디지털 파운드리: MS의 엑스박스원X 벤치마크 by eggry


Revealed: Microsoft's Xbox One X benchmarks(Eurogamer)

엑스박스원X의 네이티브 4K vs 엑스박스원의 900p/1080p, 그리고 하위호환 측정

 우리는 E3가 엑스박스원X의 순수 게이밍 성능 잠제력에 대해 답을 얻을 장소이길 기대했지만, 극소수의 네이티브 타이틀만이 공개되면서 마이크로소프트의 '트루 4K' 마케팅에 대해 회의적인 반응을 얻었다. E3 이후 개발자들은 엑스박스원X의 인상적인 성능에 대해 열심히 언급하기는 했다: 모노리스는 '섀도우 오브 워'가 네이티브 4K일 것이라고 확인해주었고, 리스폰 엔터테인먼트는 타이탄폴2의 가변해상도가 내부적으로 6K까지 올라간다고 말하였다. 심지어 '아크'의 제작사인 스튜디오 와일드카드는 엑스박스원X를 16GB 메모리를 가진 GTX1070에 비유하기도 했다. MS는 자신들의 내부 벤치마크를 통해 하드웨어 성능의 청사진을 제시함으로써 네이티브 4K 주장에 대해 굽히려 들지 않았다.

 우리는 그에 대한 몇가지 수치들을 공개할 것이지만, 맥락을 파악할 필요가 있다. 3월 MS 레드몬드 본사 방문은 2회의 MS 'XFest' 개발자 이벤트 사이에 끼여있었다. 하나는 우리가 방문하기 전 영국에서, 그리고 다른 하나는 이후 미국에서 열렸다. MS의 Advanced Technology Group(ATG)의 소프트웨어 엔지니어인 데이빗 쿡이 스콜피오 엔진 GPU의 세부사항을 알려주었고, 우리가 프로젝트 스콜피오/엑스박스원X 하드웨어 공개 당시 다루었던 내용과 대동소이했지만 상세한 퍼포먼스 내역으로 스펙을 뒷받침 하였다. 비록 하드웨어에 대해 독점기사 기회를 제공하긴 했지만, MS는 당시엔 숫자를 실제로 제공하진 않았다. 우리는 개발자들을 통해 정보를 받았으며, 출시 전 다시 확인하였다.

 이 자료들은 스콜피오 엔진의 퍼포먼스 특성에 대한 엄청난 힌트이다. 데이터에 덧붙여서, 프레젠테이션은 또한 엑스박스원에서 엑스박스X로 옮겨올 때 GPU 보틀넥 변화도 보여주었다. 기본형 엑스박스원에서는 컴퓨트 성능 부족이 분명히 문제거리였지만, 엑스박스원X로 넘어오면 메모리나 지오메트리, 픽셀로 문제가 넘어가면서 개발자들이 노선을 수정해야 할 필요성이 있다. 다시 컴퓨트 성능으로 돌아와서, 이 부분이 스콜피오 엔진이 진짜 뛰어난 부분이다. 기쁘게도 MS 또한 비등방성 텍스쳐필터링을 4배에서 8배로 향상시키는 것을 적극적으로 지지하였는데, 텍스쳐 필터링은 울트라HD 화면을 제대로 활용하는데 매우 중요한 요인이기 때문이다.

 MS의 퍼포먼스 분석 툴-PIX-가 병목현상이 생기는 부분을 보여주는데 사용되었으며, 그 외에 엑스박스원X의 해상도 스케일러빌리티를 보여주는데도 이용되었다. 9개 타이틀의 데이터가 선보였는데, 기존 출시작도 있었고 미출시작도 있었다. 밑의 표를 통해 우리에게 제공된 모든 정보를 확인할 수 있다. 각 타이틀이 실제로 어떤 녀석들인지 추측하는 것도 재미있을 것이다. 타이틀 B와 타이틀 C가 '포르자 모터스포츠7'과 '기어즈 오브 워4'라고 꽤 자신있게 말할 수 있는 반면, 스타워즈 배틀프론트(타이틀H) 정도 외에는 더 확신하기 어려웠다. 그래도 추측해야 한다면 타이틀A는 '리코어', 타이틀G는 '헤일로워즈2'로 보이지만, 어디까지나 추측일 뿐이다. 요점은 이 게임들이 실제로 무엇이느냐가 아니라, 어떻게 기본형 대비 엑스박스원 하드웨어에서 스케일되어 퍼포먼스를 보여주느냐이다.




