디지털 파운드리: PS4 프로가 잘한 것과 잘못한 것, 그리고 교훈 by eggry


What works and what doesn't with PlayStation 4 Pro

 플레이스테이선4 프로가 디지털파운드리 사무실에 도착한지 한달이 갓 넘었으며 우리는 급격히 증가하고 있는 게임 업그레이드를 차근차근 파고들고 있다. 프로 대응의 품질은 타이틀마다 천차만별이지만, 좋은 경우 새 콘솔은 4K 디스플레이에 어올리는 향상된 플레이스테이션 체험을 선사한다. 콜오브듀티 인피니트 워페어, 배틀필드1, 피파17, 라쳇 앤 클랭크, 히트맨, 인퍼머스, 로빈슨: 더 저티, 타이탄폴2-그리고 더 많은 타이틀들-이 즉각 눈치챌 수 있으며 부작용이 없는 업그레이드를 제공한다. 하지만 프로의 모든 게 매끈하게 진행되진 않았다고 하는 게 적절할 것이며, 프로젝트 스콜피오가 다가오고 있는 지금 우리는 MS가 PS4 프로를 주시함으로써 그들의 4K 제안을 조정하고 마감하고 있을 것이라 확신한다.

 체험의 향상적 측면에서, PS4 프로에서 잘된 것과 잘 못된 것은 무엇일까? 가장 기초적인 수준에서, 소니는 중간세대 리프레시에 대한 수요가 있다는 것을 증명하였으며, 4K 디스플레이를 목표로 한 기계를 내기에 적절한 타이밍이었다. UHD 스크린이 대량으로 출하되고 있으며, 가격은 거부하기 힘들게 되어가고 있다. 비록 UHD 기술의 적지 않은 부분이 아직 정련을 요구하긴 하지만-특히 HDR 지원, 혹은 지원의 부재-우리는 이제 저가형 브랜드에서도 훌륭한 가치와 품질을 제공하는 시점에 와있다.

 PS4 프로의 스펙 자체를 제외하면, 콘솔 게이밍을 진보시킬 두가지 큰 업적이 있었다. 하나는 4K 게이밍(혹은 그 비슷한 것)을 주류시장으로 가져온 것이며, 또하나는 HDR을 제공하기 시작한 것이다. 그리고 이 두가지 측면에서 PS4 프로는 대량보급이란 측면에서 PC-대개 게임기술 혁신의 선두주자인-를 뛰어넘는데 성공했다. 4월로 되돌아 가보면, 우리는 GTX 1080 런칭 때 몇가지 훌륭한 HDR 소프트웨어를 볼 수 있었다. 하지만 소니의 하드웨어는 HDR 게임을 실제로 시판하고 있다. 스콜피오가 출시될 즈음이면 HDR 지원은 신작에선 보편적일 것이며, TV의 지원도 더 충실할 것이다. 하지만 분명히 하자. 소니가 그걸 일어나게 한 촉진재란 것을 말이다.




우리의 PS4 프로 초기 리뷰. 대체로 소니는 하드웨어 면에서 성공적으로 해냈다.
메시지와 소프트웨어 퀄리티, 일관성 면에서는 문제가 있지만 장래의 게임들은 대단히 낙관적이다.


4K 지원이 네이티브 4K 해상도를 의미하는 건 아니다

 소니는 또한 순수한 렌더링 파워에 의존하는 대신 '영리한' 기술을 이용해 훌륭한 4K 결과물을 만들어낸 것에 찬사를 받을 자격이 있다. 그리고 150~160W의 전력을 쓰는 하드웨어에서의 이 4K 체험은 대단한 업적이다. 원한다면 '차세대 업스케일'이라고 불러도 될 이 기술-그리고 출시 시점에서 효과는 분명 천차만별이다-은 PS4 프로로 하여금 UHD 디스플레이에서 훌륭한 이미지를 선사하는데 네이티브 해상도가 꼭 필요한가에 대해 진지한 도전장을 던졌다. PS4 프로는 소수의 네이티브 4K 타이틀과, 약간의 60프레임 게임이 있지만 대체로 화려한 게임들은 그렇지 않다고 말할 수 있다.

