프로젝트 스콜피오 사양 분석 by eggry


 여행 가서 글은 안 썼지만 내용은 이미 다 봤는데 그래도 정리 한번 해봅니다. 일단 한마디 감상으로는 '이변은 없었다' 정도겠지요. 사실 작년 E3에서 6TF의 GPU 파워와 메모리 대역폭을 이미 발표했기 때문에 나머지 사양들도 대강 예상되었고 그대로 나오기는 했습니다.

 그래도 사소한 기대는 두어가지 있었는데, 하나는 CPU가 라이젠이 되는 것이고, 하나는 GPU 아키텍쳐가 베가로 업그레이드 되는 것이죠. 라이젠의 경우엔 스케쥴적으로는 불가능은 아니라 생각했지만 APU 구성으로 아직 만들 수 없는 게 문제였습니다. 베가의 경우엔 더 가능성 높았지만 결국 거기까지 갈 필요가 없다는 결론에 도달한 건지 아무래도 폴라리스 리비전인 걸로 보입니다.


CPU: 재규어가 죽지 않아

 일단 CPU의 경우 2.3Ghz의 재규어 커스텀으로, 커스텀 요소가 있다곤 해도 뭐 아주 크게 바뀌었을 거라 생각친 않습니다. DX12 대응 관련 강화가 있다곤 하지만 기본적으로 재규어의 IPC에선 벗어날 수 없고 클럭만큼 향상되리라 예상됩니다. PS4 프로의 2.1Ghz와 비교하면 대충 10% 정도 찔끔 빠른 수준으로, PS4 프로에서 60프레임으로 끌어올리지 못 한 타이틀은 스콜피오에서도 마찬가지일 겁니다. 사실 스콜피오가 차세대가 될 수 없는 가장 큰 이유가 바로 이 CPU 때문이라고 해야겠죠.

 큰 성능향상을 위해선 라이젠이 필요했지만, 라이젠으론 APU를 아직 만들 수 없습니다. 일단 재규어와 데스크탑용 CPU인 엑스카베이터의 IPC 차이는 그렇게 크지 않습니다. 엑스카베이터 전버전인 스팀롤러와 재규어가 동급인데 엑스카베이터는 거기에 마이너 업글 한 정도죠. 라이젠이 엑스카베이터보다 40% IPC가 높기 때문에 재규어보다는 대충 50% 정도 높다고 할 수 있습니다.

 하지만 문제는 면적입니다. 일단 라이젠 8코어는 APU에 넣을 수 있는 사이즈가 아닙니다. 거기다 스콜피오의 GPU는 AMD APU 콘솔 중에서 가장 큰 사이즈죠. CPU가 더 압박받는데 심지어 더 큰 걸 넣을 순 없습니다. 그럼 4코어로는? 4C8T라면 이론 상 스레드적으로는 동등하고 IPC나 클럭빨로 커버칠 수도 있을 겁니다. 다만 문제는 코어수가 절반이라는 것으로, IPC 1.5배의 우위를 고려하더라도 클럭이 1.3배 이상 높아야 동등한 성능이 나온다는 얘기입니다. 물론 단순 IPC와 클럭 외의 컨트롤러나 캐시 최적화 등도 있긴 하지만 편의성을 위해 그건 무시하도록 하고요.

 그럼 4C8T 라이젠으로 2.3Ghz 재규어 커스텀을 능가하려면 3Ghz는 되야 한다는 얘기인데, 동등정도론 안 되고 크게 좋아야 할테니 최소 3.5Ghz는 되야 한다는 얘기입니다. 그런데 이건 현재 PC용 라이젠의 최고 베이스클럭(1800X의 3.6Ghz)에 거의 맞먹습니다. 게다가 이정도 클럭에선 전력소모도 꽤 늘어납니다. PC에서야 별 문제 안 되지만 APU는 같은 다이에서 GPU와 면적, 에너지 싸움을 하는 게 문제입니다. 결국 4C8T로는 재규어보다 별로 나을 것도 없으면서 성능, 전력소모에서도 별로 낫기 어렵다는 얘기죠.

 다이 사이즈, 전력소모, 그리고 현실적으로 달성 가능한 성능 때문에 라이젠은 애초에 현실성이 없었다고 할 수 있습니다. 라이젠이 4코어든 8코어든 콘솔 APU로 들어오려면 공정미세화가 2번은 더 진행되어야 할 것이고 차세대에서나 볼 수 있다는 얘기죠. 막연한 희망이긴 했지만 사실 물리적으로 라이젠은 애초에 불가능이었다고 봐야겠습니다. 그래도 혹시- 라는 생각을 안 한 건 아니지만요.


GPU: 딱 그정도

 GPU 성능은 사실 제일 먼저 발표된 사양이었기에(6TF) 궁금증은 그저 하드웨어 디테일일 뿐이었습니다. 저클럭 다CU와 고클럭 소CU 중에서인데, 콘솔은 전통적으로 GPU 클럭을 높이지 않는 편이었기 때문에 전자가 더 가능성 있다고 보여졌죠. 물론 문제점은 다이사이즈가 커진다는 것으로, 과연 그정도 면적/비용증가를 감당할 수 있느냐 그리고 가격경쟁력이 있느냐가 문제였습니다.

