
유로게이머: PS4 프로 파고들기 - 하드웨어, 세대 교체, 그리고 렌더링 기법
유로게이머 및 여러 매체를 통해 마크 써니가 PS4 프로의 하드웨어적 특징과 기술에 대해 많은 이야기를 했지만, 비록 써니가 솔직담백한 편이긴 해도 엄연히 기업의 입장에 있는 만큼 무조건적으로 공개할 수 없는 부분이나 변명을 해야 하는 부분들은 있습니다. 또 기술자의 입장에서 말한 것이라서 해석의 여지가 있는 것들도 있고요. 그와 관련해서 제가 알고 있는 지식, 업계 루머 등을 취합하여 해석본을 써봅니다.
CPU - 선택의 여지가 없음
프로의 CPU는 재규어 8코어 그대로임이 확정되었습니다. 단지 GF/삼성의 14nm FinFET 공정을 이용해 공정미세화가 되어 여유가 생긴 만큼 클럭을 올린 게 전부죠. 클럭은 1.6Ghz에서 2.1Ghz로 30% 가량 올랐습니다.
써니는 CPU를 고수한 이유가 기존 타이틀의 베이스 모드 호환 때문이라고 하고, 그 주장이 완전히 타당성 없는 건 아닙니다. PC와 달리 콘솔에서는 CPU 타이밍이 문제가 되는 경우가 분명 있었습니다. 그러므로 CPU 종류를 고수하면서, 베이스 모드에선 클럭조차 기본형과 동일하게 다운클럭 되는 건 납득은 갑니다. 분명 이 방법이 호환성을 100% 보장할 수 있는 방법입니다.
하지만 이걸 근거로 PS5는 CPU가 바뀔테니 하위호환이 안 될 거라고 생각하는 건 섯부릅니다. 사실 프로가 재규어를 고수한데는 호환성적 이유 외의 이유들도 있기 때문이죠. 일단 AMD에겐 재규어를 대체할 차세대 프로세서는 아직 없습니다. 재규어 개량형인 퓨마가 유일한데, 이쪽 역시 공정미세화에 따른 클럭향상을 빼면 재규어와 차이가 거의 없고 그정도 개선은 프로의 개선형 재규어에 이미 들어간 것입니다.
한편 중고급 프로세서인 스팀롤러는 전력소모와 다이사이즈 면에서 가능성이 없습니다. 그럼 젠(Zen)은? 젠 역시 두가지 문제에서 자유롭지 못 합니다. 특히 문제가 되는 건 다이사이즈로, 현재 공정으로는 재규어 8코어(초기형 28nm)와 동일한 면적으로는 14nm 공정을 거쳐도 4코어 정도로 밖에 뽑을 수 없습니다. 젠이 재규어 자리에 그대로 들어가기 위해서는 아직도 2번 정도 공정미세화를 더 거쳐야 하능한 것입니다. 전력소모 면에서도 젠은 재규어보다는 더 뜨거운 프로세서입니다.
콘솔은 APU이기 때문에 CPU와 GPU의 면적/전력소모 싸움이 매우 중요합니다. 실제로 데스크탑/노트북용 APU 버전 젠은 8코어가 들어가지 못 합니다. 물론 4코어 젠도 인텔의 하이퍼쓰레딩과 비슷한 SMT가 있어서 8스레드로 가동할 수 있고, IPC가 재규어보다 뛰어나기 때문에 이론 상으로 커버 불가능한 건 아닙니다. 그렇긴 하지만 그 IPC의 이득은 대부분 절반의 코어수를 커버하는데 쓰이는 걸로 끝이고, 성능향상은 제한적인 수준에 머무릅니다. 재규어 2.1Ghz와 성능향상치는 큰 차이가 없을텐데, 그럼 호환성 문제를 감수할 가치가 없죠.
궁극적으로 프로가 재규어를 쓴 건 선택의 여지가 없어서입니다. 물론 2.1Ghz의 추가클럭을 베이스 모드에서 언락해 성능향상을 도모하는 것도 불가능은 아니었습니다. 하지만 소니로썬 단순히 자동으로 클럭의 이득을 보기보다는 프로대응 패치를 내기를 장려하고 있는 입장이고(고해상도 대응 등), 또 호환성 문제에서 완전히 자유롭다곤 할 수 없기 때문에 비즈니스적 관점, 그리고 안전한 선택 두가지를 동시에 가져간다는 의미에서 클럭제한이 걸렸다고 봅니다.
PS5는 젠을 사용할 가능성이 높습니다. 사실 AMD가 더이상 재규어와 동급의 저전력, 단순한 프로세서를 더이상 개발하지 않고 있어서 그 시점에선 선택의 여지가 없을 겁니다. 또한 그때는 최소 1번의 미세공정화를 더 거치면서 젠도 적어도 6코어는 APU에 넣는데 문제가 없는 수준이 될 겁니다. 8코어도 충분히 현실적인 타겟입니다. 공정미세화 속도가 느려지고 있어서 그 이상은 아직은 희망사항입니다.
물론 써니가 말한 클럭과 CPU 아키텍쳐 변화에 따른 문제는 PS5에서는 정면으로 해결해야 할 겁니다. 그리고 호환성 없는 세대교체의 치명성을 이미 경험한 바 있는 소니로썬 어떻게든 호환되게 만들 거라고 봅니다.
GPU - 2.24배의 성능과 커스텀 기능들
프로의 GPU에 대해서는 CPU보다 좀 더 불분명합니다. 그저 CU가 2배로 늘어 36개가 됐다는 것과 클럭이 111Mhz 향상되었다는 것 외에 정확한 정보는 공개하지 않았기 때문이죠. 네오 루머 시절 폴라리스도 한창 개발중이었기 때문에, 폴라리스로 업데이트 될 거라는 설이 유력했지만 현재까지 정황으로 폴라리스는 아닌 것처럼 보입니다. 적어도 GCN 코어 차원에선 말이죠.
이미 MS도 엑박원S에서 언급한 바 있는데, AMD의 커스텀 프로세서는 모듈 단위로 조합해서 구성이 가능합니다. MS의 경우 엑박원S에서 폴라리스로 코어를 업데이트하지 않았습니다. 그 대신 일부 모듈만 폴라리스의 개량된 버전을 가져다가 조합했죠. 예를 들면 HEVC 디코딩 성능이 추가된 멀티미디어 모듈과 HDMI 2.0에 대응하는 출력부입니다.