리치가 이 비디오 가이드에서 900p와 1080p 타이틀의 4K 스케일링과
하위호환 성능을 포함해 MS의 엑스박스원X 벤치마크에 대해 설명한다.

 이 PIX 측정지를 위해서 모든 타이틀들은 프로젝트 스콜피오의 베타 하드웨어로 기본적인 포팅 과정을 거쳤으며, 최종판을 만들기 위해 어떤 개선이 필요한지를 보여주게 된다. 무엇보다 중요한 점은, OS는 초기버전을 이용했지만 스콜피오 실제 하드웨어는 전혀 이용하지 않는 순전히 시뮬레이션으로 이뤄졌다. 게다가 기본형 엑스박스원의 ESRAM이 엑스박스원X의 GDDR5에 별도의 수정 없이 단순하게 에뮬레이션 되었다. 그 말은 실제 엑스박스원X 용으로 개선된 최종판과 달리 ESRAM 작동을 재현하느라 불필요한 읽기/쓰기가 대량으로 발생한다는 것이다. 그런 한편이로 이 테스트는 순전히 GPU 벤츠마크이기도 했다. 그 말은 CPU와 GPU가 하나의 메모리를 공유함으로써 생기는 대역폭 대립이 재현되지 않았다는 것이다. 그래도 이 조건은 엑스박스원과 엑스박스원X 모두에 동일하게 적용되었다.

 또 염두해야 할 부분은 이 PIX 결과치는 GPU 활동의 '한 장면' 만을 대변한다는 것이다. GPU 부하는 어떤 게임이든 장면에 따라 매우 크게 변화한다. 하지만 우리는 MS가 이 타이틀들을 선택한 이유가 기본 엑스박스원에서 엑스박스원X로 게임들이 어떻게 스케일되는지 보여주기 위함이라고 생각한다. 비록 우리가 프레임타임(역자 주: 한 프레임에 소모되는 시간) 대신 초당프레임으로 바꿔 적어놓긴 했지만(그게 이해하기 쉽기 때문이다. 원래의 수치도 밑에 차트로 들어간다), 이 데이터가 전적으로 GPU 온리라는 것을 잊지 말아야 하며 최종판에서 생길 수 있는 프레임 제한의 가능성도 생각해야 한다. 그러므로 예를 들어, 타이틀B는 엑스박스원에서는 13ms이고, 엑스박스원X에선 4K 해상도임에도 11ms이다. 11ms란 프레임타임은 90fps로 계산될 수 있지만, 물론 최종판은 60프레임으로 제한이 걸릴 것이다. 우리가 아는 한 턴10은 이 남는 여유량을 비주얼 향상에 사용할 것이다.

 프레젠테이션은 또한 엑스박스원X의 원래 설계목표가 (엑스박스원에서) 1080p 타이틀을 4배 해상도 향상시키는 것이었지만, 개발 과정에서 MS는 900p와 1080p 타이틀 모두 2160p로 업그레이드 하는 것으로 목표를 상향했다고 하였다. 9개 타이틀 중 다수의 데이터가 1080p->4K의 목표는 분명히 달성했음을 보여준다. 엑스박스원X의 GPU에 단순 연산성능 외에 추가된 기능들을 쓰지 않고도 말이다. 반면 900p 타이틀들은 4K는 같은 수준의 고무적인 모습을 보이지는 않지만, 그래도 기초적인 포팅을 거치고도 3개 중 2개가 꽤 근접하고 있으니, 하드웨어 최적화를 거치면 격차가 매워지리라 생각된다.