 아직 PS4 프로 초기이지만 두가지 트렌드가 대두하고 있다. 체커보드 렌더링 혹은 다른 대안을 사용하여 1800p 혹은 그 이상으로 구동되는 게임들은 UHD 스크린에서 상당히 훌륭한 품질을 보여준다. 네이티브 1440p로 구동되는 게임들도 충분히 좋아보일 수도 있지만, 그런 경우는 보통 이런 더 적은 픽셀에 적합한 템포럴 슈퍼샘플링 안티 알리아싱을 활용한 게임에 한해서이다. 타이탄폴2와 언차티드4가 좋은 예이다. 다른 경우-디스아너드2라든가, 가변 스케일링인 배틀필드1-들은 4K 디스플레이에 썩 어울리는 모습을 보이지 않지만, 그래도 FHD 스크린에서 돌아가는 기본형 PS4보다는 나은 모습을 보여준다.

 MS가 PS4 프로의 뒤를 따라감에 있어서 고심해야 할 큰 질문은 라이즈 오브 툼레이더, 라쳇 앤 클랭크, 인피니트 워페어 같은 타이틀들이 PS4 프로에서 아주 좋아보이는데다, 피파17은 이미 4K 60fps를 선사하는 상황에 '트루 4K' 마케팅을 어떻게 어필할 것이냐는 것이다.



콜오브듀티 인피니트 워페어는 가변해상도와 템포럴 슈퍼샘플링, 체커보드를 조합해서 우수한 PS4 프로 대응을 선보였다.

 네이티브 4K가 스콜피오에게 가능한 목표인지는 두고볼 일이지만, 분명 다수의 프로 타이틀에서 소프트함이 느껴지는 건 사실이며, 소니가 기대한 것보다 1440p 타이틀이 많다고 봐야할 것이다. 확실히 소니는 PS 미팅에서 4K, 1800p, 그리고 고품질 1080p에 대해서 얘기하긴 했다. 하지만 1440p 머신이 될 것이라는 말은 없었으며-물론 좋게 들리지 않기 때문이다- 그럼에도 불구하고 런칭 시점에선 1440p가 적지 않은 비율이었다.

 PS4 프로의 제한된 사양과 지원타이틀이 대부분 기존 출시된 타이틀의 업데이트였다는 걸 생각한다면 그래도 이런 결과물들은 전반적으로 긍정적이며, 프로젝트 스콜피오가 나올 때면 더 많은 시간과 노력이 이 새 하드웨어들에 투자되어 결실을 볼 수 있길 기대할 수 있다. 하지만 PS4 프로의 런칭에 한해서는 많은 경우 4K 디스플레이를 더 잘 활용할 수도 있었다는 느낌을 지우기 어렵다. 스콜피오거 더 잘 해낸다면 MS는 이를 강점으로 내세울 수 있을 것이다.

 허나 네이티브 혹은 '트루' 4K인지 아닌지는 생각보다 덜 중요할수도 있다. 체커보딩은 효과적이며, 라쳇 앤 클랭크의 템포럴 인젝션은 훌륭하다. PC에서조차 와치독스2의 템포럴 업스케일러는 막대한 프레임 개선과 좋은 품질을 제공하고 있다. 프레임이 50% 향상된다면 약간의 지글거림은 별로 문제가 아닌 것이다. 심지어 엔비디아조차도-네이티브 4K를 막대하게 지지하고 있는- 이런 결실들에 고무되어서 이를 '게이밍의 혁명'이라고 부르는 지경이다. 차세대 업스케일링은 게임체인저이다. 4K는 좋은 마케팅 수단이지만 네이티브 픽셀 수를 강조하는 것은 생각만큼 효과적이지 않을지도 모른다.




라이즈 오브 툼레이더의 PS4 체커보드 4K 버전과 타이탄X 파스칼의 '베리 하이' 네이티브 4K의 비교 영상


진정한 문제: 신제품의 강점을 홍보하기

 PS4 프로는 실제로 어떻게 해나가고 있을까? 소니가 유저에게 이점을 전달하려는 노력은 두가지 문제를 안고 있다. 첫째, 개발자들은 느슨한 가이드라인 내에서 자신들이 하고싶은 대로 하려고 한다는 것이다. 이는 라이즈 오브 툼레이더 같은 여러 퍼포먼스나 품질 옵션을 가진 야심찬 프로젝트와, 오버워치나 어쌔신 크리드: 신디케이트 같이 개선을 거의 눈치챌 수 없는 타이틀이 공존한다는 것이다.