 발표된 스펙은 그 점에서는 약간 놀라운데, 40CU에 1172Mhz의 스펙으로 나왔습니다. 콘솔용으론, 특히나 APU 용으론 놀라울 정도로 고클럭입니다. PS4 프로가 800Mhz에서 911Mhz가 됐는데 그것보다 거의 200Mhz나 빠른 것입니다. 물론 CU도 4개 더 많고요. 폴라리스의 전성비 때문에 이 클럭은 달성이 어렵다고 보았는데, 그 예상이 깨진 겁니다. 물론 RX470/480은 이런 클럭을 내긴 했지만, 덕분에 전력소모가 별로 좋지 않았고 APU에 넣을 만한 것도 아니었죠.

 이게 가능해진 건 폴라리스가 리비전 되었기 때문인데, 일반 게이밍용은 아니지만 리비전되서 전력소모와 클럭 향상 여력이 생긴 버전이 다른 용도로 나왔습니다. 그리고 올해 RX570/580이 이 폴라리스 리비전으로 나올 걸로 보이고요. 폴라리스가 출시를 서두르면서 공정최적화라든가 문제점을 안고 나왔는데 그게 해소되면서 콘솔 APU에서도 약 1.2Ghz가 가능해진 거죠. 이 부분은 PS4 프로보다 늦게 나오면서 얻은 이득이라고 해야겠습니다.

 안 좋은 소식은 아키텍쳐가 베가가 아니라 폴라리스인 게 거의 확실해 보인다는 겁니다. 콘솔용은 결국 컷칩으로 가게 될텐데 풀칩의 CU 갯수를 고려할 때 베가 쪽은 CU가 훨씬 많기 때문에 그렇게 많이 죽이고서 쓴다고 보기 어렵습니다. 결국 폴라리스 리비전(RX570/580)의 형제 칩이 될 걸로 보입니다. 참고로 RX570/580은 전력효율만 향상시킨 건 아니고 CU도 증가시켜서 성능향상은 어느정도 있을 걸로 보입니다. 대충 GTX1060과 1070 중간 정도로...

 하지만 스콜피오의 경우에는 그런 개선사항을 클럭개선 외에는 그다지 보지 못할 듯 합니다. 물론 결과적으로 APU 사이즈가 PS4 프로보다 약간만 커지는 걸로 끝나긴 하지만(CPU는 동일할테고 GPU는 CU가 4개 더 많은 정도이므로) 베가에서 컴퓨트 성능 대비 렌더링 성능이 엔비디아에 근접하게 향상될 걸로 보였고 그럼 6TF에서 4K가 충분히 가능하다고 생각되었지만 폴라리스 리비전이라면 그정도는 아닌 것이죠.

 물론 PS4 프로의 경우엔 폴라리스 기술 몇가지를 쓰긴 했지만 CU 자체는 구버전 그대로인 걸로 보이는 반면(비패치 게임에서 클럭과 CU 갯수만 제한했는데 완전히 동일한 프레임이 나오므로 CU 효율 향상은 없다고 볼 수 있습니다.) 스콜피오는 거의 확실히 폴라리스 베이스로 보이긴 합니다. 이건 CU 숫자 외에도 L2 캐시의 용량으로 유추할 수 있습니다. 베가 만큼은 아니지만 폴라리스도 PS4/PS4프로/XBO의 초기형 GCN에 비해선 효율향상이 있으므로 렌더링 성능이 다른 기종과 단순 TF 보다는 조금 더 날 것이라고 짐작됩니다. 그래도 세대차이가 느껴질 수준은 아닙니다. 베가 이전까지 GCN의 렌더링 퍼포먼스는 상당히 찔끔찔끔 향상되었기 때문이죠.


12GB GDDR5

 326GB/s의 대역폭 역시 확정적이었고, 메모리칩 수로 볼때 12GB도 사실상 확정이었습니다. 다만 GDDR5X냐 GDDR5냐 논란이 있었지만 AMD는 GDDR5X를 사용하지 않고, 또 GDDR5를 클럭만 높여도 달성 가능하기 때문에 단가적으로 GDDR5로 가는 게 합당하긴 합니다. 그렇긴 하지만 메모리 시스템은 PS4/PS4 프로에 비해서는 고성능이긴 해도 비용효율적이진 않습니다.

 일단 GPU 성능과 ESRAM 에뮬레이션, 그리고 4K 에셋을 위한 추가 용량을 고려하면 384비트 12GB가 유일한 선택이었던 건 사실입니다. 다만 문제는 메모리칩이 PS4보다 1.5배 많아진다는 것, 그리고 384비트 메모리버스를 보드에 박는 비용이죠. APU 쪽 비용은 재규어 재활용과 GPU의 고클럭 덕분에 최소한도로 억제되었지만, 메모리 쪽 만큼은 스콜피오가 소니보다 확실히 돈이 더 많이 듭니다. 그리고 이쪽은 공정미세화로 단가하락을 기대하기도 힘듭니다.

 소니가 PS4 프로를 만들면서 가장 고려한 게 사실 비용효율입니다. PS4의 설계에서 정말 PC 부품 갈아치우듯, 부품만 기술향상에 맞춰 갈아치움으로써 구현된 것이죠. 물론 그때문에 PS4 프로는 네이티브 해상도로는 4K 근처에도 가기 힘듭니다. 하지만 소니는 이번세대의 승리자이기 때문에 시장장악력이 있고, 그에 따라 체커보드 렌더링과 같은 개발자들이 어느정도 신경써줘야 하는 기술을 반강제적으로 쓰도록 요규할 수도 있는 입장입니다.