각 타이틀들이 정확히 무엇인지에 대해 많은 추측이 있지만, 우리는 타이틀B가 '포르자 모터스포츠7(위)'이며, 타이틀C가 '기어즈 오브 워4'라고 제법 확신한다. 한편 타이틀H는 다이스의 '스타워즈 배틀프론트'이다.




 타이틀B와 타이틀C가 '포르자 모터스포츠7'과 '기어즈 오브 워4'라고 한다면, 우리는 기초적인 포팅을 거친 PIX 데이터와 E3에서 실제로 선보인 최적화된 결과물 사이를 실제로 비교해볼 수 있다고 할 수 있다. 턴10의 엔진은 11ms의 프레임 렌더타임으로 분며히 60프레임을 달성하고 남을 여유가 있으며, 목표치인 60fps를 달성하는데 65%의 GPU 파워가 들었다. 정확히 우리가 구버전 엔진으로 구현된 포르자테크 데모를 봤을 때와 같은 수치이다. 이런 여유성능을 생각하면 턴10에 기본형 엑스박스원에 비해 어떤 부분들을 업그레이드 할지 궁금증이 생긴다. 일단 우리가 해본 데모에서 텍스쳐 필터링은 확실히 좋아 보였다.

 아마도 더 흥분되는 결과물은 '기어즈 오브 워4'일 것이다. 벤치마크에서는 4K로 점프하면서도 약간 여유가 있긴 했지만, 그렇게 많은 양은 아니다. 적어도 포르자 만큼은 말이다. 하지만 코얼리션은 E3에서 '기어즈 오브 워4'가 고해상도 텍스쳐, 폴리곤 수 증가, 시야 증가, 업그레이드된 그림자와 반사효과를 갖게될 것이라고 발표했다. 성능여유가 아주 약간임을 생각하면 이 모든 업그레이드를 할 여유가 있다고 믿기 어렵지만, 실제로 이뤄진다면 엑스박스원X에 대한 추가 최적화가 단순이식에 비해 큰 향상을 가져옴을 시사하는 것이다.

 그게 사실이라면, 900p 타이틀 3개 중 본래 퍼포먼스에 약간 못 미쳤던 두 타이틀은 어렵잖게 4K로 업그레이드 할 수 있을 것이다. 타이틀A는 기본 엑스박스원보다 겨우 1ms, 타이틀E는 겨우 2ms 뒤쳐지는데, 이는 5~6% 정도 떨어지는 수치이다. 하지만 모든 게임이 잘 스케일링 되진 않을 것이다. 타이틀D-오픈월드 어드벤쳐-는 분명 4K 해상도에서 동일한 퍼포먼스를 내지 못 할 것이다. 우연의 일치인지 E3에서 엑스박스원X로 돌아가는 '어쌔신 크리드 오리진' 데모는 가변해상도와 체커보딩을 통해 2160p 출력을 달성하고 있었다. 그래도 결과물은 여전히 좋아보이긴 했다.



엑스박스원의 네이티브 해상도와 기초적인 엑스박스원X 이식을 거친 4K 해상도의 퍼포먼스 비교. 오리지널을 100으로 하여 상대치를 보여주었다. 1080p 타이틀은 해상도 업이 잘 되었고, 900p는 생각보다는 잘 되었다. 720p는? 좋다고 할 수 없다.


이쪽은 프레임레이트로 그려진 차트이다. 높은 것이 더 좋다. 1080p 타이틀들은 4K로 가면서도 프레임 향상이 있었으며, 900p 타이틀 3개 중 2개는 5~6% 정도 떨어졌다.


MS가 원래 제공한 프레임 렌더타임 데이터. 단위는 ms. 낮은 것이 좋다. 타이틀D는 900p로 퍼포먼스 저하를 겪고 있지만 기초적인 포트임을 생각하면 900p 타이틀들도 희망적이다.