써니의 인터뷰는 프로의 GPU는 이것보다 훨씬 더 커스텀 되었으리라는 걸 시사합니다. 사실 CU가 증가했기 때문에 당연한 얘기죠. 일단 현시점에서 GCN 코어가 폴라리스로 그냥 업데이트되지는 않은 걸로 보입니다. GCN 버전 사이에도 호환성이 완벽하지 않다는 얘기고 있고, CPU에서 취한 접근법을 생각하면 CU 자체는 베이스 버전과 동일해 보입니다. 단지 공정미세화를 통해 가용면적이 증가한 걸 통해(CPU가 재규어로 그대로 유지되어서 CPU 줄어든 만큼도 GPU가 다 먹습니다) CU를 2배로 늘리고 클럭을 올렸습니다.
다만 2배의 CU는 그렇다 쳐도 111Mhz의 클럭향상은 엑박원S와 달리 프로에선 자동적으로 구버전 타이틀에 적용되지 않습니다. 패치가 필요한데, 그러려면 결국 4K 대응까지 하는 게 나은 게 되어버리죠. CPU 클럭과 더불어 이 부분은 다소 의도적인 부분이라고 생각합니다. 엑박원S의 추가클럭은 성능향상이 포인트가 아닌 개량모델에서의 보너스이지만, PS4 프로에서는 추가성능 대응이 마케팅적으로 중요한 부분이기 때문에 제작사가 좀 더 움직이도록 만들려고 말이죠.
또 마크 써니가 이걸 나비에 비유한 것 등으로 듀얼 GPU니 크로스파이어니 하는 얘기들도 있지만, 실제로 배치적으로 그런 것인지는 다이 정밀촬영을 보기 전에는 알 수 없습니다. CU는 켜고 끄기 쉽기 때문에 꼭 절반씩 대칭으로 배치시키지 않더라도 켜고 끄기 쉽고 또 일부러 하지 않아도 자연스래 대칭으로 배치될 수도 있는 부분이니 말이죠. 어쨌든 한 다이 안에 들어있기 때문에 크로스파이어 같은 거랑은 엄연히 다른 개념이긴 합니다.
베이스적인 부분은 그대로 유지했지만, MS가 했던 것처럼 폴라리스의 신기술 몇가지를 도입해 개량한 듯 합니다. FP16 연산이라거나 스케쥴러 같은 부분의 개선, 그리고 델타 컴프레션 도입 같은 것들 말이죠. 이것들은 근본적인 CU 자체의 렌더링 성능을 향상시키진 않습니다. 단지 CU가 더 효율적으로 일할 수 있도록 떠먹여주는 역할이죠. 엑박원S는 기본성능을 유지했지만 PS4 프로는 4K를 위해 성능향상이 필요하니 단순 CU 증가 외에도 이정도의 개선치는 포함되어야 했습니다.
가장 흥미로운 부분은 PS4 프로에서 최초로 도입된 ID 버퍼라는 기술입니다. 이 기술이 전적으로 소니/마크 써니가 설계한 것이라고 보기는 힘듭니다. 사실 소니는 주문자의 입장이기 때문에 AMD가 생각도 안 해본 것을 무작정 요구해서 만들어낼 수 있는 관계는 아닙니다. AMD가 블루프린트 정도로 준비하고 있던 걸 소니가 푸시한 것인지, 아니면 손쉽게 만들 수 있는 거라서 소니가 아이디어 제공만 한 것만으로 AMD가 실제로 만들 수 있었던 것인지, 정확한 과정은 외부에선 알 수 없습니다.
어쨌든 이 기술이 소니 독점적인 것이 아니라면 제법 흥미로운 결과를 낼 수 있을 겁니다. ID 버퍼는 포스트프로세싱 AA의 정확도와 효율을 향상시킬 수 있고, 또 체커보드 렌더링과 같은 기법의 정밀도도 향상시켜주기 때문이죠. 체커보드 렌더링과 같은 템포럴 리컨스트럭션 기술은 한가지 큰 문제점이 있습니다. 이전 프레임과 현재 프레임을 합성해서 보여주기 때문에 이전 프레임의 잔상이 생길 여지가 있다는 것이죠. 퀀텀브레이크가 아주 좋은 예입니다.
하지만 ID 버퍼를 통해 오브젝트와 폴리곤의 위치를 정확히 파악할 수 있다면, 프레임 합성에도 이를 응용할 수 있고 잔상 문제를 효과적으로 억제할 수 있습니다. 물론 두 프레임이 완전히 같지 않은 이상(가만 있는 경우가 아니라면) 100% 극복하는 건 불가능합니다. 하지만 훨씬 덜해질 건 확실합니다.
ID 버퍼가 PC GPU로도 넘어온다면 AMD에서는 동시에 새로운 안티알리아싱 기법을 선보일 가능성이 높습니다. 이미 PS4 프로 타이틀에서도 ID 버퍼를 이용한 스페이셜 및 템포럴 AA가 쓰이고 있는 게 분명하지만, 해당 기술의 명칭은 따로 지칭되지 않고 있습니다. 써니의 설명대로면 ID 버퍼는 Z 버퍼와 동일하게 하드웨어적으로 자동생성되기 때문에 게임 코드가 수정될 필요가 별로 없습니다. 거기에 이를 이용한 안티 적용은 드라이버를 이용해 강제적용 시키면 별도 패치 없이도 대응할 수 있습니다.
어쨌든 ID 버퍼는 PC 게이밍에서도 분명히 흥미로운 기술이고, 또 이 기술이 AMD의 자산이라면 PC 뿐만 아니라 향후 스콜피오 등에도 채택될 여지가 있습니다.
메모리 - 비용억제의 핵심
PS4 프로의 메모리는 8GB GDDR5+1GB DDR3 입니다. 1GB의 메모리는 비 게임 앱 전용으로 사용된다고 이미 밝혔습니다. 사실 GDDR5에서 시스템에 3GB나 할당한 것은 분명 과한 게 아니냐는 얘기가 있긴 했습니다. PS4가 엑박원처럼 앱 기능이나 멀티태스킹을 중시한 시스템도 아니기 때문에 더욱 그렇죠.