 물론 소니라고 개발자에게 부담만 준 건 아니어서, ID 버퍼라거나 체커보드 렌더링 관련 툴 등 최대한 편하게 해주려는 배려는 했습니다. 재미있는 건 소니가 하드웨어 쪽에선 성능보다는 단가절감을, 그리고 그 부분을 소프트웨어적인 쪽으로 만회하려고 했다는 겁니다만... 뭐 여기에는 소니가 그룹 차원에서 여건이 좋지 않은 걸 선전하고 있는 게임 부문 마진뽑기에 집중했다고 볼 수도 있겠고 사람들이 체커보드 렌더링과 스콜피오의 더 높은 네이티브 해상도의 차이를 잘 느끼지 못 할 거라는 등 여러 계산이 있겠죠.

 어쨌든 MS는 ESRAM이 쓰기는 성가시면서도 성능 자체는 강력한 탓에 ESRAM 없이 GDDR 만으로 커버하려면 메모리 버스를 늘릴 수 밖에 없는 입장이긴 했습니다. 용량도 더 필요하니 겸사겸사 늘린다고 말하기는 하지만 사실 PS4 프로처럼 정말 쥐어짜내듯 최저한의 비용에서 최대한을 이뤄보려고 한 것과는 컨셉적으로 좀 다르죠. 6TF의 GPU 성능과 326GB/s의 대역폭은 밸런스가 맞는 것입니다만, 사실 대역폭이 먼저이고 GPU가 다음이었던 건 아닌가 싶은 생각이 듭니다. ESRAM 에뮬레이션을 위해선 어쨌든 대역폭이 커야했고 기왕 하는 거 GPU 성능도 경쟁기보다 뛰어나게- 라고 퍼즐맞추기를 한 게 아닌가 하고 말이죠.


기존 타이틀 성능향상, 그리고 앞으로

 사실 스콜피오의 성능이 뻔했던 상황에 실제로 중요한 내용들은 소프트웨어적인 곳에서 나왔습니다. 일단 MS의 경우엔 소니가 초기에 했던 것처럼 강제로 하위사양으로 클럭다운하거나 하지는 않을 거라고 합니다. 기본적으로 소니의 부스트모드가 적용되는 셈인데, GPU의 경우엔 소니와 달리 그냥 뻥튀기만 한 게 아니라 아키텍쳐가 버전업 되었기 때문에 좀 더 OS 컨트롤적인 요소가 들어갈 듯 합니다. 그 덕분에 약간의 효율 손실은 보겠지만 어차피 미대응 타이틀에 부스트+모드 정도로 쓰는 것이므로 별 문제는 안 됩니다.

 실제로 더 중요한 부분은 엑박 타이틀들이 MS에 의해 테스트되고 측정된 퍼포먼스 프로파일이 존재한다는 것으로, 이를 통해서 아키텍쳐가 다르고 API 레벨에서 완전 네이티브 호환이 아닌(엑박원과 스콜피오의 경우가 그러합니다) 경우에도 성능향상에 맞춰 일정 수준의 개선을 패치 없이 적용해낼 수 있다는 것입니다. 이는 소니에 비해 MS가 UWP 등 개발환경 차원의 가이드라인이나 로우레벨 접근을 일부 제약하기 때문에 가능한 것으로, 순수 효율적으로는 약간 손해이지만 앞으로 콘솔이 더 짧은 주기로 나오면서도 호환성을 유지하려면 필수적인 부분입니다. 즉 MS는 이미 엑박원에서 그 준비가 되어있는 상태이고 스콜피오에 처음 쓰이게 되는 거죠.

 그렇다고 해도 무패치로 게임들이 4K로 돌아가게 된다든가 하는 건 아닙니다. 일단 게임들이 900p나 1080p로 출력되도록 지정되어 있는 이상은 별도패치 없이 해상도가 향상될 여지는 없습니다. 프레임 역시 30프레임 락을 걸어놨다면 CPU 향상에도 불구하고 30프레임보다 잘 나올 순 없습니다. 이건 PS4 프로의 부스트모드의 경우도 마찬가지죠. 그래도 부스트모드보다 조금 더 나아간 부분은 x16 AF 텍스쳐 필터링과 수직동기화가 강제로 적용된다는 것으로, 소니보다는 그래도 MS가 컨트롤하고 있는 부분들이 많다는 걸 실감할 수 있는 부분입니다. 그래도 해상도의 경우엔 진짜 차세대(스콜피오 다음)에선 4K로 강제로 돌려도 남을 성능일테니 그때는 하위호환 강제 4K도 기대해볼 만 합니다.

 궁극적으로 해상도, 프레임을 오리지널 엑박원과 다른 레벨로 끌어올리려면 PS4 프로와 마찬가지로 대응패치가 필수적입니다. PS4 프로보다 1.5배 강하다고 해도 네이티브 4K에 필요한 2배에는 못 미치기 때문에, 스콜피오 역시 그냥 1080p 게임을 2160p로 해상도 상향을 시킬 순 없습니다. 아직 스콜피오 쪽은 체커보드 렌더링에 대한 언급이 없는데(유출된 기술문서엔 있습니다.) 포르자 시리즈를 제외하면 스콜피오도 체커보드 렌더링 사용은 거의 필수일 듯 합니다. 다만 PS4 프로에서 체커보드 렌더링을 쓰고도 1600~1800p 정도가 한계인 게임들이 여럿 있었지만, 스콜피오는 체커보드 렌더링을 쓰면 거의 반드시 2160p를 달성할 수 있다는 정도입니다. 물론 이 차이를 소비자들이 분간할 만할지는 미지수입니다.