 타이틀H도 교차검증으로 어느정도 확신할 수 있다. 이는 프로스트바이트 엔진을 쓰는 '스타워즈 배틀프론트'가 거의 확실하다. 엑스박스원에서 720p였던 배틀프론트는 엑스박스원X에서도 네이티브 4K가 되진 못할 것이다. 단순 수치들은 본래 60fps이던 게임이 38fps까지 떨어진다고 보여주고 있다. 9배의 해상도 증가가 필요함을 생각하면 놀라운 일은 아니다. 최근 우리는 엑스박스원X의 등장이 PS4 프로에도 좋은 일이라는 얘기를 한 적이 있다. 우리는 프로스트바이트 엔진이 엑스박스원X에도 PS4 프로와 같은 식으로 대응하리라 생각하는데, '앤섬' 데모 분석에 따르면 이는 엑스박스원X에서 2160p 체커보딩으로 돌아갔다.

 그 외에 두어가지 흥미로운 벤치마크가 있다. 특히 개발중인 DX12 기반 독자엔진의 오픈월드 액션게임인 타이틀I는 엑스박스원에서 끔찍한 59ms를 보여주었는데, 이는 17fps에 불과한 수준이다. 이 타이틀은 엑스박스원X에서 네이티브 4K일 때 오히려 프레임이 향상되었는데, 이 게임이 GPU 성능에 크게 병목이 걸린다는 걸 보여준다. 만약 CPU가 문제가 되는 경우에는 아래 하위호환(역자 주: 이 하위호환은 360 타이틀이 아니라 엑스박스원X 대응을 하지 않는 엑스박스원용 구작 타이틀을 얘기한다.) 벤치마크와 마찬가지로 스케일업이 더 제약적이다.

 우리가 본 문서에서 MS는 기본 하드웨어와 엑스박스원X에 같은 타이틀을 같은 해상도로 돌릴 때의 데이터도 있었다. 이 자료는 특별히 유용해보이지 않으며, 그 자체는 일단 같은 해상도를 쓸 경우 GPU 여유성능이 가져다주는 향상이 그리 많지 않다는 걸 보여준다. 하지만 이 데이터는 또한 기존 엑스박스원 타이틀을 엑스박스원X에서 돌릴 때 어떤 하위호환 기능이 작동하는지와도 연관되어 있다.

 아래 표를 보면, 엑스박스원에서 구동된 데이터와 더불어 X 하드웨어에서 두가지 경우를 보여주고 있다: 하나는 최신 XDK를 이용해 새로 컴파일된 것이고, 다른 하나는 구버전(특히 기존 출시작이라면)을 이용한 것이다. 엑스박스원 네티이브라고 된 데이터는 2017년 7월 XDK를 이용해 새로 컴파일된 것이다. 이 최신 XDK를 이용하면 모든 신작 엑스박스원 타이틀은 자동적으로 엑스박스원X의 성능향상(역자 주: PS4 프로의 부스트 모드처럼)를 얻게 되는데, 개발자가 특별히 엑스박스원 개발킷을 이용해 최적화를 하지 않더라도 이뤄지는 것으로 보인다. 데이터가 보여주듯, 새 XDK로 컴파일 한것 만으로도 구작 타이틀에 큰 향상을 얻을 수 있다. 그런데 어떻게? 어째서 구버전 XDK로 만들어진 타이틀은 성능이 훨씬 떨어질까?



엑스박스원의 퍼포먼스(파란색, 100%)와 하위호환(붉은색), 그리고 최신 XDK로 네이티브 엑스박스원X로 컴파일된 경우(녹색)의 퍼센테이지 향상 비교. 구작 타이틀은 리컴파일로 큰 향상을 기대할 수 있다.


같은 데이터를 프레임레이트 기준으로 표시한 것. 오직 타이틀A 만이 기본 하위호환에서 향상치가 별로 크지 않았으며, 네이티브 엑스박스원X 코드(하지만 아주 기초적인 변환이다)은 모든 경우 막대한 향상을 보였다.