어쨌든 네오 루머 시기에 512MB의 추가 메모리가 개발자에게 제공될 거라는 얘기는 맞았습니다. 다만 그 구현방식이 OS/앱 할당량을 줄이는 게 아니라, 여분의 메모리로 만들어내는 거라는 차이 정도군요. 1GB가 늘었지만 다른 512MB는 대시보드의 4K 구현에 쓰인다는데, 사실 대시보드를 4K 구현하는데 512MB나 든다는 것도 이해가 안 가기는 합니다; 어쨌든 시스템 파트는 PS4 프로에서도 이상할 정도로 많이 쓰고 있습니다.
게임에 할당되는 512MB의 추가 메모리는 용량 상 텍스쳐 향상에는 거의 쓸 수 없습니다. 기껏해야 게임 전체의 일부 텍스쳐만 업데이트 할 정도의 용량이니까요. 게다가 4K에 대응하기 위해 체커보드 렌더링과 같은 기법을 쓰려면 프레임버퍼가 더 많이 필요합니다. 써니의 말대로 이 용량은 사실상 4K 해상도 구현만을 위해 이용되게 될 겁니다.
그러므로 PS4 프로에서 텍스쳐나 모델링 향상의 여지는 없습니다. 다만 추가 메모리를 먹지 않는, 기존 애셋을 반복적으로 구현하는 수풀의 밀도 같은 부분은 개발자의 방침에 따라서 좀 더 심어질 가능성도 있긴 합니다. 이것도 GPU 파워를 먹기 때문에 해상도 향상에 방해가 될 여지가 있으니 볼 가능성은 낮아 보이지만요.
그렇다고 GDDR5 메모리에 향상이 전혀 없는 건 아닙니다. 대역폭이 24% 향상되었으며, 델타 컴프레션의 도입에 따라 실제로는 더 많은 수치가 향상되었습니다. 물론 이정도 대역폭은 4K 렌더링에 소요되는 정도를 충당하는 것으로 끝나는 것이므로, 별도의 고품질 1080p 모드를 제공하지 경우 외에는 특별한 이득은 보기 어렵긴 합니다.
PS4 프로의 가장 큰 특징은 기본 시스템은 그대로 두고 프로세서와 메모리만 갈아치웠다는 겁니다. 컴퓨터를 업그레이드 하는 것처럼 말이죠. 하지만 보드는 그대로이기 때문에 근본적인 기술제약은 있습니다. 메모리 용량이나 속도 같은 게 그런 부분이죠. 프로세서나 메모리는 공정미세화로 저렴해질 수 있는 반면, 보드, 특히 메모리 버스는 단가하락이 거의 불가능합니다. 그러므로 이 부분을 그대로 두면서 최대한 효과적인 스펙업을 하는 게 PS4 프로의 목적이고 괜찮게 달성했다고 봅니다.
4K 렌더링 기법과 가능한 시나리오들
마크 써니는 공식적으로 PS4 프로가 네이티브로 2160p를 구동할 성능이 안 된다고 시인했습니다. PS4에서 1080p를 요구하는 것보다 말이 안 된다고 말이죠. 이론 상 PS4 프로는 1440p 정도의 렌더링 성능 밖에 갖고있지 않습니다. 네이티브 4K에는 절반 정도 못 미치는 성능이죠.
물론 그렇다고 1440p로 내놓을 순 없으니, 대표적으로 2가지 해상도 재구축 기법을 소개했습니다. 지오메트리 렌더링은 폴리곤과 오브젝트의 외곽선 선명도만 향상시키는 기술이며, 체커보드 렌더링은 텍스쳐나 반사효과 등의 선명도도 향상시킬 수 있습니다.
지오메트리 렌더링은 네이티브 해상도의 4배로 픽셀수를 증가시킵니다. 그러므로 게임은 네이티브 1080p로 구동되어야 하며, 지오메트리 렌더링을 통해 2160p가 됩니다. 1080p의 기본 부하에 포스트 프로세싱 처리 정도만 들어가기 때문에 부하는 매우 적습니다. 사실 이정도 부하는 베이스 PS4에서도 충분히 커버할 수 있는 수준입니다. 물론 베이스 PS4에는 지오메트리 렌더링을 효과적으로 구현하는데 필요한 기술 한가지가 없어서 무리입니다. 바로 ID 버퍼 말이죠.
체커보드 렌더링은 네이티브 해상도의 2배로 픽셀수를 증가시킵니다. 이는 보통 좌우로 증가시키는 식으로 쓰이는데, 왜냐하면 사람은 가로해상도보다 수직해상도에 더 민감하기 때문이죠.(그란투리스모 시리즈가 1440*1080 해상도로 구동되었던 걸 기억하시는지?) 그래서 수직은 풀해상도로 만들고, 가로는 보간으로 커버하는 게 효과적입니다.
2160p를 타겟으로 하게 되면 네이티브 해상도는 그걸 절반으로 자른 1920*2160이 되어야 합니다. 체커보드 렌더링을 거치면 가로가 2배로 늘어서 3840*2160(2160p)가 됩니다. 한편 일부 타이틀은 1800p로 구현되고 있다고 언급하는데, 이는 체커보드 렌더링을 거친 뒤에 1800p라는 이야기입니다. 체커보드 렌더링의 특성을 생각하면 네이티브 해상도는 1600*1800으로, 소위 900p에서 수직만 2배로 늘려놓은 거라고 보면 됩니다.
물론 체커보딩 1800p는 당연히 2160p가 아니기 때문에, 추가 업스케일링이 필요합니다. 이 경우에는 특별한 해상력 향상이 없는 재래식 업스케일링으로 최종적으로 2160p로 맞춥니다. 이 게임들은 가만히 있는 상황에서도 해상도 체크를 해보면 1800p로 측정되겠죠. 반면 체커보딩 2160p 게임들은 정지샷에선 정확히 2160p의 픽셀수를 보게 될 겁니다.
지오메트리 렌더링은 네이트브 해상도가 1080p로, PS4와 동일합니다. 체커보드 렌더링은 1920*2160으로, PS4의 2배입니다. 거기에 포스트 프로세싱의 부하를 감안하면 2.24배의 GPU 파워를 거의 다 쓰게 된다고 할 수 있죠. 2.24배의 GPU 파워는 PS4에서 1080p인 게임을 프로에서 체커보딩 2160p로 구현하기 위해 정말 딱 떨어지는 수치입니다.