 MS가 소니보다 조금 더 투자하고 있는 가변해상도 기술은 이런 낀세대 트렌드에서 흥미롭습니다. 가령 헤일로5는 최대 1080p의 가변해상도라고 하지만 60프레임 유지를 위해 실제 1080p에 도달하는 경우는 손에 꼽을 정도이며 16:9 정식비례가 아닌 가변해상도지만 대충 픽셀카운트로는 사실상 720p 게임입니다. 하지만 스콜피오에선 별도패치 없이도 강력해진 CPU와 GPU 덕분에 고정 1080p가 되는 것입니다. 기어즈 오브 워 4도 가변해상도 기술을 쓰고 있고, 포르자 시리즈는 해상도 대신 텍스쳐나 이펙트를 가변적으로 적용하고 있는데 이것들도 별도 패치 없이 개선될 것입니다.

 가변해상도 기술 자체가 프레임과 로드를 분석해서 자동으로 대응하는 것이기 때문에, 더 강해진 하드웨어에 접근할 수 있게만 해준다면(PS4 프로의 부스트 모드처럼) 그것만으로 높은 해상도로 유지되는 경우가 늘어나는 셈입니다. 다만 1080p 가변이라면 1080p보다 높아질 순 없고, 900p 가변이라면 900p보단 높아질 수 없습니다. 가변해상도라고 해도 만약 4K를 구현하려면 개발자가 상한선을 개선시켜줘야 합니다.

 현시점에서 하드웨어 성능으로는 스콜피오는 PS4 프로 프로[...] 정도로, 차세대라고 볼 순 없습니다. 그저 PS4 프로의 더 강한 버전이 나왔다고 해야겠죠. 다만 스콜피오가 다듬고 나갈 길은 엑박원-스콜피오-차세대 엑박으로 이어지는 길의 징검다리라는 점입니다. PS4 프로는 전용 타이틀이 아예 나오지 않고 PS5로 넘어갈 가능성이 높은데. AMD APU일 것이 98% 확실하기 때문에 하위호환은 별 문제가 안 될 겁니다. 하지만 PS5의 PS4 하위호환은 최소 PS4 프로 수준으로 돌아갈 건 확실하지만 엑박 만큼 패치 없이 개선되기는 어려울 듯 합니다.

 하지만 MS는 차세대 엑박이 나온 뒤에도 엑박원-스콜피오-차세대 엑박으로 3가지 기종에 대응하는 스케일러빌리를 가지게 할 수 있습니다. 물론 성능차가 너무 크다든가, 제작상의 이유로 실제로 3기종에 대응하는 타이틀은 그리 나오지 않을 거 같긴 합니다만, 반대로 보면 적어도 차세대 쪽으로는 반영구적인, 그리고 향상된 하위호환을 장담한다고도 할 수 있습니다.

 실제 스콜피오의 부스트 모드는 PS4 프로보다 더 아키텍쳐 차이를 커버할 수 있도록 만들어졌고, 장기적으로는 CPU가 ARM으로 바뀐다든가 해도 하위호환은 물론 그래픽 향상도 고스란히 가져올 수 있다는 거죠. 물론 현재로썬 스콜피오는 "PS4 프로보다 강력한 엑박원 프로" 정도로, 새로운 타이틀이 나오지도 않고 애매한 성능향상 때문에 강제로 해상도, 프레임 부스트를 해주지도 않기 때문에 그 비전 중 일부만 맛을 볼 수 있을 따름입니다. 하지만 이번보다 몇배의 성능향상이 찾아올 진짜 차세대에서는 지금 닦아놓은 토대의 진면목을 볼 수 있을 듯 합니다.


문제는 가격

 적어도 소니 쪽이 이번 0.5세대 콘솔에서는 영리했다고는 말할 수 있는데, 일단 스콜피오의 경우 프로보다는 더 단순무식하게 성능으로 밀어붙이는 쪽이지만 그렇다고 GTX1070급 성능이 나오는 것도 아니라서 네이티브 4K 게이밍은 어려운 다소 애매한 성능우위이기 때문입니다. 그 댓가로 50$ 가량의 단가를 감수해야 하고 PS4 프로보다 쌀 수도 없으니 시장적으로도 최강성능이라는 상징성 외에 시장을 주도할 '물량'이 결여되어 있는 것입니다. 반면 PS4 프로는 PS4에 상당히 근접한 단가를 가지기 때문에 가격인하를 거친 내년 쯤에는 실질적인 주력모델로 양적으로도 시장을 리드할테고 말입니다.

 사실 스콜피오의 성능은 지난 E3에서 결정된거나 마찬가지였고(약간의 수학과 리얼리티 체크를 곁들인다면), 결국 이변 없이 공개된 결과물은 그게 어떻게 구현되었나 정도의 하드웨어 덕후들이나 궁금해할 내용들에 불과합니다. CU 갯수라거나 클럭이라거나 같은 거 말이죠. 메모리 용량이나 타입은 높은 정확도로 예측되었고, CPU도 라이젠은 물리적으로 어렵다는 게 명명백백하긴 했습니다. 비록 혹시나 하는 기대가 없지야 않았지만 말이죠.

