아로 가져오는 건 비교적 간단할 겁니다. 둠 이터널이 4K 60프레임으로 돌아가는 걸 볼 수 있을 겁니다. 정말 보기 좋아요. 그리고 그게 우리가 증명하고자 하는 요점입니다. 총질 게임이 그래픽과 플레이 감각 측면에서 매우 요구가 높기 때문에, 우리 플랫폼이 그걸 감당할 수 있다는 걸 말해주는 거죠.


CPU 측면에서 말해줄 수 있는 건 없나요?

마지드: 2.7Ghz로 돌아가는 x86 CPU입니다. 개발자들에게 매우 익숙한 거죠. CPU는 제약요소가 아닙니다. 우리는 모든 타이틀에 충분한 수준을 주고 있습니다.


코어는 얼마나 됩니까? 쓰레드는?

필: 어쨌든 많습니다.


8 코어? 16 쓰레드? 더 많나 더 적나요?

마지드: 더 밝힐 건 없습니다…일단 하이퍼쓰레드긴 합니다.

필: 이건 서버 등급 CPU입니다. 우린 전통적인 콘솔과 같은 식으로 패키징에 구애받지 않고, 열 문제에 대해 같은 식으로 제약받지 않거든요. 가정용 콘솔과는 크기나 패키징 면에서 관점이 다르며, 데이터센터에 그게 있는 모습은 사실 상당히 엉망진창같이 보일 겁니다. 이런 차이 때문에 매우 매우 빠른 대역폭이나 페타바이트의 스토리지를 매우 빠른 속도로, 가정용 콘솔에서 볼 수 있는 것의 수백배 빠르게 접근할 수 있습니다.


그건 개발자들이 전혀 다른 체험을 위해 파고들 수 있는 또다른 측면이 되겠군요. 가능성은 상당하지만, 우리는 멀티플랫폼 시대에 살고 있습니다. 당신들이 자랑하는 대단한 기능이 퍼스트파티에만 쓰이진 않을까요?

필: 우리는 파트너들에게 그들이 준비가 되면 얘기해 달라고 했지만, 세계 최고의 개발자들에게 스태디아를 최초로 선보이는 건 매우 흥분되는 일이었습니다. 그리고 스태디아의 비전, 혹은 우린 예티(Yeti)라고 부르곤 했는데 그걸 공유해주면 개발자들의 반응은 “이게 제가 바라던 그겁니다. 우리 다음 게임에 하고 싶은 비전입니다. 유연한 연산성능, 다음 차원으로 멀티플레이 게임을 끌어 올릴 잠재력, 게임 플레이와 시청을 하나의 경험으로 융합하는 것 말입니다.” 라고 말하더군요.

혁신 영역 중 하나는, 우리가 앞서 언급한 대로 멀티플레이가 플레이어와 플레이어 사이의 패킷에서 모든 클라이언트들 사이에 원자시계 수준으로 일관되게 업데이트 되는 진정한 시뮬레이션으로 변모하는 것입니다. 이를 통해 이전에는 불가능하던 물리를 구현할 수 있습니다. 그것 자체만으로 수많은 게임 디자인의 혁신을 낳을 수 있으며, 많은 개발자들이 우리가 보여준 것에 상당히 감동하는 반응을 보였습니다.


분명 많은 문제를 해결하고 한 수준 높일 수 있겠죠.

필: 그게 게임 산업의 환상적인 점 중 하나입니다. 기술이 언제나 창조성을 자극하고, 그 창조성은 더 많은 관심을 만들어내고, 플레이어와 개발자들에게 더 큰 기회를 열어주는 것입니다. 그리고 생태계가 계속 진화하고 선순환 한다면, 그건 게임을 즐기는데도 좋은 일입니다.


앞서 스케일러빌리티와 게임의 증가하는 요구에 더 많은 자원을 주는 것에 대해 얘기했는데, 그와 동시에 10테라플롭 GPU와 서버 클래스 CPU라는 구체적인 사양도 얘기했습니다. 어떻게 추가적인 자원을 얻을 수 있죠?