다만 모든 게임이 1080p에 고정 30 혹은 60프레임이 되는 건 아니라서 실제로 이 이상적인 조건에 다 맞는 건 아닙니다. 가령 '데이어스 엑스'는 PS4에서 1080p이지만, PS4 프로에서는 가변해상도와 체커보딩을 겸해서 1800p와 2160p 사이를 오간다고 합니다. 그런데 데이어스 엑스는 PS4에서 이미 프레임 불안정 이슈가 있었기 때문에, 프로에서 그저 해상도만 올리는 게 아니라 프레임 안정화도 동시에 도모했다고 볼 수 있겠습니다. 또 PS4에서 애초에 1080p를 달성 못 한 게임들은 역시 체커보딩 2160p를 달성하기 힘듭니다.
일부 게임들은 부하가 특별히 낮은 편이라 네이티브로 구동되는 케이스도 있습니다. '섀도우 오브 모르도르'는 네이티브로 1800p 수준으로 구동되는 것으로 보입니다. 또 모바일에서 이식된 맨티스 번 레이싱은 원본과 마찬가지로 FP16으로 구동되어 네이티브 4K에 60프레임으로까지 구동됩니다. 물론 네이티브로 1440p를 능가하는 해상도로 구동되는 AAA 타이틀은 제한적일 것으로 보이긴 하지만, 적어도 모바일 이식작인 경우엔 4K 60fps는 매우 손쉽게 달성될 것으로 보입니다.
요약하자면 대략 아래와 같은 식의 해상도 시나리오가 분포하리라 보입니다.
1) PS4에서 1080p: PS4 프로에서 체커보딩으로 2160p, CPU 클럭업으로 약간의 프레임 개선
2) PS4에서 1080p 미만: PS4 프로에서 체커보딩 1800p 혹은 그 이하, CPU 클럭업으로 약간의 프레임 개선
3) 일부 부하가 낮은 게임(낀세대, 모바일 이식작 등): 1440p 이상의 네이티브 해상도에서 4K로 업스케일링
4) 1080p TV에서의 대응: 업스케일된 해상도를 1080p로 슈퍼샘플링, 혹은 더 높은 옵션이 적용된 네이티브 1080p
5) 패치가 없는 기존 게임: PS4와 동일한 해상도, 프레임이나 일부 기능의 효율상승에 따른 미미한 개선
프로젝트 스콜피오 - 더 높은 해상도와 텍스쳐, 그리고 가격
스콜피오는 PS4 프로보다는 분명 더 공격적인 포지션입니다. 6테라플롭(PS4의 약 1.4배), 4GB 더 많은 메모리 등 말이죠. 하지만 스콜피오가 충분한 성능인가? 라고 하면 역시 의문부호가 생기기 마련입니다. 가령 PS4 프로가 네이티브 1440p 정도가 한계라면, 그 1.5배인 스콜피오가 네이티브 4K가 가능할 리는 없습니다. PS4 프로의 2배는 되어야 네이티브 4K가 가능합니다.
MS는 PS4 프로와는 다른 네이티브 4K를 추구하겠다고 하지만, 수학적으로 이는 말이 안 되는 이야기입니다. 물론 엑박원에서도 1080p를 구현하는 포르자 시리즈는 스콜피오에서도 2160p를 문제 없이 구현할 겁니다. 거기에 효율 향상에 따른 약간의 추가효과(안티라거나)와 여분의 메모리를 통한 4K 텍스쳐 같은 것들 말이죠.
하지만 퍼스트파티 타이틀도 대부분은 네이티브 4K를 달성하지 못 할 겁니다. 오히려 MS가 근래 열심히 투자하고 있는 가변해상도 기술이 주축이 될 가능성이 높습니다. 특히 헤일로나 기어즈 오브 워 같이 60프레임을 추구하는 타이틀은 엑박원에서와 마찬가지로 스콜피오에서도 가변해상도로 구동될 겁니다. 이런 가변해상도 타이틀은 더 강력한 하드웨어에 대응하기 상대적으로 손쉽습니다. 가변해상도 범위만 조정되면 되니 말이죠.
가변해상도든 아니든, 대부분의 게임은 네이티브 4K에 도달할 가능성은 낮아보입니다. PS4 프로가 네이티브 1440p가 한계라면, 스콜피오는 1800p 정도가 한계입니다. 물론 1800p는 PS4 프로에서 체커보딩으로나 구현되는 게임도 적지 않은 현실이기 때문에, 단순 업스케일링을 거치더라도 PS4 프로보다는 더 선명하고 좋은 모습을 보여주긴 할 겁니다. 특히 움직이는 상황에서 말이죠. 또 스콜피오도 체커보드 렌더링을 도입한다면 4K를 넘어서 6K 정도까지 렌더링한 뒤, 4K로 다운샘플링 해서 슈퍼샘플링 효과도 기대할 수 있습니다. 어쨌든 더 강력한 하드웨어의 이득은 분명 존재는 합니다.
하지만 더 강력하고 비싼 하드웨어의 값어치를 할 만한 차이를 게이머가 인식할 수 있느냐는 다른 문제입니다. 체커보드 렌더링 타이틀들을 실제로 봐야 알겠지만, 네이티브 4K인 PC 버전과의 비교샷들을 보면 적지 않은 게이머들이 PS4 프로와 스콜피오의 해상도 차이를 그다지 체감하지 못 할 가능성이 높습니다.
특히 움직이는 상황에선 현재 주류인 LCD TV의 반응속도, OLED TV의 경우 동적 해상력 문제 때문에 사실 2160p를 온전히 보는 건 불가능합니다. 현재 4K TV의 일반적인 동적 해상력은 1080p에도 미치지 못 합니다. 체커보딩 기법의 아티펙트 같은 문제를 빼면 인식되는 픽셀 수는 거기서 거기일 가능성이 높은 거죠. 분명 PS4 프로는 매우 비용효율적인 접근법을 했습니다.