 PS4 프로가 그랬듯 실제로 중요한 건 가격인데 거기서 PS4 프로와 달리 스콜피오는 단가상승이 제법 있다는 게 걸림돌입니다. 물론 시장경쟁력을 고려할 때 499달러를 넘을 가능성은 전혀 없습니다. 549~599는 완전히 배제할 수 있습니다. 하지만 399도 불가능은 아니라도 쉬운 타겟은 아닙니다. 특히나 이 경우 마진이 사실상 제로여야 하는데(PS4 프로 대비 단가상승이 있다고 해도 PS4 프로의 마진폭이 큰 편이라 399달러라고 적자 볼 정도는 아닐 듯 합니다.) MS가 그정도로 게임콘솔에 필사적인지는 사실 잘 모르겠습니다.

 개인적으로 현실적인 가격은 449달러(499달러도 너무 비쌉니다.), 그리고 이변이 일어나려면 399달러 정도입니다. 물론 399달러로 나온다고 해도 PS4의 이번 세대 리드는 사그라들지 않을 겁니다. PS4 프로는 299~349로 인하하면 그만이니깐요. 결국 대중적으로 가장 어필하는 건 가격이기 때문에(애초에 PS4가 성공했던 이유도) 스콜피오가 PS4 프로보다 비싼 이상은 그게 399이든 449이든 시장의 흐름을 바꿀 가능성은 없습니다. 단지 499 혹은 그 이상이면 아예 노답이지만 449 이하면 코어 유저들은 끌어들일 수 있다는 정도죠.

 PS4 프로와 동일 가격으로 맞춘다면 가장 좋겠지만, 단가적으로 그건 불가능해서 가격인하의 패는 언제나 소니 쪽에 있습니다. 옛날처럼 적자 보고 파는 시대도 아니고 이번 세대를 뒤엎기엔 너무 늦었기 때문에 못 이길 게임에 출혈을 감수할 리는 없고, 단지 그런 한계 내에서 최대한 시장에 임팩트를 남기고 다음 세대를 도모한다는 의미에서 399달러로 내준다면 그게 사실 스콜피오의 온갖 성능보다도 가장 큰 파격이 아닐까 합니다. 물론 449달러라면 MS의 안전빵이 아쉬울 것이고, 499달러 이상이라면 그냥 팔 생각 없다고 생각해야 되겠죠.



덧글

  • RuBisCO 2017/04/09 19:57 # 답글

    다만 한가지 지적하면 재규어와 ZEN 사이의 IPC 격차는 SMT로 유휴파이프라인을 남기지 않고 쥐어짜는 전제 아래에선 1.5배 정도 차이가 아니라 2배 가까이 됩니다. 재규어와 성능이 비슷했던건 스팀롤러가 아니라 파일드라이버고, 문제라면 재규어 코어 8개가 들어가는 면적에 ZEN은 겨우 2개 코어밖에 안들어가는지라 어차피 마찬가지긴 하지만요.
  • eggry 2017/04/09 20:21 #

    하지만 풀로드인 콘솔 게임에서 SMT로 쥐어짜내기는 쉽지 않죠. 어쨌든 라이젠은 GPU 분리시키지 않는 한 불가능한데 그랬으면 정말 599달러 됐을 수도 있겠죠;
  • RuBisCO 2017/04/09 20:40 #

    사실 그건 반대로 SMT 없이도 이미 잘 쥐어짜고 있어서 SMT가 없더라도 2배에 가까우리라고 기대할 수 있다고 봐야 하는겁니다. 여하간 그건 그렇고 GPU를 분리할 필요는 없습니다. 이미 인피니티패브릭 자체가 이종 클러스터의 연결을 전제로 만들어진거라 차라리 현재의 3종의 버스로 누더기처럼 이어진 구조보다 원칩화에 유리합니다. 단지 가격이 문제일 뿐이죠.
  • eggry 2017/04/09 20:48 #

    쥐어짜내고 있는 상황에선 전적으로 IPC와 클럭의 싸움이기 때문에 1.5배 쪽이 맞다고 봅니다. SMT는 당장 가상 8코어 하는 것만으로도 역할이 제한되어버릴 것이기 때문에...
  • RuBisCO 2017/04/09 21:11 #

    바로 그 이야깁니다. ZEN은 재규어나 파일드라이버 대비 2배의 명령을 처리할 수 있게 되어있는 코어입니다. 이게 일반적인 상황에서는 캐시미스나 분기예측 실패나 ILP의 제약등으로 그걸 전부 짜내지 못할 뿐입니다.
  • eggry 2017/04/09 21:25 #

    그 일반적인 상황에서 콘솔이라고 크게 벗어나는 건 아닙니다. 애초에 다른 프로세서 실측도 다 기본전제로 포함하고 치는 건데 라이젠만 순전투력은 2배라고 쳐줄 건 없죠. 엑스카베이터는 이론 퍼포먼스에 라이젠은 현실적인 수치로 해서 1.5배로 발표한 것도 아니고...
  • 돈많은마소 2017/04/15 18:14 # 삭제

    PC 게임을 보면, 많은 게임이 SMT 덕을 봅니다. 요즘 뜨거운 카비레이크 펜티움 (G4560)은 SMT가 들어가서, 게임 성능에서 i3을 거의 잡습니다. 기존 펜티움은 SMT가 없어서, i3보다 게임 성능이 꽤 딸렸습니다.
    PC 게임 상당수가 엑박&플스 등과 엔진을 공유하는 걸 생각하면, 엑박에서도 SMT 효과가 비슷할 듯 합니다.
  • eggry 2017/04/15 18:19 #