4K와 마찬가지로 프레임 렌더 타임 기준의 차트. 이 차트는 낮을 수록 좋다. 해상도를 유지할 경우 1.31TF vs 3TF vs 6TF의 성능차이를 볼 수 있다.

 사실 구작 타이틀의 호환은 그렇게 간단한 일은 아닌 것으로 드러났다. 그에 따라 기존 출시작들은 하드웨어 사양을 다르게 이용하게 된다. 실질적으로 렌더링 백엔드 하드웨어의 절반, 그리고 픽셀과 버텍스 쉐이더 역시 40개의 컴퓨트 유닛 중 절반만 이용하게 된다. 끔찍한 서열구분이지만, 그래도 기본형 엑스박스원이 1.31TF에 비하면 여전히 3TF의 성능을 손에 넣는다고 볼 수도 있다. 물론 새 XDK를 쓰면 6TF를 쓸 수 있지만 말이다. 렌더타임 시연에서의 향상이 보여주듯, 기존 출시작들은 가변해상도 타이틀은 최대해상도에 도달하기에 충분한 여분 성능과 더불어 텍스쳐 필터링도 향상시킬 수 있다. MS가 약속한 다른 하위호환 향상점들-개선된 로딩속도, 빠른 CPU, 램 캐쉬 등-은 GPU와 상관없기 때문에 이 측정치에는 반영되지 않았지만 그 약속들이 실현되지 않을 이유는 없을 것이다.

 이로 미루어볼 때, MS의 호환구현-절반의 GPU-는 PS4 프로의 부스트 모드가 왜 그런 식인지 설명해주기도 한다. PS4 프로 역시 부스트 모드에서도 GPU 절반은 이용하지 않으며 단지 클럭 향상의 덕만 볼 수 있다. 소니도 GPU 전체를 활용하는 방안이 준비 중인지도 모르지만, 어쨌든 같은 절반이라는 조건에서도라 엑스박스원X는 컴퓨트 유닛이 더 많음은 물론, 클럭도 훨씬 높아서 더 유리하다.

 우리는 이 데이터들을 실제로 테스트해볼 상황을 진정 고대하고 있다. 엑스박스원X 패치 예정이 없는 '헤일로5'는 분명 하위호환 기능의 훌륭한 테스트베드가 될 것이며, 추가성능이 가변해상도에 미치는 영향도 볼 수 있을 것이다. 또한 '프로젝트 카스'와 '저스트 커즈3'도 하위호환 비교로 준비하고 있다. MS는 개발자들이 기존 타이틀도 특별히 엑박원X를 위한 해상도나 기능향상을 하지 않더라도, 최신 XDK를 이용해 단순 패치를 하는 것도 가능하다고 시사하고 있다. 그렇게 된다면 재컴파일만으로 기존 타이틀이 6TF의 성능을 사용할 수 있는 것이다.

 우리가 본 문서엔 그것이 전부가 아니다. 엑스박스원X의 GPU는 근본적으로 연산유닛 향상과 추가기능 외에는 기본형과 같은 아키텍쳐라는 것이 확인되었다.(PS4 프로와 마찬가지로 말이다.) MS의 테스트에 따르면 AMD의 델타 컬러 컴프레션 같은 추가기능들은 두 타이틀에서 7~9% 정도 성능향상을 제공한다고 한다. DCC는 사실 DX12 API에만 있는 기능이다. MS는 사실 DX11을 '유지보수 단계'로 분류하였으며, 엑스박스원X에선 DX12를 사용하도록 권유하고 있다고 할 수 있다. DX12의 도입으로 두 엑스박스원이 이득을 볼 수 있으며, PC 버전 역시 마찬가지이다. 당연하게도 이는 PC에서의 DX12 지원 증가를 불러올 것이다.

