
에이스 컴뱃 시리즈의 최신작 7이 오랜 공백 끝에 마침내 나왔습니다. 개인적으로는 이미 마음이 떠나가고 있던 프랜차이즈에 크리이에터들 스스로도 더이상 할 수 있는 게 없다고 시인한 거나 다름 없다는 생각입니다.
프랜차이즈의 죽음을 무엇으로 판단해야 할까요. 그 프랜차이즈 고유의 특성에서 더 새로운 걸 바랄 수 없을 때라고 생각합니다. 그리고 에이스 컴뱃 시리즈는 이미 꽤 오래전에 막다른 골목에 도달해 있었습니다. 실질적으로는 6에서 거의 끝이었다고 생각하고, '어썰트 호라이즌'의 참패 끝에 나온 7은 이 프랜차이즈에 더이상 나아갈 길이 안 보인다는 항복선언이라 할 수 있습니다.
게임 영상이 처음으로 나오기 시작하는 순간부터, 뭔가 잘못되었다는 느낌이 옵니다. 그래픽은 세대교체에도 불구하고 그다지 발전하지 못 했습니다. 같은 기계임에도 레이싱 게임이 획득한 사실성의 근처에도 못 가는 투박한 모습에, 텍스쳐는 흐릿하기 그지 없습니다. PS4 프로나 엑스박스원 X의 성능을 거의 이용하지 않고 있습니다. 그러면서 난전이 벌어지면 프레임은 쉽게 떨어집니다. 물론 PS3 세대에 나왔던 작품들은 30프레임이었던 반면 이번엔 가변 60프레임이긴 합니다만... 엑스박스원 X에서도 해상도 향상도 없고 프레임 드랍마저 있는 모습은 세대차이를 생각하면 사실 거의 후퇴라고 해야할 거 같습니다.
사실 이 시점에서 제작진의 컨셉은 확고하다는 걸 눈치챘어야 했습니다. 제작진에겐 더이상 뭔가 새로운 걸 할 여력도 없고, 있는 걸 화려하게 포장할 돈과 사람은 더 없습니다. 레귤러 제작진이 20명이라고 하더군요. 그래픽이나 사운드 쪽 외주 인력이 있겠지만 이 인력으로는 문자 그대로 탈 없이 돌아가는 캠페인을 만들어 내는 것만으로도 부쳤을 겁니다. 그리고 결과물은 정말 딱 그정도입니다. 과거 수준의 모델과 시스템에 간신히 만들어 넣은 새로운(일단은) 캠페인 말이죠.

게임 볼륨이 작은 건 이 시점에서 이미 짐작할 수 있었습니다. 미션 수는 그렇게 적은 건 아니지만 규모나 플레이타임은 그냥 딱 적당한 정도. 단순히 시간 면에서는 비판하고 싶진 않습니다. 5의 너무 긴 캠페인을 전 싫어했으니까요. 하지만 후술하지만 그렇게 내실있는 구성은 아닙니다. 볼륨 면에서 더 안습인 건 전투기 관련입니다. 기체 수도 좀 적긴 한데, 그것보다는 입수 방식입니다. 테크트리 방식에 돈이 필요하지만 싱글만 해선 진짜 F-22A 하나만 보고 일직선으로 가야 마지막 미션 전에 얻을 수 있습니다. 근데 그러면 같은 기체로 너무 오래 살아야 해서 고통스럽죠;;
결국 싱글과 멀티플레이 반복플레이로 앵벌이를 해야만 충분히 많은 기체를 언락할 수 있다는 얘기입니다. 게다가 콘솔 멀티가 유료인 상황에선 더욱 배려가 없는 시스템이다 싶습니다. 저는 중간에 멀티플레이를 몇 판 했기 때문에 후반 서너판 정도 F-22A를 쓸 수는 있었지만 Su-57까지 얻으려면...까마득 합니다. 오리지널 기체는 말할 것도 없고요. 파츠 시스템도 개인적으로 좀 불순하다고 생각하는데, 단순히 기본 미사일의 쾌적감을 얻기 위해서만도 몇 슬롯 먹고 들어갑니다. 반대로 말하면 파츠를 얻기 전에는 절름발이 같은 감각이라는 거죠. 뭐 이러나 저러나 캠페인 한번 깨는 걸로는 절반도 언락을 못 합니다. 반복 플레이는 즐겁거나 난이도 등의 승부욕으로 이뤄져야지 이렇게 목 마르게 만들어서 쥐어 짜내는 모습이 안타깝습니다.

