파이널판타지7: 오럴 히스토리 (6) - 에필로그 by eggry

파이널판타지7: 오럴 히스토리 (1) - FF7의 기원
파이널판타지7: 오럴 히스토리 (2) - 게임 개발
파이널판타지7: 오럴 히스토리 (3) - 해외 출시
파이널판타지7: 오럴 히스토리 (4) - FF7 출시 그 후 (1)
파이널판타지7: 오럴 히스토리 (5) - FF7 출시 그 후(2)
파이널판타지7: 오럴 히스토리 (6) - 에필로그

Final Fantasy 7: Epilogue


스퀘어에닉스가 파이널판타지7 리메이크를 만들기로 하다

 FF7의 출시로부터 20년이 지났고 많은 것이 바뀌었다. 스퀘어는 이제 과거의 라이벌과 합병하여 스퀘어에닉스가 되었고, 다른 퍼블리셔인 타이토와 에이도스를 인수하였다. 2017년, 스퀘어는 툼레이더, 데이어스 엑스, 드래곤퀘스트, 킹덤하츠, 그리고 파이널판타지를 포함한 수많은 프랜차이즈로 곡예를 부리고 있다. 그리고 매년 여러 파이널판타지 프로젝트를 내놓고 있다. 심지어 CG 영화도 간간히 나온다.

 하지만 대부분의 기간 동안 팬들이 꾸준히 기대하던 것은 한가지였다: 파이널판타지7 리메이크 말이다. 리메이크에 대한 기대는 특히 FF7이 그래픽이 강화된다면 어떨지 보여준 2005년 PS3 테크데모가 불을 지폈고, 리메이크란 발상은 일종의 신화가 되어 팬들이 꾸준히 기대하고 추측해왔다. 하지만 실제 개발 중인지 아닌지 명확한 정보는 전혀 없었다.

 2015년, 수년에 걸친 팬의 기대와 루머 끝에 스퀘어에닉스는 소니의 E3 컨퍼런스에서 모두가 기다리던 그 트레일러를 선보였다.

 "리메이크" 라는 글귀가 타이틀에 나타났다. 일부 팬들은 행복에 겨워 울기도 했다.

 리메이크 발표의 일환으로 스퀘어에닉스는 노무라 테츠야가 리메이크의 디렉터가 될 것이며, 키타세 요시노리가 프로듀서, 노지마 카즈시게가 시나리오 라이터가 될 거라고 밝힘으로써, 오리지널 창작자 셋을 다시 결합하였다.


2015년 소니 플레이스테이션 익스피리언스 이벤트에서 FF7 리메이크의 프로듀서 키타세 요시노리와
디렉터 노무라 테츠야가 게임의 첫 공식 영상을 선보였다.



나루토와 닷핵 게임을 만든 독립개발 스튜디오 사이버커넥트2의 보스인 마츠야마 히로시. 이제 그의 팀은 스퀘어에닉스의 파이널판타지7 리메이크에 참가하고 있다. "불행히도 현시점에선 스퀘어에닉스에 '아무것도 말하면 안돼' 라는 말을 들은 상태입니다." 그렇지만 마츠야마는 사이버커넥트2의 다수의 아티스트, 애니메이터, 시네마틱 스탭이 "스퀘어가 우리를 채용한 이유 중 하나일 것"이라고 했다.

[필자 주: 아래의 사카구치 인터뷰는 2014년-스퀘어에닉스의 공식발표 전- 이뤄진 것으로, 우리는 게에게 FF7 리메이크의 가능성에 대해 물어보았다.]

사카구치 히로노부: 기본적으로 전 리메이크를 좋아하지 않습니다. 제가 스퀘어 있을 땐 리메이크엔 반대했습니다. 리메이크에 시간과 노력을 기울이느니, 새로운 것에 들이는 게 낫다고 생각했습니다. 그 생각은 지금도 마찬가지입니다.

[필자 주: 스퀘어의 발표와 트레일러가 나간 뒤, 우리는 그의 견해가 바뀌었는지 물었다.]