필: 우리는 3개의 GPU를 동시에 돌리는 데모를 보여줬습니다. 제약이 없다고 말하진 않겠지만, 우리는 근본적으로 존재할 수 밖에 없는 기술적 한계 수준을 높였으며, 고정된 플랫폼이 아닙니다. 5, 6년 동안 그대로 있는 플랫폼이 아닙니다. 이 플랫폼은 성장하며, 개발자와 플레이어의 요구에 따라 진화합니다. 데이터센터 안에 있기 때문에, 진화시키기 매우 쉽습니다.



마지드 바카르가 GDC 2019에서 구글의 거대한 데이터센터 인프라를 보여주고 있다.


당신들은 1세대란 말을 상당히 많이 썼는데, 그건 2세대나 그 다음도 있다는 얘기로 들립니다. 지금 바로 스케일업 할 수 있다면, 그냥 지금 3개로 돌리다가 나중에 1개로 하거나 하면 되지 않나요?

필: CPU/GPU/메모리 대역폭에는 자연스러운 단계적 상승이라는 게 있습니다. 그리고 가정용 소매 기기에서 하는 것보다 우리가 훨신 부드럽고, 꾸준히 적용할 수 있기는 하지만 더 중요한 것은 데이터센터와 네트워크 기술의 근본적인 조성입니다. 그러니 둘의 합주이지 하나만 되고 그런 게 아닙니다.


당신은 “첨단 인프라” 라고 말했는데, 넷플릭스의 경우를 봅시다. 그들은 ISP에 들어가서 더 나은 캐싱을 구현하고 있죠. 당신들은 이런 걸 할 생각인가요, 아니면 이미 유튜브에서 하고 있나요?

필: 우리가 이미 하고 있는 것입니다. 구글이 20년 동안 해 온 것이죠. 또다른 거인의 어께입니다.


프로젝트 스트림에서, 당신들은 최소 대역폭으로 25Mbps를 제안했습니다. 순전히 게임 스트리밍에 대한 것만인가요, 아니면 여러 사람들이 동시에 접속할 때의 오버헤드도 고려한 것인가요?

마지드: 우린 스트림 이후 계속 개선하고 있으므로 그 숫자는 내려갈 것이며, 특히 시간과 개선, 최적화가 합쳐지면 더 내려갈 것입니다.


제 생각엔 그 수치는 4K60엔 좀 부족할 것 같습니다만.

마지드: 4K60은 분명 더 높아야 할 겁니다!


1080p60은 더 낮을 거고요…

마지드: 지금 정확한 수치를 밝히고 싶진 않지만, 확실히 더 낮습니다.

필: 우리가 출시하고자 하는 시장에서 전반적인 인터넷 접속 수준 향상이 이뤄지고 있으며, 우리의 요구속도를 맞출 수 있는 청중은 점점 더 넓어질 겁니다.

마지드: 그리고 BRB라든가 그 모든 네트워크에 대한 우리의 이해도 생각하십시오. 우리의 네트워크 이해도도 가만 있진 않다는 걸 기억하세요. 유튜브는 네트워크에 대한 거시적 미시적 이해에 대해 많은 정보를 주었으며, 우리는 그걸 활용해 게이머를 위한 체험을 조정하고 향상시킬 것입니다.


하지만 게임과 유튜브에 기대하는 화질은 분명 다르겠지요.

마지드: 그렇습니다. 유튜브와는 두가지 다른 점이 있습니다: 유튜브는 버퍼링을 할 수 있지만, 게임은 리얼타임이고 인터렉티브입니다. 그래서 우린 버퍼링을 할 순 없습니다. 우린 프레임 레벨에서 정확해야만 합니다. 그리고 두번째는 둠이나 어쌔신 크리드 같은 시각수준이 높은 게임을 할 때는 기대치가 유튜브 컨텐츠를 보는 것보다 더 높다는 것이죠.