게임의 기본 플레이는 전작들과 거의 대동소이합니다. 6의 하이 G 턴을 물려받았지만, 대규모 전투와 원호 시스템 같은 건 건너오지 않았습니다. 게임의 전체적인 감각은 PS2 시절, 정확히는 속도가 빠른 5나 제로 같은 후기의 것에 가깝습니다. 게임의 스케일도 그렇습니다. 어마어마한 물량전을 선보였던 6와 달리 맵의 규모나 적의 등장 수는 상당히 소박합니다. 그래도 단순 전투에 한해서라면 5나 제로보다는 덜 좁은 상자에 갇힌 느낌입니다. 모델이 04였을지도 모르겠다 싶습니다.
6에서 대규모 전투, '어썰트 호라이즌'에서 비록 많은 비판을 받았어도 새로운 독파이트 시스템 같은 걸 시도했던데 비하면 참으로 제자리인 모습입니다. 물론 그게 싫냐고 한다면 제가 그토록 좋아했던 게임이고 이건 이거대로 여전히 즐겁지만... 한편으로 15년 전과 매한가지라면 과연 이게 나올 필요가 있었는가 하는 회의감도 듭니다. 정말로, 이건 그냥 진영과 캐릭터 이름, 맵만 바꾼 구작일 뿐입니다.
뭐 여기까지는 그냥 좋은 게 좋은 거라거나 익숙하다고 넘어가 줄 수 있는데, 제작진이 여력이 없다고 느낀 건 레벨 디자인이나 난이도 관련입니다. 테스트가 부족해 보이는 부분이 군데군데 있었습니다 스크립트성 진행들이 좀 있는데 그게 썩 자연스럽지 못 한 모습이 군데군데 보입니다. 난이도도 노멀 난이도에서도 제한시간이나 목표점수 달성이 꽤 빠듯하게 이뤄집니다. 시리즈 전체로 볼 때 노멀 난이도의 난이도는 가장 높은 수준이 아닌가 싶습니다. 그런 와중에 몇몇 이벤트성 제한시간 이벤트들까지 생각하면 더 위 난이도는 패드 집어던지고 싶어질 거 같더군요.
물론 7에 오리지널 요소가 없는 건 아닙니다. 구름에 의한 미사일이나 피탐 방해, 낙뢰와 같은 날씨의 영향 같은 것들이 있습니다만... 게임플레이 전체를 바꾸기에는 너무나 하잘것 없습니다. 구름을 억지로 이용하는 구성이 두세군데 나오긴 하지만 그 뿐, 게임 대부분에선 별 의미가 없습니다. 낙뢰 역시 기믹이긴 마찬가지입니다. 멀티플레이에선 간발의 차가 차이를 만드니 의미가 없는 정도는 아니지만... 아 멀티플레이 모드가 팀대항과 배틀로얄 뿐인 것도 안습입니다. 무한 뺑뺑이 무한 알람에 뭐가 어떻게 돌아가기도 힘든 단순 대전 멀티론 안 된다는 걸 좀 알 때도 된 거 같은데... 차라리 협동 PvE 모드가 있어야 할 것 같은데요.
분명 시스템 적으로 에이스 컴뱃은 거의 한계에 도달했습니다. 현실의 전투기를 타면서 가볍게 독파이트 한다는 감각 내에서 더이상 구현할 것이 별로 없습니다. 콜 오브 듀티가 2차대전에서 제트팩 강화병사가 된 것처럼 될 수는 없는 노릇이죠. 물론 우주전투기 같은 오리지널 기체가 늘 나오긴 했지만 그건 보너스라서 용납되는 거였습니다. 시스템 적으로는 이미 '에이스 컴뱃 2'에서 완성된 거나 다름 없었고, 그 이후엔 하드웨어의 발전에 따라 비전을 더 잘 구현했을 뿐입니다. 전성기였던 04, 5, 제로 삼부작이 존재할 수 있었던 건 내적 발전이 아니라 거의 스토리와 세계관 놀음 덕분이었죠.