그렇다고 스콜피오의 성능 메리트가 모두 눈치채기 힘든 건 아닙니다. 사실 스콜피오의 진정한 우위는 더 높은 렌더링 성능이 아니라 더 많은 메모리입니다. 4GB의 추가 메모리는 그 중 일부(가령 1GB)가 OS나 앱에 할당된다고 하더라도, 8GB vs 5.5GB라는 적지 않은 메모리 용량 차이를 가져옵니다. 그리고 유니버설로 출시된 MS 게임들에서 보듯, 4K 텍스쳐는 이미 준비 중입니다. PC 버전에 4K 텍스쳐를 도입한 게임들은 그 외에도 여럿 있습니다. 또 굳이 4K 텍스쳐가 아니라도 콘솔판은 PC판에 비해 낮은 텍스쳐 해상도 옵션을 가진 경우가 많습니다. 꼭 4K 텍스쳐가 아니라도 스콜피오는 거의 모든 타이틀에서 더 나은 텍스쳐를 보여줄 여지가 있습니다.
단순히 계단현상 측면에서 PS4 프로와 스콜피오의 해상력 차이는 스펙만큼은 느껴지지 않을테지만 4K 텍스쳐는 1080p 해상도로 출력하더라도 차이를 알 수 있는 부분입니다. 체커보딩이든 네이티브든 그보다 더 고해상도로 출력된다면 더 알기 쉬워지죠. 기종 비교샷에서 가장 쉽게 눈에 띄는 게 출력 해상도 다음으로 텍스쳐 해상도임을 생각하면(현재는 메모리 용량이 같아서 텍스쳐 해상도는 기종별 차이가 매우 적습니다.) 스콜피오의 품질 차이는 분명 존재할 겁니다.
또한 이 4K 텍스쳐에 관해서 소니와 MS의 접근법 차이도 볼 수 있습니다. 써니는 4K 텍스쳐가 수백만 달러의 추가비용이 들 수도 있다고 말했습니다. 분명 더 고해상도 텍스쳐는 개발비를 유발합니다. 적어도 이번 세대 동안 모든 게임(의 PC 버전)이 4K 텍스쳐를 탑재할 가능성은 낮습니다. 다만 MS의 경우 이미 PC 버전에서 4K 텍스쳐가 지원되는 걸 보고 있는 입장이고, 또 PS4 프로와 비교해 단순 해상도 이상의 이득을 보여줄 필요가 있어서 메모리를 증가시켰다고 봅니다.
4K 텍스쳐는 개발자만이 아니라 하드웨어 비용의 문제이기도 합니다. 4K 텍스쳐에 대응하려면 스콜피오처럼 수GB의 추가 고속메모리가 필요합니다. PS4 프로의 목적은 유의미한 성능향상을 얻으면서 동시에 비용상승을 억제해서 마진을 확보하는 것입니다. 그 부분에선 분명 성공적이라고 해야겠습니다. 반면 스콜피오는 PS4 프로보다 적어도 50~100달러 정도 비쌀 것으로 보입니다.
게다가 두 기종의 경쟁 자체가 고급기종보다는 저가기종에 의해 리드되고, 또 시장 점유율이 유지는 커녕 벌어지고 있는 상황임을 생각하면(엑박원S 출시 후 북미, 영국에선 호조이긴 하지만 얼마나 갈진 모를 일입니다.) 스콜피오의 시장 영향력은 사실 거의 없을지도 모릅니다. 물론 스콜피오가 비싸다고 해도 4K PC보다는 저렴하기는 하므로, 코어유저의 수요는 어느정도 있을 것입니다.
스콜피오의 존재의의는 시장경쟁력적인 게 아니라, 마케팅적인 부분입니다. 가장 강력한 콘솔이라는 타이틀과 게이머의 지지를 되찾는 것 말이죠. 첫 단추가 절반인 콘솔전쟁에서 그 첫 단추를 실패한 시점에서, 이번 세대의 핵심은 적자를 최소화 하면서 다음 세대를 위한 준비를 하는 것입니다. UWP와 스콜피오 모두 궁극적으론 다음 세대를 위한 밑밥입니다.
콘솔 세대 개념 - PS5의 하위호환 가능성은 아직 높다
마크 써니의 인터뷰에서 세대 교체와 관련해 말에 뼈가 있다고 느낀 분들이 많은 듯 합니다.
PS4 프로는 하드웨어 변화가 적기 때문에 세대교체가 아니라는 것=PS5는 크게 변화할 것, 그리고 프로가 하드웨어적 유사성을 이어간 건 호환성 때문=PS5는 하드웨어가 다르니 호환성이 떨어질 것이라는 3단 논법으로 말이죠. 물론 논리적으로 타당한 얘기이긴 하지만, 실제로 그렇게 될 거라고 볼 수는 없습니다.
일단 앞서 말한대로 PS4 프로가 CPU에서 보수성을 추구한 건 현실적으로 대안이 없기 때문이었습니다. 그 와중에 클럭제한으로 호환성을 더 향상시키려 했다는 것만으로 PS5는 더 다를테니 호환이 안 될 거라고 할 수는 없다는 거죠. 물론 소니는 PS Now를 푸시하고 있긴 합니다만 PS5가 나오는 시기에도 클라우드 게이밍이 코어 게이머들을 만족시킬 수 있을 거라고는 기대하지 않습니다.
저는 PS4 프로에서는 단지 그럴 수 없었기 때문+굳이 수고할 필요가 없었기 때문에 호환성에 대해 보수적으로 접근했다고 봅니다. PS5에선 하드웨어가 분명 크게 바뀌겠지만, 적어도 AMD APU를 고수하는 한은 아키텍쳐 변화가 있다고 하더라도 대응의 여지는 충분히 있습니다. 게다가 MS가 점점 하드웨어 독립적인 플랫폼을 구축해나가고 있는 가운데 소니가 호환성을 포기할 가능성은 낮습니다.
MS는 이미 UWP로 엑스박스와 PC의 개발환경의 벽을 허물었고, 스토어를 통합해 라이브러리를 통일시켰으며, Xbox 360과 같은 이질적인 하드웨어의 하위호환도 이뤄내고 있습니다. 물론 Xbox 360 하위호환은 그저 디스크만 넣으면 쑥 돌아가던 PS2의 PS1 하위호환에 비해서는 훨씬 복잡하고 불완전하긴 하긴 합니다. 아무리 나중에 나온 더 고성능 하드웨어라고 해도, 하드웨어의 근본적 특성이 다른 부분은 언제나 문제를 일으키기 마련입니다. 써니가 지적한 것도 이런 점이고 말이죠. MS는 단지 기술적으로 좀 더 진보했다는 것, 그리고 사소한 호환성 이슈(헤일로 리치 등의 퍼포먼스 저하)를 감수하고서도 구현할 의사가 있다는 게 차이입니다.