    걔들은 코어 수가 게임에 요구되는 스레드보다도 적은 놈들이니 그렇죠. 코어가 충분히 많은 시스템에서 SMT/HT의 효과는 제한적입니다.
  • 돈많은마소 2017/04/15 18:34 # 삭제

    물론 그렇지요. 하지만 지금도 엑박,플스 게임은 8스레드 (8c8t) 대응입니다. 따라서 라이젠 4c8t smt는 기존 게임에서도 충분히 제 몫을 할 겁니다. 또한 스콜피오 대응 게임은 당연히 8스레드에 대응하겠고요. 그러므로, 스콜피오에 라이젠 넣은 성능은 SMT를 고려해야 맞습니다.
  • eggry 2017/04/15 18:38 #

    그게 재규어 8코어 한 거에 비해 별 메리트를 보기 힘들다고 본문에 이미 말했지요. 고클럭에 SMT여야 간신히 코어 수 차이 커버하는 정도 밖에 안 된다고요.
  • 돈많은마소 2017/04/15 21:16 # 삭제

    라이젠의 코어당 성능은 (3D마크 CPU 점수 기준으로) 재규어의 4배 정도 됩니다. (아래 붙인 같은 4코어 재규어 vs 라이젠 보세요.) 그러므로 라이젠 4코어는 재규어 8코어의 2배 정도 성능이 나옵니다.


    퓨마+ (재규어 전력 최적화) 4코어 들어간 A6-7310 결과 입니다.
    4C4T, L2 2MB, 2.0~2.4GHz

    "Carrizo-L" (2015)
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_AMD_accelerated_processing_unit_microprocessors#.22Carrizo-L.22_.282015.29

    931
    http://www.3dmark.com/spy/531412

    860
    http://www.3dmark.com/spy/197476

    802
    http://www.3dmark.com/spy/1476309


    3DMark 점수가 있는 라이젠 제일 아래 모델 라이젠5 1400 입니다. 1400은 CCX 2개라 생기는 병목이 있어서, APU 등에 CCX 1개만 넣으면 성능이 이보다 올라갈 겁니다.

    라이젠5 1400
    4C8T, L3 8MB, 3.2~3.4GHz
    https://www.ocaholic.co.uk/modules/smartsection/item.php?itemid=4069

    3573
    http://www.3dmark.com/spy/1550288

    3565
    http://www.3dmark.com/spy/1562921
  • eggry 2017/04/15 21:24 #

    클럭이랑 전력소모는 무시하고 얘기하시네요. 그 클럭이 달성 불가능하다니까요. 게다가 카리조는 28nm인데 공정미세화까지 들어간 게 플4프로와 스콜피오의 재규어입니다. 전력, 면적까지 고려하고 들어가면 라이젠은 콘솔에서 재규어에 별 우위가 없습니다.
  • 로리 2017/04/16 13:49 #

    XBOX 360의 제논 프로세서가 3.2 GHz 3코어 SMT를 사용해서 6쓰레드 사용을 했습니다. 그래소 엑스박스 초기형이 180W의 전력 소모와 엄청난 굉음을 얻었죠. SMT 자체를 고려해서 제품을 만들 수는 있겠지만 고클럭과 SMT 그리고 전력소모나 크기를 생각하면 어쩔 수 없었다가 맞지 않나 싶습니다.

  • 돈많은마소 2017/04/16 17:34 # 삭제

    라이젠 4코어 전력은 충분히 감당할 수 있습니다. 스콜피오보다 (CPU) 전력 제한이 심한 아이맥을 보면, 21.5인치 Retina 4K 디스플레이 + 3.3GHz 쿼드 코어 Intel Core i7 (최대 3.8GHz Turbo Boost) 구성이 됩니다. 심지어 맥북 에어도 2.2GHz 듀얼 코어 Intel Core i7(최대 3.2GHz Turbo Boost, 4MB 공유 L3 캐시) 쓸 수 있습니다.

    또한 라이젠 클럭을 내리면, 전력 소모가 급격하게 줄어듭니다. 전력 소모는 같은 전압에선 클럭에 비례, 같은 클럭에선 전압의 제곱에 비례합니다. 따라서 클럭과 전압을 내리면 전력 소모를 많이 줄일 수 있습니다. 인텔이 코어M 만드는 방식입니다.
    라이젠 클럭을 3.4 -> 2.1 내려도 2207점으로 여전히 코어당 성능은 재규어 2.4GHz의 2.5배이고, 전력 소모는 라이젠 3.4의 0.28배로 TDP는 14W 정도 됩니다.
    전력 소모는 링크의 그래프를 참조해서 계산할 수 있습니다.

    (2.1GHz/3.4GHz)*(0.71v/1.06v)^2 = 0.277

    http://www.hwbattle.com/bbs/board.php?bo_table=cpumbram&wr_id=68156&sfl=mb_id%2C1&stx=wcabaid&page=2


    저성능 8코어를 고성능 4코어로 바꿔도 이득이 없다는 건, PC 게임에서 불도저의 처참한 성능으로 반박할 수 있습니다. 엑박 등과 엔진을 공유하는 PC 게임도 불도어 8코어가 i3 2코어에도 털리는 비극을 보면, 높은 싱글 성능이 유리한 것을 알 수 있습니다. 당연히 전체 성능을 따지면 불도저 8코어 >> i3 2코어 지만, 코어당 성능은 거꾸로 불도저 < i3 이라 게임에서 깨지곤 합니다.
    재규어 8코어를 라이젠 4코어로 바꾸면, 싱글 성능에 더해 멀티 성능까지 오릅니다. 따라서 거의 모든 경우에 게임 성능이 오를 것입니다.