하지만 그 스트레인지리얼 놀이도 진작에 한계를 드러내고 있었습니다. 건담의 우주세기처럼, 끝 없는 전쟁이 반복되는 세계는 결국 고갈될 수 밖에 없습니다. 2, 3에서 이미 등장한 바 있는 유지아 대륙이었으나, 시공간이 다소 느슨했던 반면 04에서는 PS2라는 신세대 하드웨어의 힘을 빌어 현실성을 강화하고 세계관에 생명력을 불어넣었습니다. 5에선 대륙에서 벗어나 전지구 스케일로 확대했죠. 하지만 이 시점에서 이미 더 갈 데가 없었던 겁니다. 제로가 공간이 아니라 시간을 거꾸로 거슬러 보기로 한 것은 영리한 개구멍이었죠.
5에서 이미 세계가 확정되어버린 마당에, 그 이후 스트레인지리얼 작품을 보면 X나 6가 변방을 그린 것으로 볼 때 제작진도 딱히 뾰족한 수를 못 찾았던 듯 합니다. 그래서 7에서 내린 결론은 친정집 유지아 대륙에 다시 한번 전쟁을- 입니다만, 맥락도 빈약하고 전개도 참으로 허술하기 짝이 없습니다. 오시아 중심의 평화유지군을 강압적 신질서로 보고 반기를 든다고 하는데... 유지아에서야 한가닥 하는 나라였다지만 제1의 초강대국을 상대로 일방적으로 반기를 듭니다. 물론 그게 성립되게 하는 근거로 항구를 무인기로 기습공격해 본토에서 유지아로 지원전력이 못 오게 만든다든가 하는 꼼수를 쓰긴 하는데, 좀 구차합니다.
스토리가 전하고자 하는 바 역시 주의가 산만하기는 매한가지입니다. 04의 드라이한 전쟁 이야기, 5의 소년만화 같은 스펙타클, 제로의 땀내 나는 느낌 같이 확실한 테마가 없습니다. 자유와 질서에 대한 질문인가? 무인기 시대에 인간성에 대한 이야기인가? 망국의 왕녀의 성장? 벨칸 매드 사이언티스트의 고찰? 나라 잃은 민족의 고민? 콜렉터즈 에디션엔 스토리나 테마에 대한 여러 인터뷰가 있습니다만, 다 공허한 얘기고 그냥 땡기는 코드들 생각나는대로 두서 없이 집어 넣은 설익은 짬뽕일 뿐입니다.

게임에서 혼란의 극치에 다다르는 건 엉망이 된 전쟁 상황만이 아닙니다. 캐릭터들이 뭘 하고 싶은지, 플레이어가 뭘 하고 있는지조차도 알기 힘듭니다. 하물며 전황 조차 편의주의적으로 흘러가며, 미션들은 다 어디서 본 것 같은 것들 뿐입니다. 몇몇은 뭐 아예 맵까지 유용한 것 같은 생각도 드니깐;; 그것도 프랜차이즈가 더이상 보여줄 게 없다는 얘기도 되겠죠. 끝 없는 전쟁, 끝 없는 오버테크놀러지 슈퍼웨폰, 끝 없는 데스스타 부수기...마지막에 터널 들어가면서 한숨이 나왔습니다. 이렇게 한 치도 과거에서 벗어나려는 의지가 없다니 하고 말이죠.
물론 이런 실망감에도 불구하고 결코 재미 없는 게임이라고 말하고 싶진 않습니다. 시스템 적으로 발전 없는 모습이지만 그건 그 자체로 완성되었다는 의미이며, 특유의 독파이트 감은 여전히 살아있고 여전히 재미있습니다. 적기의 꼬리를 잡느라 낑낑대는 동안에는 뭐가 뭔지 알 수 없는 스토리나 하품 나오는 미션 구성에 대해서는 잊을 수 있습니다. 물론 중간중간 속터지는 지상 공습이나 스크립트성 강한 보스전이 환상을 깨고 현실을 마주하게 하긴 하지만 말이죠.