하지만 PPC용으로 만들어진 코드를 x86으로 리컴파일하고, Xbox 360 OS를 이식해서 그걸 구동한다는 것 자체는 분명 혁신적이며 사전준비가 잘 될 장래에는 더 매끈하게 진행될 부분입니다. 즉, 차세대 내지는 차차세대 엑스박스가 ARM으로 프로세서를 바꾼다고 하더라도, 엑박원 게임들이 문제 없이 구동될 수도 있다는 겁니다. 사실 Xbox 360 호환에 제작사 협조가 필요한 부분은 기술적인 이유보다는 코드의 저작권적 부분이 대부분이라고 보고 있습니다. 엑박원에서는 서드파티 라이선스 단계에서 이 문제를 이미 해소하고 있을 수도 있습니다.
MS가 스콜피오 이후의 엑스박스에서도 호환성을 구축할 가능성이 명백한 상황에 소니가 라이브러리를 리셋하는 리스크를 지기는 쉽지 않다고 봅니다. 물론 소니가 하드웨어 아키텍쳐에서 자유로운 플랫폼이란 면에선 MS에 뒤지고 있는 건 사실이지만(두 회사의 장기를 생각하면 당연하긴 합니다), 적어도 다음세대도 AMD APU일 게 거의 확실한 상황이니 소니도 호환성 확보는 그렇게 어려운 일은 아닙니다. 이미 말했지만 PS4 프로의 접근법은 다분히 '굳이 그럴 거 있냐'는 보수적 입장이지, 기술적으로 불가능해서는 아닙니다.
물론 PS5에서 하위호환을 하더라도 하드웨어가 바뀌니 자잘한 문제는 목격될 겁니다. 이건 아예 전세대 프로세서를 때려박았던 PS2, PS3에서도 있었던 문제이기도 하고, 그때도 호환 안 되는 타이틀은 극소수 있었습니다. PC에서도 구버전 OS나 하드웨어를 쓰지 않는 한 오래된 타이틀의 호환문제는 자잘하게 있고, 이건 하드웨어가 다른 이상은 근본적으로 완전히 해소할 순 없는 문제입니다. 다만 세대가 완전히 바뀔 때의 불완전한 하위호환은 흔히 감수할 수 있는 것으로 여겨지는 반면, PS4 프로는 PS4와 함께 팔려야하는 기기이기 때문에 100% 호환을 우선시하는 게 읋은 선택이라고 봅니다.
덧글
곧 출시해야하는 플포프로엔 좋은지 안좋은지 이전에 아예 시간적으로 불가능했을듯
솔직히 플포프로던 스콜피오던 스펙 나온 순간부터 4K가 되긴 되나 다들 의심하긴 했지만
그걸 또 꾸역꾸역 구현하려니 참 기형적으로 가네요.
그냥 타겟해상도 QHD나 찍고 차세대에서 UHD 넘어가면 될걸 가지고 별짓을 다한다 싶습니다.
체커보드란것도 포장을 잘했다 뿐이지 사실상 인터레이스 ㅋㅋㅋㅋㅋ
HEVC에서 인터레이스 퇴출하는거 보면서 당근빳따져 하고 기뻐했는데
게임종자들이 그 개념을 다시 들고올줄이야
사용자들이 해상도 구분을 잘 못하는건 UHD 디스플레이 보급률이 낮아서일지도 모릅니다.
일단 보여야 구분을 할터인데 대부분 FHD 디스플레이를 들고있는지라 심드렁하겠죠.
또 그게 플포프로와 스콜피오 싸움에서 플포프로를 구원해줄지도 모릅니다.
1080p 플포와 900p 엑원 게임에서는 다들 당연히 엑원을 깠지만
2160p 스콜피오와 1800p 플포프로 게임의 대결에선
까기 전에 그래서 4K 디스플레이는 계시는지? 하고 디스플레이 안부를 물어봐야할테니까요.
QHD에 그냥 멈추지 않는 이유는 이게 TV용 게임기지 컴퓨터가 아니라서죠. 720p TV는 있기야 했지만 QHD TV가 없는 이상 FHD로 하든지 어떻게든 UHD를 내든지 입니다. 단순 업스케일링만으론 딸리니 이런 기법들을 구상한 거고요.
그리고 스콜피오도 젠은 다이사이즈 상 불가능합니다.
이번 세대 콘솔들은 지 짬으로 되지도 않는 해상도에 매달려서 너무 고통받는 느낌이군요
그래서 엑원 플포 출시 전부터도 성능 쓰레기라고 깠습니다만
https://namu.wiki/w/AMD%20푸마%20마이크로아키텍처
https://en.wikipedia.org/wiki/Puma_(microarchitecture)
2. 동적 클럭이 안 들어간 건 아쉽습니다. 8코어 2.1이면, 1코어에선 2.5 정도는 찍을 수 있을텐데요.
3. CPU 타이밍이라니 황당합니다. 플스4처럼 CPU 8코어에다 GPU+CPU 메모리 공유하고 다층 캐쉬에 스레드 수십개 돌아가는 시스템에서, CPU 타이밍은 실행할 때마다 다를텐데요. 타이밍 달라졌다고 문제 생기는 프로그램이면, 애당초 플스4 원판에서도 제대로 못 돌아갈 겁니다. 젠이 아직 없어서 어쩔 수 없이 재규어 쓰고선 변명하는 겁니다.
4. 젠은 아직 안 나왔지요. 프로에 젠을 넣으려면, 일정이 꽤 밀릴 겁니다. 내년 쯤에나 나오려나요?
젠 4코어는 충분히 재규어 8코어를 대신할 수 있습니다. 젠과 재규어를 비교하면, IPC 2배 * 클럭 2배 = 4배/코어 라서 코어수가 1/2라도 실제 성능은 2배 쯤 될 겁니다. 단일 스레드 성능이 중요한 경우에는, 성능이 4배까지 나옵니다. PC에서 인텔 코어 vs AMD 불도저 비교에서 보듯, 비슷한 성능이면 코어 수 적은 쪽이 유리합니다.
https://namu.wiki/w/암달의%20법칙
5. 이번에 스콜피오는 플스4에 성능으로 털렸던 엑박원을 교훈 삼아, 프로를 쳐바르는 스펙으로 정한 듯 합니다. 스콜피오 나오면 성능에서 꽤 밀릴텐데, 어떤 방법으로 메울지 모르겠습니다.