    전력 소모를 엑박360과는 비교하기 어렵습니다. 파워PC는 전기를 너무 먹어서 애플이 수냉식 데스크탑도 만들고 노트북에 쓰기 어려워 인텔로 옮기게 만든 물건입니다. 또한 GPU도 당시 단일칩 하이엔드에 가까운 걸 넣었습니다. 따라서 전기를 많이 먹는 게 당연합니다. (180W에서 굉음이라니 500W에도 조용한 컴퓨터가 많은 걸 생각하면, 냉각에서 돈을 너무 아낀 듯 합니다.)
    하지만 스콜피오 GPU는 RX580 정도로 중간급이고, CPU를 라이젠 4코어로 바꿔도 역시 중간급입니다.
  • eggry 2017/04/16 18:53 #

    1) 스콜피오와 아이맥, 맥북의 비교는 적절하지 않습니다. 걔들은 RX480보다 큰 GPU를 달고 있지 않죠. 외장 GPU로써는 중간급이지만 APU로써는 역대 최대 사이즈입니다. 거기에 라이젠 4코어를 포함하면 상당한 크기가 됩니다. 스콜피오가 공정미세화를 거치고서 초기 엑박원과 비슷한 사이즈로, 현재 APU는 비용, 전력소모 등을 고려할 때 이정도가 한계로 보입니다. PS4 쪽 역시 비슷한 면적 내에서 어떻게 넣느냐의 차이일 뿐입니다. CPU/GPU를 분리했다면 각각의 사이즈는 그렇게 크지 않다는 건 맞는 말이지만 둘을 합친 APU에서는 상황이 다릅니다.

    2) 2.5배면 코어 수 차이 감안하면 0.5배 더 좋은 정도인데, 면적과 전력소모(14W면 28nm 재규어 저도인데 16nm 재규어보다는 많은 것이죠.)를 감수할 만한 성능차를 보여주진 않죠. 게다가 3D Mark의 CPU 점수는 순수 IPC 테스트가 아니라 보통은 CPU에서 하지 않을 부하까지 걸어 확장기능의 영향을 많이 받습니다. CPU 본연의 용도의 테스트에서 라이젠은 재규어보다 동클럭에서 2배 미만으로 빠릅니다. 그럼 결국 코어수 차이로 격차는 무마됩니다. 재규어는 가장 강력한 아키텍쳐는 아니지만 면적/전력소모 대비 가장 효율적인 아키텍쳐입니다.

    3) 불도저랑 i3... 이거 한두번 얘기하는 게 아닌 거 같은데 PC게임에서 싱글스레드 성능의 중요성이 왜 생기는지는 무시하시고 콘솔에 그대로 대입하시네요. 했던 말 또 얘기하진 않겠습니다. 그냥 지난번 덧글 찾아보시든가 하세요.
  • RuBisCO 2017/04/16 22:56 #

    마소님께 지적하면 제가 처음에 댓글 달았지만 Zen 코어를 겨우 두개넣을 공간에 재규어 코어는 8개가 들어가버립니다. 그 숫자를 커버하고 재규어와 동급 쓰루풋을 내기 위해서 2배의 클럭을 내야 하는데 Zen은 공냉하에서 4.6Ghz를 낼 순 없어요. 만약 이게 Zen에 비해서 클럭 여유가 커서 도달할 수 있는 카비레이크였다 해도 마찬가지인게 CPU 부분에서 100W 가까이 잡아먹고 나면 GPU 쪽의 소비전력이 더해지면 감당할 수 없는 불덩어리가 됩니다.
  • ㅎㅅㅎ 2017/04/10 01:02 # 삭제 답글

    플스는 현실
    엑박은 멋진 청사진
    이라고 보면 되는거네요

    두 기업의 입장차가 그대로 반영된 대결이랄까요
  • eggry 2017/04/10 16:42 #

    엑박도 멋진 청사진이라기보단 여건 때문에 어쩔 수 없이 고사양, 하지만 현실 때문에 이 이상은 못 한 쪽이기도 합니다. 어쨌든 플4/프로는 가장 임팩트 있진 않아도 역대급 기획과 밸런스로 기억될 듯 합니다.
  • 제비갈매기 2017/04/10 01:45 # 답글

    ZEN 꿈을 꾸었는 데 현재 얼리 엑세스 수준 인 상태에다가(출시할 물건도 많이 대기 중인 상황) 생각지도 못한 파이프 라인 19 + @단 수준의 스카이 레이크 저리 가라할 정도의 깊은 파이프 라인을 채용한 고밀도 라이브러리(이걸로 면적과 전력마진을 최대한 줄인 상태) CPU로 전후무후 한 AMD 역사상 인텔과 비교하여 불도저 결함 품을 제외하면 인텔 CPU와 비교하여 가장 큰 다이 사이즈를 가진 물건 일 줄 누가 알았겠습니까? 솔직히 재규어 패밀리 안 나오고 서버 시장이랑 모바일 그리고 커스텀 쪽은 전성비가 최고이니 단일 코어 + 캐시 포함해서 4.9mm^2 으로 나올 줄 알았는 데 8mm^2 수준으로 R7 풀칩 기준 212mm^2...