지금의 게임은 그저 움직이고 쏘는 것만 재밌으면 되는 게 아닙니다. '에이스 컴뱃 2'의 독파이트가 얼마나 시대를 타지 않는 것이라 하더라도, 그건 훌륭한 레벨디자인과 캠페인으로 포장되어야 합니다. 지금 와서 보면 '어썰트 호라이즌'은 실패했을 지언정 분명 프랜차이즈의 속박과 한계를 인지하고 있었던 결과로 보입니다. 물론 잘 되지 않았고 그 결과 되돌아 오게 됐지만, 이것 또한 정답으로 보이진 않습니다. 신규유입도 없고 기존 유저들도 지겨워서 점점 손 놓게 된다면야 뭐 앞날은 뻔하죠.
더 좌절스러운 건 어째서 막다른 골목으로 다시 돌아오게 됐는지 십분 이해되고 그게 대단히 합리적인 판단이었다는 겁니다. '실제 전투기로 쉽고 멋지게 싸운다'라는 컨셉은 필연적으로 현실적 모순을 동반할 수 밖에 없었습니다. 현실을 배경으로 하기엔 공중전은 총질과 달리 대규모 전면전을 필요로 하고, 그렇기에 가상세계적 면모는 불가피했습니다. 스트레인지리얼의 SF 성은 분명 어느정도는 도움이 되었습니다. 사실성과 가상성의 타협점이 스트레인지리얼이었고 그게 성공적이긴 했지만 이젠 반대로 가상세계에서 사실적이어야 한다는 제약이 가상세계를 질식시키고 있는 것입니다.
되돌아보면 '어썰트 호라이즌' 만큼이나 극단적인 시도였던 게 3라고 할 수 있겠습니다. '어썰트 호라이즌'이 실제 세계로 에이스 컴뱃을 가져오는 시도를 했다면 이쪽은 공식적으로 스트레인지리얼 설정이지만 완전히 SF화되었습니다. 그러면서도 실제 전투기를 대충 이름과 모양만 좀 바꾼 아종으로 만드는 식으로 할 수 밖에 없었던 건 전적으로 상표권만의 문제는 아니었습니다. 결국 유저들이 원한 건 '실제 전투기의 대리체험' 이었기 때문입니다. 04와 3라는 두 갈림길에서 04가 대호평을 얻고 프랜차이즈가 거기로 기운 건 자연스러운 일입니다. 그게 막다른 길일지라도 존재근원적으론 말이죠.
과연 이 이후에 신작이 나올 수 있을진 모르겠습니다. 기획의 한계는 둘째 치고, 프로젝트 자체가 너무나 쪼들리는 상황에서 나온 결과물이라서 사실 이정도 구색만 맞춘 것도 장하다고 해야할 정도니 말입니다. 게임의 상태를 보고 진짜 전작 리마스터도 기대 못 할 상황이구나- 라고 절감했습니다. 남코는 프로젝트 에이스에 돈을 쓸 생각이 전혀 없습니다. 분명히 흥행은 잘 안 될 것인데, 돈이 적게 들어서 수익은 날지도 모르겠지만... 뭐 이런 식으로 또 만들어서 더 환멸이 들게 하는 것보다는 그냥 여기서 끝내는 게 나을 거 같습니다.




공교롭게도 콜렉터즈 에디션의 동봉 책자인 ACES at WAR는 에이스 컴뱃 04부터 7에 이르기까지의 내용을 집대성하고 있습니다. 정리된 해설은 물론, 공백을 채워주는 짤막한 단편 소설을 포함해서 말이죠. 정말 프랜차이즈가 여기서 끝나게 된다면, 이 책은 문자 그대로 완결되는 것이죠.
덧글
좀 노오오오력이 부족한거 아니냐!? - 같은 아쉬움이 느껴지는 평가로군요.
영상만 봐도 차세대기 성능을 못뽑는거 같았고,
아무리봐도 원인이 그냥 옛날 엔진 고쳐쓰다 보니 금새 한계가 찾아오는거 같다보니...
하다못해 PC엔 고해상도 텍스쳐라도 나왔으면 합니다.
이벤트 영상에 저질 텍스쳐가 눈에 퐉퐉 띄는거를 고사양 PC에서 4K 보고 있자면 좀 괴롭..ㅠㅠ
개인적인 견해입니다만 어설트 호라이즌을 좀 더 보강하여 후속작을 이어갔다며 에컴 본가에서 다시 살아날 시간벌이 정도는 하지 않았나 싶습니다. 사실 저 같은 사람은 호라이즌이 아니었다면 에컴 시리즈를 독특한 세계관이나 가공의 전투기가 나오는 게임쯤으로만 인식했을 겁니다.(과거 게임방송을 보다가 막간의 동영상에 황홀해하던 재미 정도.)
ps. 어설트 호라이즌이 후속작이 나온다는 가정하에서는 시도는 나쁘지 않았어요. 2편에서 좀 더 수정하고 부족한 분야를 메꾸면 충분하니까요.