 개발자들에 대한 MS의 핵심 조언은? 엑스박스원X로 4K 해상도 향상은 쉬우며, 하이엔드 PC의 세팅을 기본으로 추가 메모리와 프레임타임 여유를 비주얼 향상에 쓰라는 것이다. 로딩 데이터 증가나 체커보드 렌더링, 가변해상도 같은 테크닉에 대해서는 말을 삼가하였다. 우리는 이미 가변해상도나 체커보딩이 이용되는 사례들을 보았지만, 게임스컴과 엑스박스원X 런칭이 다가오는 지금 이 초기 벤치마크들은 좋은 자료가 될 것이다. 이 스케일링 데모들이 실제 하드웨어와 게임 최종판이 나왔을 때 어떻게 바뀌어 있을지 말이다.


이해를 위한 첨언: 이 벤치들은 전적으로 실제 엑스박스원 하드웨어가 개발되기 전의 시뮬레이션 소프트웨어 상의 벤치마크입니다. CPU 향상, ESRAM 시뮬레이션, 최적화 등이 반영되지 않은 단순 GPU 벤치마크로 실제 제품판에서는 최적화로 나아질 수 있습니다. 실제 '기어즈 오브 워4'는 PIX 벤치에선 성능 여유가 미미한 수준이었지만 E3에서 고해상도 텍스쳐나 다양한 그래픽 옵션 향상을 제공할 것이라 발표했습니다. PIX 툴은 하드웨어 설계에도 이용할 수 있어서 이런 벤치를 무수히 돌려봄으로써 최종 스펙을 결정지었다고 다른 기사에서 언급하였습니다.(이전 글 디지털 파운드리: 스콜피오의 프로세서 심층 분석)

 또한 밑의 '하위호환' 얘기는 스콜피오 대응패치를 하지 않은 구버전 타이틀이 그냥 돌릴 때와 최신 XDK로 리컴파일을 거칠 경우를 얘기하는 것으로, 360 하위호환이 아닙니다. 엑스박스원X는 기본적으로 PS4 프로의 부스트모드(GPU는 절반만, CPU/GPU의 오버클럭치만 이용)가 활성화되며 그 외에 모든 타이틀 수직동기화, 로딩속도 향상 등을 약속하고 있습니다. 최신 XDK로 리컴파일을 거치면 GPU 전체를 이용할 수 있고, 4K 대응(위쪽 차트들)을 위해선 추가 작업이 필요합니다.

 하드웨어와 관련해 재미있는 정보라면 PS4 프로와 마찬가지로 엑스박스원X도 새로운 GPU 아키텍쳐는 아니라는 점입니다. PS4 프로 역시 부스트 모드를 끈 상태에서 비대응 타이틀을 돌릴 때 GPU의 효율 향상이 전혀 드러나지 않았기에(프로젝트 카스 등) GCN 버전은 폴라리스가 아니라 베이스와 같다고 봐야하며, 스콜피오 역시 마찬가지로 보입니다. 단지 두 하드웨어 모두 폴라리스와 베가에 적용되는 부가적인 신기술들을 도입했는데, 이는 AMD가 여러 버전의 GCN 코어와 각종 부가 유닛들을 자유자제로 끼워맞출 수 있는 커스텀 설계능력을 갖고 있음을 보여줍니다.



덧글

  • 4k게임 2017/07/06 15:53 # 삭제 답글

    스콜피오가 6k까지 돌린다니, 약을 팔아도 왠만해야지요. 스콜피오와 비슷한 라데온 RX480은 2k도 벅찹니다.
  • eggry 2017/07/06 16:02 #

    6K는 타이탄폴 개발자가 직접 한 말입니다. 가변해상도에 PC 중옵 정도이니까 스콜피오 성능이면 충분히 됩니다.
  • 4k게임 2017/07/06 16:02 # 삭제

    기쁘게도 MS 또한 비등방성 텍스쳐필터링을 4배에서 8배로 향상시키는 것을 적극적으로 지지하였는데, 텍스쳐 필터링은 울트라HD 화면을 제대로 활용하는데 매우 중요한 요인이기 때문이다.
    ->