    가장 충격 먹은 게 베가 안 넣고 폴라리스 10 리비전 넣었다는 거군요. PS4 Pro 보다는 유연한 부스터 모드와 4K 게임 지원 기본적인 엑스박스 원, 360 게임 호환으로 차세대를 위한 발판 정도 되겠네요.

    가격은 449달러로 예상하지만 499달러이면 이건 PS4 Pro 보다 더 한 "간 좀 볼께요."가 될 거 같네요.

    근데 PS5 부터 PS4 하위호환을 위해 애뮬레이터 방식을 채용할 것은 당연하다고 생각하지만 MS에 비하여 소프트웨어 파워가 부족하고 가용할 수 있는 현금이 부족한데 완벽하게 호환되거나 부스트 시키는 시기가 그렇게 빨리 오게 될 지 의문입니다.

    2021년에 나오는 차세대 스콜피오는 윈도우 10을 제대로 통합 하고(UWP을 통해 데스크톱 프로그램 호환) 제대로 된 4K 게임기라고 말 할 수 있는 성능을 가져서 서피스 완제품 PC 버전이 되기를 기대합니다.
  • eggry 2017/04/10 16:47 #

    PS5에서 호환은 별 문제 없을 거라 봅니다. 부스트가 MS 만큼 유연성 있게 될지는 회의적이지만 AMD APU인 한은 그것도 어느정도는 그렇게 어려운 건 아닐 겁니다. MS야 x86이나 GCN에서도 독립적인 가능성까지 준비하는 거지만요.

    여튼 차세대 엑박은 CPU가 강해질테니 거실용 데스크탑 역할도 어느정돈 할 수 있을 듯 핮니다.
  • 뇌빠는사람 2017/04/10 15:24 # 답글

    엑박의 이번 세대 가장 큰 문제 중 하나인 퍼스트 독점 정책은 향후 엑박 사업에도 지속적인 악영향을 줄 것으로 생각됩니다. 당장 저만 해도 올해 들어서 엑박 전원을 단 한 번도 넣은 적이 없어요. 다음 세대 엑박도 살 계획이 없고. 스콜피오가 아무리 싸게 잘 나와도 결국 게임 정책에서 대안을 세우지 않으면...
  • eggry 2017/04/10 16:48 #

    독점은 얘기의 절반이죠. 왜 플4를 더 하느냐? 독점도 있지만 서드파티도 성능이 좋아서 더 좋기 때문이죠. 서드파티 딸리니 엑박은 독점이라도 많아야 하는데 그게 적으니 문제인 거고...

    엑박원이 성능 떨어지면서 독점 없는 상황인 게 문제인거지 독점만이 문제는 아니죠. 당연히 독점 풍성하면 더 좋지만 가성비는 그 자체로도 효과가 있습니다. 플4가 독점 때문에만 강한 게 아니듯이요. 엑박원이 독점 강하고 플4가 적었더라도 시장 대세 자체는 별로 다르지 않았을 겁니다.
  • 돈많은마소 2017/04/10 17:42 # 삭제 답글

    m$가 미친척 하고 350 정도에 팔면 좋겠습니다. m$야 다른 곳에서 떼돈 벌지만 소니는 돈줄이 말라가니, m$가 덤핑하면 따라가기 힘들 겁니다. 이제는 게임기도 매 세대마다 리셑되던 옛날과 달리, 호환성을 유지하면서 확장해 나가는 방향으로 갈 겁니다. 따라서 일단 뒤쳐지면 따라잡기가 더 어렵습니다. m$ 입장에선 더 늦기 전에 뒤집어야 합니다. 뒤집기에 제일 좋은 방법은, 성능 더 높은 기기를 같은 값이나 싼 값에 파는 겁니다. 스콜피오 성능은 플스4프로 보다 좋으니, 값만 맞추면 됩니다.
  • eggry 2017/04/10 18:31 #

    기본형 판매량 때문에 스콜피오가 플4프로보다 싸도 뒤집을 가능성은 없습니다. 플4프로도 안 사는 수천만 플4 유저들이 잘 돌아가는데 스콜피오 싸다고 갈아탈 이유가 없죠. 호환성 유지해도 세대차이급 변화는 여전히 있을 것이고 프로와 스콜피오는 그게 아닙니다
  • 돈많은마소 2017/04/10 19:18 # 삭제

    플스5 등이 이번 1/2세대보다 성능 발전이 크기는 어려울 겁니다. 플스4는 당시 라데온 7800 급이었고, 스콜피오도 라데온 480+ 급입니다. 이번보다 발전이 크려면 하이엔드 GPU인 x90 급을 넣어야 할텐데, 원가 압박으로 어려울 겁니다. 더구나 반도체 미세공정 발전이 점점 느려져서, GPU 성능 발전도 느려질 겁니다.
  • 까마귀 2017/04/11 13:51 # 답글

    이번 스콜피오는 게임 체인저는 마소 스스로가 기대를 안하겠고 기존 기기의 호환성을 실험하고 아직 마소가 콘솔을 포기를 안했다는 메세지를 던진것이라고 생각합니다
    그리고 2022~3년경에 나오는 다음세대때 제대로 승부를 걸겠죠
  • eggry 2017/04/15 21:25 #

    23은 좀 늦는 거 같고 저는 21년 정도로 생각 중입니다..
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