시스템적으로도 더 이상 새로운 걸 보여주지 못 하는 데다가 구작들의 시스템을 충실하게 잘 계승했다고 말하기에도 2% 정도 부족한 면이 있고(이건 구작의 시스템 중 팬덤에서 평이 안 좋았던 것들을 이번 신작에선 싹 빼려다가 아마 이렇게 된 게 아닌가 싶기도 합니다. 하지만 6의 원호 시스템은 그렇다 쳐도 5의 편대 지휘 시스템조차도 계승 안 한 건 솔직히 좀 아니다 싶었고, 저 말고도 이걸 아쉬워 하는 분들이 좀 있더군요. 어설트 호라이즌을 생각해 봐도 CRA하고 무장헬기 도어건 미션은 정말 의미도 재미도 없어 보였지만 공격헬기 미션하고 폭격기 미션은 나쁘지 않았는데 그것도 더 이상 계승이 안 되고 있어서 아쉬웠고요.), 세계관 설정의 확장도 어느 시점에선가부터 멈춰 버려서 그게 스토리텔링에도 썩 좋지 않은 영향을 준 듯 싶기도 하고...
에이스 컴뱃 3을 통해 어느 정도의 연계가 있었던 UGSF 세계관과 스트레인지리얼 세계관을 연결시키지 않으려 하는 등 어느 시점에선가부터 세계관 확장을 제작진 스스로가 멈추려 했다는 점도 설정 파고 있는 입장에선 좀 아쉬운 대목이긴 했죠. 다만 지금 에컴 프랜차이즈가 처한 상황을 생각해 보면 이건 어디까지나 부차적인 문제에 불과하긴 하겠네요. 애초에 UGSF 쪽은 스트레인지리얼보다도 훨씬 전에 사실상 종료 상태로 들어간 판이라 이걸 이제 와서 스트레인지리얼과 다시 잇기도 좀 거시기하기도 하고요. 에컴3의 리마스터나 리메이크 때에는 혹시라도 다시 이어 볼 기회가 생길 지도 모르겠지만(...).
P.S. 그래도 VR 기술과의 접목이 나름대로 호평을 받은 것 하나는 인정할 만 하지 않나 싶기도 합니다. 이게 의외로 돌파구가 되지 않을까 싶다는 반응도 많더군요. 전 거기에 조금 회의적이긴 합니다만.
인피니티도 그렇고 이번 7도 그렇고 여러모로 빠진 게 좀 많다는 인상이 있어요. 신작인 걸 감안하면 더 이상 새로운 걸 보여주지 못 하고 있는 게 확실히 좀 그렇고, 구작들과 비교해도 시스템적으로 빠진 게 좀 있어서 그 빈 자리가 크게 느껴집니다. 참신한 시도 자체가 없다는 점에서 이미 점수가 팍 깎인 판에 구작과 비교해도 신작에서 못 한 게 보인다면 그거 자체가 문제가 맞죠.
VR은 VR이 왠만한 사람들이 만만하게 살 수 있거나 기본 주변기기가 되기 전에는 어렵지 싶습니다. 사실 본편 상황을 보면 VR 모드 같은 거 만들 여유가 있었다는 거 자체가 신기한데 제작진의 마음 자체가 VR 모드 만들어 보는데 있었거나 소니가 어지간히 보조금 챙겨줬거나- 라는 생각이 들더군요;;
https://www.mcvuk.com/business/uk-charts-ace-combat-7-is-series-biggest-take-off
"Entering the weekly charts directly at No.2, Ace Combat 7: Skies Unknown sold 80.4 per cent more copies on its launch week than the previous main entry in the franchise, Ace Combat 6, did 12 years ago."
근데 그래서 영국 차트 2위라는 성적은 그 잘난 올드팬들이 내줬나 봅니다? 쥐똥만한 서구권 팬덤이 2, 3장씩 사주기라도 한 모양이군요.