필: 한가지 언급할 만한 것은 유튜브에서 스태디아 사이로의 커넥션에 대해 많이 얘기하고 시연하긴 했지만, 근본적으로 게임 접속 자체는 링크이며, 그 링크도 여러 형태로 공유할 수 있다는 것입니다.



멀티 GPU 지원? 스태디아의 기능 중 하나이다. GDC 2019 키노트에서, 필 해리슨이 같은 장면이 훨씬 높은 프레임과 고품질 렌더러, 물리로 구현되는 걸 보여주고 있다.


그러니까 제가 “우리 10시에 둠 이터널 하자”고 말하고 당신은 그 링크를 누르는 걸로 합류할 수 있다는 건가요?

필: 그렇습니다. 정확해요. 그리고 미디어 관점에서 당신이 묘사한 것과 아주 비슷한 시나리오가 가능할 법 합니다. 유로게이머가 새 게임을 리뷰하는데, 거기서 링크를 눌러 다운로드, 패치, 설치 없이 바로 게임을 해볼 수 있는 거죠. 혹은 게임 전체가 아니라 새 캐릭터나 맵, 레벨에 대한 것일 수도 있죠. ‘스테이트쉐어(State Share, 특정 상황을 공유할 수 있다고 이렇게 이름 붙인 듯)’라고 불리는 매우 강력한 신기술이 있습니다.

스테이트쉐어는 매우 강력한 기능입니다. 당신이 게임의 최신버전을 진행하고, 친구나 세계에 스트리밍 하고 있다고 하더라도, 그 상황 자체는 남 얘기였죠. 최신 무기를 얻었다 칩시다. 둠의 플레이밍 소드든 뭐든 입수했는데, 내가 그걸 보다가 “죽이는데! 나도 플레이밍 소드를 갖고 싶어!” 그럼 당신의 비디오 스트림을 클릭하면 메타데이터가 전송되어서, 내 게임에 넘어오게 됩니다. 남이 스트리밍 하는 게임에 뛰어드는 것 뿐만 아니라, 그가 갖고 있던 능력까지 가져올 수 있게 되는 거죠. 이건 개발자나 게임이 정할 수 있습니다. 몇가지 예시가 있는데, 가령 게임의 어려운 부분에서 막혔다면 그걸 커뮤니티에 도전으로 뿌려서, 다른 사람이 나랑 똑같은 무기, 상황에서 어떻게 해결하는지 볼 수도 있습니다.

다른 유튜브 활용법은 좀 더...평범한 시나리오입니다. 제가 어드벤쳐나 퍼즐 게임을 할 때 많이 발생하는 일이죠. 게임에서 막혀서 어떤 퍼즐을 못 깨고 있거나, 툼레이더의 어떤 무덤을 못 깨고 있다거나 합시다. 지금은 폰을 꺼내거나 노트북으로 가서 공략 동영상을 봅니다. 이젠 그저 “헤이 스태디아, 이 보스 어떻게 깨야하지?” 라고 무러보기만 하면 적절한 유튜브 비디오가 게임 화면에 오버레이 되서 나타나며, 이제 방법을 알고 진행할 수 있을 겁니다.

앞서 말한 링크 말인데, 어디든 첨부할 수 있습니다. 디스코드, 페이스북, 트위터, 이메일, 문자, 왓츠앱, 심지어 구글 검색 결과에도 들어갈 수 있으며, 구글플레이 스토어에서 게임 배포에 이용될 수도 있습니다.


어떻게 그럴 수 이죠?

필: 그냥 링크니까요.


하지만 스토어랑 스태디아는 분리된 시스템이죠.