 여기서 큰 문제는 소니가 지나칠 정도로 유저들에게 PS4 프로에서 각 타이틀들이 어떤 개선이 있는지 알려주기 꺼려한다는 점이다. 업그레이드 수준이 천차만별임을 생각하면 놀라운 일은 아닐 것이다. 덕분에 프로 대응을 거의 눈치채기 힘든 경우에는 제작사에 직접 물어봐야 하기도 했다. 우린 오버워치에서 개선을 거의 볼 수 없었기에 블리자드에 대응이 된건지 확인했어야 했다. 일부 업데이트는 심지어 프로 대응에 대해 한마디도 언급되어 있지 않기도 한다. 피파17이나 배틀필드1이 그러했다. 슈퍼 스타더스트 울트라의 프로 대응은 VR 기능에 한정되어 있었다. 내가 좋아하는 게임 중 하나가 거의 개선이 되지 않는다는 건 큰 실망거리이다.

 물론 프로 개선에 대해 개방적인 수많은 개발자들이 있고, 어떤 개선이 이뤄지는지 상세히 다뤄주는 경우도 있다. 영리한 인디 개발자들은 프로의 출시에 맞춰 개선을 제공함으로써 판매량을 촉진시키려 하기도 했다. 하지만 요점은 어떤 게임이 프로 대응이 되는지 알기 위해 구글에 검색하거나 개발자 사이트를 찾아보지 않아야 한다는 것이다. 정말 최소한도로, 프로 대응과 지원되는 점은 이미 콘솔의 기본기능인 패치노트에 의무적으로 들어가야 할 것이다. 이상적으로는, 프로에서의 개선점이 PS 스토어에 설명되어 있거나, 이미 가진 게임의 프로 업데이트가 나올 때 알려주거나 하면 좋을 것이다.

 이것이 PS4 프로 런칭에서 가장 당혹스러운 점이었다. 어떤 게임이 개선되었는지, 어떤 개선이 있는지 제대로 알 수 없으며, 1080p 유저들에게 이점이 있는지 없는지도 알 수 없다. 이건 기본적인 커뮤니케이션이며, 그 결핍은 적어도 기묘하다고 해도 될 것이다. 이 영역이 MS가 스콜피오 데이원 때 제대로 해내야 하는 부분이다. 놀라운 현실은 PS4 프로의 유저 상당수가 프로가 선사하는 이점을 실제로 보지도 못 하고 사야했다는 것이다. 그리고 지금도 마찬가지로 큰 문제로 남아있다. 매장의 4K HDR 데모 설치는 좋은 출발점이지만, PS4 프로나 스콜피오의 장기를 보여줄 시연대를 꾸리는 건 싸지 않을 것이다. 소니는 프레스 이벤트에서 4000파운드짜리 ZD9 디스플레이에 PS4 프로를 연결했다. 우리의 HDR 게이밍 레퍼런스인 LG OLED B6는 적어도 1900파운드는 든다. 삼성 KS8000 같은 중가 디스플레이는 괜찮은 HDR 이미지를 보여주지만, 분명히 해두자: 이 제품들은 시장 최상급 제품이 선사하는 완전한 HDR 체험의 근처에도 가지 못 한다.




메시지는 PS4 프로의 진정한 문제점이다. 피파17은 네이티브 4K 60fps를 선사하지만,
우리가 아는 한 EA는 절대 이런 사실을 공지한 적이 없다. 심지어 패치노트에도 프로 지원에 대한 얘기가 빠져있다.


언박싱 와우팩터, 혹은 그 부재

 너무 형식적이라고 할지도 모르지만, 새 콘솔을 구입해서 박스를 뜯고 설치하는데는 그만의 보답-와우팩터-가 있어야 한다. 당신의 지름을 정당화해줄 즉각적인 만족 말이다. PS VR은 분명 이를 잘 충족했지만, PS4 프로는 그렇지 못 했다. 새 콘솔은 베이스 하드웨어의 강화형으로써 설계되긴 했지만, 그래도 적어도 겉모습만큼은 좀 더 특별했어야 했다. PS VR의 아름답게 디자인 된, 미래적인 헤드셋은 박스에서 꺼낼 때 와우팩터를 선사하며, 컨텐츠가 가득찬 데모 디스크는 구매를 정당화할 체험을 충분히 제공해준다. 여태껏 VR 체험을 별로 해보지 못 했었다면, PS VR의 와우팩터는 측정치를 넘어설 것이다.