사카구치 히로노부: 제가 스퀘어에서 개발하던 때 저는 "리메이크는 하지 말자고" 라고 말했습니다. 전 언제나 이렇게 생각했죠. "리메이크를 만드느니 그 에너지를 새로운 프로젝트에 쏟자고." 하지만 시간이 흐르고 당시보다 훨씬 디테일한 CG로 게임 세계를 만들 수 있게 되었습니다. 이제는 리메이크의 가능성에 대해 흥분하지 않을 수 없는 시점에 도달했다고 말해야겠네요.(웃음) FF7 리메이크 발표 후 저는 시리즈의 아버지이자 플레이어 양쪽 면에서 기대하고 있습니다. 가능하면 그저 비주얼만 향상시키지 말고 게임 메카닉도 향상시켜서 더 깊이 몰입할 수 있는 걸 만들어줬으면 합니다.

노무라 테츠야: 우린 FF7 리메이크에 대해 오랫동안 논의해왔습니다. 해가 흐를 때마다 이야기가 나왔다가 들어갔다 했죠. 제 스케쥴에 따라 추진하기 너무 바쁜 때도 있었고, 혹은 다른 문제가 있던 때도 있었습니다. 그래서 이야기는 계속 돌았지만 진지하게 이뤄지진 않았죠. 하지만 이제 저는 스케쥴에 좀 여유가 생겼고, 우리는 한번 해보기로 했습니다. 아직 오리지널 FF7에 참여한 사람들이 남아있을 때 말이죠. 오리지널 FF7을 모르는 세대에게 맡겨버리고 싶진 않았습니다. 우리는 FF7의 통일성을 유지하고 싶었고, 그래서 키타세 씨와 노지마 씨, 그리고 제가 참여하게됐습니다. 그게 이제서 실현된 이유 중 하나죠.

키타세 요시노리: 우리가 함께 일한지 꽤 오래됐지 아마?

노무라 테츠야: 오래됐죠.

키타세 요시노리: FF7 이후로 우리가 함께했던 게 있었던가?

노무라 테츠야: FF13을 같이 했습니다.

키타세 요시노리: 그랬지, 하지만 우리 둘은 그리 밀접히 일하진 않았어. FF7 때는 주로 같은 팀에서 일했지. 그리고 FF8 때 자네는 배틀과 캐릭터 아이디어 쪽을, 그리고 다른 프로젝트의 여러 캐릭터 디자인을 했었지. 하지만 우리가 진정 같이했던 마지막 게임은 FF7라고 봐.

노무라 테츠야: 그렇죠. 같이 다시 일하니 어떻습니까?

키타세 요시노리: 자네가 이렇게...세밀한 지시를 내리는진 몰랐는데.(웃음)

노무라 테츠야: 이젠 그렇게 됐습니다.

키타세 요시노리: 노무라는 대단히 디테일 집착적이에요. 그리고 마지막의 마지막 마감까지 끝없이 다듬죠. 가끔은 마감을 넘기고요.

노무라 테츠야: 그건 위쪽에서 결제해주지 않을 때 뿐이라고요.

키타세 요시노리: 그래? 재미있네. 전엔 이렇지 않았던 것 같았는데 말야.(웃음)

노무라 테츠야: FF7 제작에 참여한 사람들에겐 FF7이 그들에게 특별한 위치임이 분명합니다. 그렇게 혁명적인 타이틀이었고, 플레이 한 사람들도 파이널판타지 프랜차이즈의 큰 전환점이라고 생각했죠. 처음으로 3D 폴리곤을 도입했고 전작들과 워낙 달랐으니깐요. 그래서....다시 FF7으로 돌아가는 건 저에겐 특별합니다.


 스퀘어에닉스가 FF7 리메이크를 발표하기에 앞서, 당시 사장이었던 와다 요이치는 FF7의 품질과 영향을 넘어설 만한 다른 게임을 만들기 전에는 FF7 리메이크를 만들고 싶지 않다고 말했다. 아직 그런 걸 만들지 못 했다는 것이었다. 리메이크 발표, 그리고 와다의 사임 후 폴리곤은 그에게 스퀘어가 과연 FF7을 초월했기에 리메이크를 내놓았는지 물었다. "분명 그런 얘길 했었고 지금도 같은 생각입니다. 저는 더이상 현재 프로젝트에 대해 자세히 모르기 때문에, 많이 얘기할 순 없군요...팬들의 높은 기대에 부응하는 건 쉬운 일이 아닐 겁니다. 하지만 스퀘어는 리메이크를 발표했고, 그들이 보여준 것이 상당히 마음에 들었습니다." 나중에 폴리곤은 FF7 리메이크 디렉터 노무라 테츠야에게 와다의 사임이 리메이크 프로젝트를 추진하는데 기여했는지 물었다. "둘은 연관이 없다고 봅니다." 라고 그는 말했다.