    비등방성 필터링(AF)은 해상도(픽셀 밀도)가 오를수록 덜 중요해 집니다. 그리고 어차피 요즘 GPU에서 AF는 TMU에서 자동으로 필요한 곳에 필요한 만큼만 적용하게 되어 있어서, 성능에 거의 영향이 없습니다. AF 끄기 vs 16x 벤치를 봐도 차이가 거의 없습니다. QHD 0.71%, UHD 0.45% 입니다. 그래서 요즘 PC 게임은 대부분 기본으로 AF 16x 씁니다. 그동안 MS가 왜 AF 4x를 썼는지 도저히 모르겠네요.

    [참고] 파이어스트라이크 옵션 변화에 따른 성능 변화(2) - 퓨리X @QHD
    http://parkoz.com/el=bbnx

    [참고] 파이어스트라이크 옵션 변화에 따른 성능 변화(3) - 퓨리X @UHD
    http://parkoz.com/el=bbom
  • eggry 2017/07/06 16:06 #

    해상도가 오를 수록 텍스쳐 필터링이 덜 중요해진다고요? 텍스쳐 필터링 품질을 높여서 더 잘 보여야 고해상도의 이점을 제대로 누릴 수 있는데요? 메모리 커서 4K 텍스쳐 넣어도 텍스쳐 필터링 구려서 흐리게 보이면 뭔 소용입니까.
  • 4k게임 2017/07/06 16:03 # 삭제

    하긴 중옵에 가변 해상도면 그렇겠네요. 부하에 따라 해상도를 내리다 보면, 2k 밑으로 가는 구간도 있으려나요?
  • eggry 2017/07/06 16:06 #

    2K가 아니라 2.5K겠지요. 일단 PS4 프로에서는 2.5K까지 올라갑니다만 대응이 좀 대충 된 것 같고 여유가 있어 보입니다.
  • 4k게임 2017/07/06 16:06 # 삭제

    AF는 텍스처 세부 묘사를 살려줍니다. 그런데 해상도가 올라가면, AF를 꺼서 없어지는 세부도 점점 작아져서, 눈에 잘 안 보입니다. AA와도 비슷합니다. 해상도가 높아지면 AA 없는 계단이 작아져서 잘 안 보이지요. 물론 요즘 AF는 성능에 거의 영향이 없으니, 무조건 최고인 16x로 놓는 게 정답이지만요.
  • eggry 2017/07/06 16:08 #

    텍스쳐 필터링과 해상도의 효과에 대해 잘못 이해하시는 것 같은데요. AA와는 경우가 전혀 다릅니다.
  • 4k게임 2017/07/06 16:10 # 삭제

    잘못 적었군요. 물론 고해상도에서 AF가 덜 필요한 건, 렌더링 해상도에 따라 텍스처 해상도도 올릴 경우입니다. 텍스처가 그대로면, AF 없는 뭉개짐은 해상도 영향이 별로 없습니다.
  • eggry 2017/07/06 16:13 #

    아뇨 텍스쳐 해상도가 지금 수준이라도 해상도 증가와 텍스쳐 필터링 개선의 효과는 나타납니다. 애초에 지금 콘솔게임들은 PC에 비해서 텍스쳐 필터링 옵션이 낮아서 1080p에서도 품질저하가 눈에 띕니다. 괜히 기종비교에서 텍스쳐 필터링 차이가 문제시 되는 게 아닌데요.
  • 4k게임 2017/07/06 16:13 # 삭제

    제가 또 착각했네요. 텍스처 해상도에 관계 없이, 해상도가 오르면 AF 없는 뭉개짐이 눈에 덜 띕니다. 제가 처음에 적은 게 맞아요.
    성능에 영향이 거의 없으니 무조건 최고로 놓는 게 정답이고요.
  • eggry 2017/07/06 16:18 #

    아닙니다 반대예요. 해상도가 높아질 수록 텍스쳐 뭉개짐이 더 잘 보이게 됩니다.
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