 PS4 프로는 그 근처에도 가지 못 한다. 이미 갖고 있는 소프트웨어에 의존하는데다, 업그레이드 효과는 타이틀마다 천차만별이며, 심지어 프로의 기능을 강조해줄 데모디스크도 없다. PS 미팅에서 다수의 훌륭한 소프트웨어를 체험할 수 있었던 것과는 매우 대조적이다. 내가 이벤트 회장에서 체험했던 호라이즌 제로던이나 데이즈곤의 데모 다운로드만 제공해주었어도 이 문제는 즉각 해결되었을 것이다. 어쩌면 스퀘어에닉스를 설득해 라이즈 오브 툼레이더의 데모버전을 만들게 했더라도 비슷한 효과를 얻을 수 있었을 것이다.

 분위기로 볼 때 MS는 스콜피오에 프리미엄 마감을 추구하려는 듯 하지만, 언박싱 와우팩터는 그저 게임기의 생김새나 마감 이상의 것이다. 포르자 호라이즌3나 기어즈 오브 워4가 스콜피오 대응 4K 패치를 받을 것이라고 장담할 수 있지만, 아예 이것들을 하드디스크에 미리 깔아주면 어떨까? 중간세대 리프레시의 근본적 본질 탓에 독점작은 불가하며(역자 주: 베이스 하드웨어를 지원하지 않는 고성능 하드웨어를 활용한 타이틀이 불가능하다는 뜻), 감탄을 자아내기는 더 어렵게 만든다. PS4 프로나 스콜피오 어느 쪽도 릿지레이서나 슈퍼마리오64, 헤일로를 갖지 못 할 것이다. 새 콘솔을 처음 산 순간 느꼈던, 하드웨어를 정의 하고 수년 간 지속되는 그 언박싱 체험을 말이다. 그렇더라도 이 중대한 초기 셋업 체험에서 분명 더 많은 것이 선사되어야 한다.




PS4 프로, 그리고 프로젝트 스콜피오의 본질적인 독점작 부재를 생각하면 두 콘솔은 정말 구입 시부터 훌륭한 4K 체험을 선사해야 한다. 4K 콘솔 게이밍이 실제로 매력적으로 보이도록 말이다. 4K 호라이즌이나 데이즈 곤 데모는 이를 해낼 수 있었을 것이다. 하지만 그러지 못 함으로써 이 라챗 앤 클랭크 같은 뛰어난 4K 체험을 인식시키는데 실패했다.


결론

 한달 동안 출시 전의 이벤트에서 보여진 하이라이트들과 PS4 프로의 실제를 비교하는 것은 재미있는 일이었다. 인피니트 워페어나 라쳇 앤 클랭크-혹은 인퍼머스나 와치독스2 같은 1800p 타이틀들도-를 4K 스크린에서 플레이하는 것은 PS4 프로 하드웨어가 선사할 수 있는 가능성을 분명히 보여주었다. 심지어 1440p 타이틀조차 좋은 템포럴 슈퍼샘플링이 가미된다면 UHD에서 좋게 보였다. 하지만 품질의 일관성이 부족한 것도 분명했으며, 극단적인 경우엔 개선이 사실상 없었다. 품질 보장이 어느정도 필요하며, 소니의 개편된 기술요구사항이 이뤄져야 할 것이다. 우리가 이미 언급한 것처럼, PS4 프로 대응은 최상의 디스플레이가 아니라고 해서 이점을 누리지 못 하는 일이 없어야 한다.

 하지만 고려해야 할 또다른 중요한 요인이 있다. 분명 소니는 베이스 하드웨어에서의 구동을 해치지 않으면서 프리미엄 플랫폼을 출시하는데 성공했다. 베이스 하드웨어는 여전히 개발자들의 주된 목표로 남을 것이다. 'PS4K' 루머가 처음 돌았을 때 큰 우려는 새 콘솔을 지원하느라 기본형 PS4가 뒤쳐지게 되지 않을까 하는 것이었다. 그런 일은 일어나지 않았으며, 우리가 본 바로는 GT 스포트 같은 1800p 혹은 4K 타이틀이나 데이즈곤, 호라이즌 제로던에서도 마찬가지일 것으로 보인다. 반면 우리는 기본형 때문에 PS4 프로가 충분히 활용되지 못 할 수도 있다는 우려도 있었다. 비록 출시시점에선 몇몇 유감스런 업그레이드가 있기도 했지만, 미래 타이틀에선 PS4 프로는 더 많은 관심을 받을 게 분명해 보인다. 데스스트랜딩이 PSX에서 프로를 이용한 4K 해상도로 보여진 것은 강한 시사였다.