각자의 길을 가다

 이 이야기가 나올 때면, 파이널판타지7은 20주년을 향해가고 있을 것이며 제작에 참여한 핵심 인물들 대부분은 스퀘어에닉스를 떠난 상태이다. 다수가 게임업계 여기저기 다른 유명한 직함에 자리잡게 되었다.

 예를 들어 우에마츠는 게임업계의 가장 추앙받는 프리랜서 작곡가로써 최근에는 일본의 히트 모바일 RPG 그랑블루 판타지의 작곡을 했다. 아마노는 일본의 인기 아티스트 중 한명으로, 주류예술품을 6자리 단위 금액으로 팔면서 간간히 게임업계 일을 하고 있다. 이와사키는 모바일 히트작 퍼즐&드래곤의 제작사 겅호 온라인의 미국지사를 경영하고 있다.

 한편 사카구치는 미스트워커를 운영하면서 지난 10년 간 여러 RPG 게임을 내놓았다. 그 중 라스트 스토리는 일부 지역에선 닌텐도가 배급하기도 했다. 사카구치는 현 시점에선 게임 이외의 커리어적 야심은 더이상 없다고 한다. 영화를 또 만들지 않을 것이며, 그의 초점은 게임업계에 계속 종사하는 것이라고 한다.



파이널판타지7 리메이크의 발표 후, 스퀘어에닉스는 프로듀서 키타세 요시노리와
디렉터 테츠야 노무라의 사인이 들어간 언론용 엽서를 배포했다.

 2015년 4월, 미스트워커는 모바일게임 테라 배틀의 콘솔버전 작업을 시작했다. 2016년 2월, 미스트워커와 실리콘 스튜디오는 신작 합작 프로젝트를 발표했다. 2016년 6월, 사카구치는 새로운 개발 스튜디오를 설립하여 비디오 스트리밍과 게임 디자인을 섞는 실험을 할 것이라고 한다.

 사카구치는 파이널판타지7이 자신의 커리어의 하이라이트였지만, 그렇다고 그의 다른 작품들을 초라하게 만드는 존재는 아니라고 말했다.

 FF7 덕분에 그의 커리어가 변모했다고 생각하는지 묻자 이렇게 답했다. "그런 얘길 많이 들었지만 저에겐 그렇게 급격하게 찾아온 변화는 아니었습니다. FF7은 대단히 성공적이었지만, 첫 파이널판타지부터 우리가 쌓아온 모멘텀의 일부라고 여겼습니다."

 하지만 개발팀의 많은 이들에겐 FF7이 성공작일 뿐만 아니라 그들의 커리어에 가장 두드러진 순간이었다. 게임업계의 전환점에 야심에 걸맞는 자원을 가지는 경우는 매우 드물기 때문이다.

 "수많은 파이널판타지 중 FF7이 으뜸이었으며, 저는 아직도 모든 면에서 전력을 다해 도전했다는 사실이 마음에 듭니다. 세계, 디자인, 결정 모든 것이요." 스퀘어 저팬의 아트 디렉터 나오라 유스케가 말했다. "당시의 기술적 제약을 생각하면 불만을 가질 수가 없습니다."


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덧글

  • 로오나 2017/01/25 23:14 # 답글

    음? 이거 루리웹에서 봤는데 번역자가 계란님이셨나요?

    엄청 장문인데 번역하느라 수고하셨습니다. 저 시절을 고등학생 꼬꼬마로 살았던 입장에서 정말 흥미진진한 기획기사였어요. 특히 PC판에 대한 부분과 영화에 대한 부분이 흥미로웠습니다.
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