필: 물론 그렇습니다만 우리는 인터넷 전체에 걸친 광범위한 진보된 배포방식을 얘기하고 있는 겁니다. 우리는 이 컨셉을 개발자, 퍼블리셔와 공유해으며, 인터넷이 우리 스토어가 되는 겁니다. 물론 우리는 스태디아 게임을 직접 찾을 수 있는 스토어가 있습니다만, 개발자들로 하여금 그들의 게임을 커뮤니티로, 아니 커뮤니티가 있는 어디로든 가져갈 수 있게 하고 싶습니다. 이건 개발자 입장에서 진정으로 게이머들이 게임을 찾아서 하는 것의 역발상이죠. 그리고 이와 같은 매우 강력한 마케팅 기술들을 갖게 된다면 퍼블리셔들은 가능한 많은 사람들에게 도달할 매우 효율적인 방법을 찾아낼 겁니다.


좀 더 일반적인 얘기인데, 기본적으로 유튜브와 게임 플랫폼의 통합을 얘기했지요. 그 플랫폼에서 일어나는 모든 일들을 어떻게 온건하게 유지할 생각입니까?

필: 우리는 커뮤니티 모더레이션에 대해 매우 확고한 입장을 갖고 있습니다. 유튜브는 그 측면에서 많은 투자를 했고 우리도 그것을 이용할 것입니다. 또다른 면으로, 각 가정으로 보자면 우리는 부모가 아이들이 뭘, 누구와, 언제 하는지 관리할 수 있는 업계 최고 수준의 자녀 통제와 게이머 웰빙 컨트롤을 제공할 것을 약속합니다.


그 얘기는 데이터 사생활 문제로 이어지는군요. 이 모든 게 기존 구글 인프라와 연결되어 있나요?

필: 우린 모든 게 유저가 통제할 수 있도록 할 생각이며, 구글이 이미 하고 있는 통제와 기능과 같은 수준을 기대해도 좋습니다.


로컬 게이밍과 전통적인 콘솔 모델에 이제 종말이 시작되었다고 생각하십니까?

필: 그건 제가 말할 수 있는 게 아닙니다. 제가 말할 수 있는 건 스태디아를 통해 새로운 개발법, 게임을 찾는 방법, 게임을 즐기는 방법이 있을 거란 것입니다. 우리는 미래에 대해 대단한 영감을 갖고 있고, 거기에 빠르게 다가가고 싶습니다. 하루아침에 일어날 일은 아니며, 우리는 이 업계에 우리보다 앞서 왔으며 우리를 여기로 이끌어 준 이들에 대해 전적인 존중을 갖고 있습니다. 게임 산업 전체가 성공적이고 성장하기를 바랍니다.


덧글

  • RuBisCO 2019/03/20 08:02 # 답글

    왜 컨트롤러를 굳이 따로 만들었나 했더니 아예 사용자 단말기까지 바이패스 해서 인풋렉을 줄이려는 시도였군요. ㅎㄷㄷ 하네요
  • 타마 2019/03/20 09:10 # 답글

    이미 있는 서비스라서, 결국에는 얼마나 고화질에 컨트롤러 지연이 없는가가(+가격) 승부처 일 듯 한데...
    일단 완전히 나와봐야 알겠네요.
  • ㅇㅇ 2019/03/20 09:16 # 삭제 답글

    언젠가는 되겠지만 아직은 좀 회의적입니다.
  • 새벽 2019/03/24 21:49 # 삭제 답글

    기존 콘솔이 코어가 몇개고 몇테라플롭스의 GPU와.. 이런 걸 따졌다면 스태디아는 그냥 하나의 거대한 통합 초고성능 연산 덩어리(?)같은 개념을 추구하는 거 같습니다. 쩨쩨하게 그런 쪼그만 기계로 따지지 말고 아예 성능에 대한 신경을 쓰지 않게 하는게 최종 목표란 느낌?

    멋있는 비전이긴 한데 일단은 레이턴시가 걱정이네요. 저기서 말한대로 당장 빛의 속도로 인해 절대 못 줄이는 레이턴시도 은근 있고..
댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.

Adsense Wide



2019 대표이글루_IT

2017 대표이글루_it

2016 대표이글루

2015 대표이글루

2014 대표이글루

2013 대표이글루

2011 이글루스 TOP 100

2010 이글루스 TOP100

메모장

Adsense Square