 VR 플랫폼과 중간세대 리프레시 콘솔을 몇주 밖에 안 되는 간격으로 출시함으로써-그리고 분산된 관심이 재앙이 될 수도 있었다-, 올 한해는 소니에게 있어 리스키한 한해였다. 하지만 두가지 모두 매력적인 체험을 선사했으며, 소니는 비록 결과물이 기복이 있기는 하더라도 콘솔 게이밍의 경계를 이토록 대담하게 밀어붙인데 찬사를 받을 자격이 있다. MS는 출시 시점에서 몇가지 사치를 누리게 될 것이다. 4K 및 완전한 HDR 기술은 더 성숙되어 있으며, 저렴해졌을 것이다. 스펙향상을 체험에 어떻게 적용할지 조율할 수 있을 것이며, 중간세대 리프레시의 마케팅도 더 잘해낼 것이다. 개인적으로 몇주 뒤 CES에서 MS가 움직임을 보이길 기대해 본다.

덧글

  • 로리 2016/12/15 18:27 # 답글

    뭐 여러 이야기가 있지만 PS4하고 프로는 균형을 잘 지킨 것 같습니다.
  • 봉학생군 2016/12/15 18:55 # 답글

    진짜 ps5 18년에 나오면 통수갑...
  • eggry 2016/12/15 19:53 #

    별로 통수라곤 생각 안 합니다
  • 아이폰 2016/12/15 21:39 # 삭제 답글

    이번에 처음으로 낀세대 콘솔이 나왔습니다. 앞으로 게임기도 아이폰 업그레이드 모델로 가는 첫 걸음일 수도 있습니다. 아이폰 방식은 해마다 업그레이드가 나오고, 몇 해 지난 모델은 지원이 끊깁니다.
  • RuBisCO 2016/12/15 22:24 # 답글

    전용 타이틀이 아니더라도 기존 타이틀을 훨씬 더 높은 프레임레이트로 즐길 수 있게 해줬더라면 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있습니다. 사실 이전 PSP의 경우를 생각하면 불가능한건 아니었는데 말이죠.
  • eggry 2016/12/15 22:43 #

    뭐 CPU 클럭 상 30을 60 만들기는 특별히 여유있던 게임 아니면 무리였고, 그래도 가변프레임 게임들은 확실히 효과를 보긴 하죠.
  • 아이폰 2016/12/15 22:43 # 삭제

    소니가 막았지요. 호환 모드에선 플스4와 같은 사양으로 돌아갑니다. 지금까지 나온 게임기 에뮬레이터 가운데 상당수는 원래보다 높은 프레임과 해상도로 돌릴 수 있습니다. 해상도 올리는 거야 메모리 문제로 어렵겠지만, 프레임 올리는 건 소니가 호환 모드 제한만 풀면 될 겁니다. 제한 풀어서 문제 생기는 게임만 블랙 리스트를 만들거나 문제 없는 게임만 화이트 리스트를 만드는 방법으로, 어렵지 않게 기존 게임도 프레임을 올릴 수 있을 겁니다.
  • eggry 2016/12/15 22:47 #

    그게 어려운 거죠. 인력이 동원되야 하는 QC니까.
  • 아이폰 2016/12/19 13:29 # 삭제

    화이트 리스트 + 블랙 리스트 방식도 있습니다. 확실히 문제 있는 게임은 블랙, 확실히 문제 없으면 화이트 리스트에 넣고요. 나머지는 호환모드 풀고 돌리면 경고를 띄워줍니다. 경고 씹고 돌리다 문제 생기거나 잘 돌아가면, 소니에 결과를 전송할지 물어봅니다. 이런 식으로 db를 쌓으면, 인기 게임은 짧은 시간에 목록을 만들 수 있을 겁니다.
  • eggry 2016/12/19 17:20 #

    현실성 없는 얘깁니다. 콘솔은 PC가 아니에요.
  • isotoxin 2016/12/18 13:34 # 답글

    프레임 증가는 라이젠을 통해 꾀해야겠지요.
  • eggry 2016/12/18 15:04 #

    2019년
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