6. 해상도 향상 기법 가운데 체커보드 렌더링은 PC 라데온에도 들어갈지 기대됩니다. PC 라데온에 넣는 건 쉬울테고요. AMD가 쓸만하다고 생각하면 PC에도 넣겠고, 아니다 싶으면 안 넣겠지요.
7. CPU는 퓨마에 GPU도 폴라리스가 아닌가요?
8. FP16 연산, 스케쥴러 개선, 그리고 색상 델타 압축 등은 동영상이나 출력 모듈과 달리, 따로 떨어진 게 아닙니다. GPU 핵심에 통합되어 있어서, 이걸 뜯어서 구버전 GCN에 옮기느니, 그냥 폴라리스 쓰는 게 낫겠네요. 폴라리스는 호환성 문제로 안된다면서, 폴라리스의 핵심 기능을 넣는 건 말이 안 되고요.
9. 아무리 4k라도 OS가 램을 3GB나 먹는 건 이해하기 어렵습니다. 플스 OS보다 훨씬 복잡하고 기능도 많은 안드로이드도 구글 순정 AOSP는 0.5GB밖에 안 먹습니다. 갤럭시가 2GB씩 먹는 건 삼성 개적화와 선탑재 쓰레기 앱 때문이고요. 이런 안드로이드도 iOS보다 무겁다고 까이고 있지요.
10. 써니가 4k 텍스쳐가 비싸다는 건, 원가 절감으로 램을 안 늘리고서 변명하는 겁니다. 써니도 PC판 4k 텍스처 가져오면 된다는 걸 당연히 알테니까요.
11. 동영상 인터레이스는 세로 해상도 1/2이지만, 여기서는 가로 해상도 1/2로 갈 듯 합니다. 게임 영상 때문에 HEVC에 가로 인터레이스 기능이 들어갈 수도 있겠습니다.
2. 싱글코어 부스트클럭은 콘솔에선 의미 없습니다.
3. 변명 아닙니다. 98%와 100%의 문제일지라도 엄연히 컴퓨터 역사 수십년 동안 목격된 일이며 단지 어디까지 허용할 것이냐의 문제입니다.
4. 젠을 클럭 2배 하는 건 발열과 전력소모 때문에 불가능합니다. 그러므로 재규어와 비슷한 클럭에서 코어 수가 절반이면 크게 우위를 점할 수 없습니다.
5. 어차피 시장적으로 PS4가 승리했기 때문에 성능차에는 특별한 대응을 하지 않을 겁니다. 어쨌든 PS4 프로가 스콜피오보다 더 팔릴테니.
6. 게임 코드 개선이 있어야하기 때문에 라데온 차원에서 투입할 일은 아닙니다. ID 버퍼를 이용해 안티알리아싱을 적용하는 건 드라이버로 강제로 먹일 수 있지만, ID 버퍼를 이용해 해상도를 늘리는 건 게임 쪽의 몫입니다. PC 타이틀 대응 가능성은 기대하기 어렵습니다.
7. 공식적으로 재규어이며, 저는 GPU도 폴라리스가 아니라고 봅니다.
8. 소니, MS, AMD가 말한 바에 따르면 말이 됩니다. 애초에 PS4와 XBO에는 동세대 PC 그래픽칩에는 없는 기술들이 들어갔습니다. 또한 GCN 버전 간의 완벽호환이 안 되는 부분은 네오, 스콜피오가 언급될 때 개발자 커뮤니티에서 이미 지적되었던 것입니다.
9. PS4의 시스템이 메모리를 지나치게 많이 먹는 건 사실입니다.
10. 분명 1차적인 이유는 단가 때문이지만, 써니의 주장에도 일관성은 있습니다. 실제로 PS4 프로는 해상도을 포함해 매우 적은 인원과 비용으로 대응하는 걸 목표로 하고 있습니다. PC용 고해상도 텍스쳐가 존재하지 않는 게임도 있으며, 그 경우엔 분명 추가적인 비용입니다. 또 게임 용량도 늘어나게 됩니다.
11. 이미 영상업계에서 1440*1080 소스로 방송하는 것은 흔한 일이며, 게임 동영상에서도 적어도 15년은 거슬러 올라갑니다. 지금도 쓰는 곳이 있을테고, 용량이 문제가 된다면 쉽게 쓰이던 오래된 테크닉입니다.
2. 충분히 의미 있습니다. PC 게임에서 싱글 스레드 성능이 중요한 건 AMD 불도저가 인텔 코어에게 개털리며 처절하게 증명했습니다. 싱글 성능이 중요하니, 불도저 8코어가 2코어 i3에게 털리는 겁니다. 이런 일이 벌어지는 건 암달의 법칙 때문이고요.
https://namu.wiki/w/암달의%20법칙
3. 수십년동안 있던 일이지만, 타이밍이 매번 달라지는 현대적 컴퓨터 시스템에서도 벌어지나요?
6. 후처리 해상도 뻥튀기를 드라이버에서 못 할 까닭이 뭘까요? FXAA,MLAA 등의 후처리 AA도 드라이버에서 강제로 먹일 수 있습니다.
8. 같은 세대 PC 라데온에 없는 기술이 뭔가요? GCN 1.2에도 없는 기능이 들어간 게 있나요? 엑박원의 예수램과 스케일러 말고요.
9. OS와 앱은 따로 붙인 DDR4에서만 돌아가게 하면, 게임이 8GB를 몽땅 쓸 수 있을텐데요. 3GB는 안드로이드는 고사하고, 윈도우 보다도 훨씬 무거운 겁니다. 공돌이를 갈아서, 8GB를 몽땅 게임에 돌려주면 좋겠습니다. 안드로이드와 윈도우 보면, 충분히 가능합니다. 인텔 아톰 타블렛 램 2GB 에서 윈10 32비트 부팅하니 800MB 먹습니다. 각종 드라이버와 백신 전부 깔린 상태입니다. 같은 타블렛을 안드로이드 5.1로 부팅하면 450MB 먹습니다.
따로 붙인 DDR4 1GB가 어떤 식으로 이어졌는지 궁금하군요. GDDR5는 GPU 쪽에 붙어 있는데, DDR4는 CPU 쪽에 붙였을 듯 합니다만.
11. 체커보드에서 1/2 해상도로 렌더링 할 때, 픽셀 크기와 위치를 어떻게 다룰까요? 1줄을 비운 인터레이스, 가로 크기 2배 가운데 어느 쪽일까요?
12. 모바일 이식작은 더더욱 fp16을 안 써도 됩니다. 모바일은 원래 요구 성능이 낮아서, 거치형 기기에선 fp16을 fp32로 대신해도 성능이 남아 돕니다. 다만, 나중에 모바일 성능이 올라가면, fp32로 대신하면 성능이 딸릴 수도 있을 겁니다.
불도저와 인텔 얘기는 여기 전혀 안 맞습니다. PC 게임에서 인텔이 불도저를 이긴 건 부스트 클럭 때문이 아니라 아니라 병렬화가 덜 된 PC 게이밍에서 IPC로 이긴 거라서 연관이 없습니다. i3 2코어가 불도저 2코어를 이긴것일 뿐입니다. 나머지 코어는 아예 놀고 있었죠.
마찬가지로 암달의 법칙 역시 이 사례에는 적절하지 않습니다. 암달의 법칙은 슈퍼컴퓨터의 영역에서나 적용되는 얘기지, 10개도 안 되는 멀티코어 CPU 하나에 해당되는 얘기가 아닙니다. 애초에 PC 게임은 병렬화 한계치에 도달한 적도 없습니다.
3. 시간이 얼마가 걸리든 결과만 내면 되는 다른 컴퓨터 작업과 리얼타임인 게임은 다릅니다. 전자는 그냥 기다리면 되지만 리얼타임 컴퓨팅은 꼬일 수가 있습니다. 정해진 시간 내에 프레임을 토해내야 합니다. PC 게임은 훨씬 많은 레이어의 API를 거치는 탓에 타이밍 문제에 덜 민감하지만(그 대신 효율과 레이턴시가 떨어집니다.) 메탈로 컨트롤되는 콘솔은 다릅니다.
6. 체커보드 렌더링은 렌더링 타이밍에 변화를 가져옵니다. 게다가 템포럴 리컨스럭션은 복수의 프레임을 써야하기 때문에 훨씬 까다롭습니다. 이는 게임에 따라서 오류나 렉을 일으킬 수도 있습니다. 최종 프레임버퍼에 안티 먹이는 것과는 다른 문제입니다.
8. 차세대 GCN에서나 받아들여진 비동기 컴퓨트를 위한 더 많은 ACE 같은 건 PS4에서 처음 등장했고, 테스트된 뒤 PC에 도입되었다고 마크 써니가 밝힌 바 있습니다. 또 엑박원도 GPGPU를 위한 개선사항이 있다고 하였습니다. 비동기 컴퓨트는 DX12에 앞서 PS4와 XBO에서 처음 등장했습니다.
9. DDR4가 아니라 DDR3입니다. 이미 여러번 말했지만 PS4 프로는 최저의 단가로 최대의 성능을 내는 게 목적입니다. 사실 그런 의미에서 보면 1GB DDR3를 추가로 달은 것 부터가 타협이죠. 어떻게든 OS를 깎아내서 8GB 내에서 용량을 확보하는 게 비용적으론 더 이상적이었을 겁니다. 뭐 그게 소니 기술력으로 어려워서였든 뭐였든 간에, 비용절감 최우선인지라 추가 메모리의 용량과 스펙도 최저한도로 만들어졌습니다.
11. 아래 번역글 다시 보고 오세요.
12. 작업을 최소화한다는 의미에서 FP16을 그대로 쓰는 게 여러모로 편합니다. 4K 60프레임도 아예 최적화 작업 필요 없이 달성할 수 있습니다.
AMD의 PC APU는 CPU와 GPU 부하에 따라 양쪽에 분배하는 전력과 이에 따른 클럭을 자동으로 조절하는 기능이 있습니다. 아쉽게도, 플스 프로에는 안 들어간 듯 합니다.
7. 호환성 때문에 폴라리스는 못 쓰지만, 플스4 GPU에서 폴라리스까지 오면서 이룬 발전은 전부 들어간 GPU입니까?
8. AMD에 물어보면, 원래 계획에 있던 기술을 쓸 수 있게 되어서 주문 들어온 플스4에 넣었다고 할 겁니다. (물론 고객과의 관계를 생각해서, 이렇게 대놓고 말하진 않을 겁니다.) 옛날 한국 회사들 보면, 단순 면허 생산이나 조립 생산 주제에 기술 제휴니 공동 개발이니 하고 선전했습니다.
11. 다시 읽어보 모르겠습니다. 체커보드라는 이름을 보면, 말 그래도 픽셀이 체커보드처럼 배치될 듯 합니다만.
12. 모바일 때문에 넣은 건 아닐 겁니다. fp16은 fp32 성능이나 비용/전력 등을 희생해서 넣는 겁니다. fp32/16 겸용은 당연히 fp32 전용보다 복잡하고, 따라서 전기도 많이 먹고 원가도 비쌉니다. 같은 fp32 성능에선 전력과 원가가 오르고, 같은 전력이나 원가에선 fp32 성능이 떨어집니다. 한동안 PC GPU에 fp16 따위는 없었던 게 이런 효율 때문입니다. 말씀대로면, 요구 사양이 낮은 (어차피 성능이 충분한) 모바일 게임 성능을 위해 무거운 (성능 모자란) 게임 성능을 떨어뜨린 결정입니다. 소니가 이럴 까닭이 없지요.
그래서 일부러 콘솔버전보다 스레드를 줄입니다. 기술적으로 더 뛰어난 게임은 스스로 쓰레드를 조절해 스케일링합니다. 하지만 대부분은 그냥 콘솔 6스레드를 PC 2스레드로 통합해도 별 문제가 되지 않습니다. PC 프로세서의 클럭과 IPC 우위 때문에 한 코어로 콘솔의 2코어 이상 성능을 낼 수 있으니까요. 현세대 콘솔은 코어 성능이 떨어져서 6코어 다 쓰지 않는 한은 제대로 돌아가는 것 자체가 무리입니다. 6개 다 써도 약하다고 하는 마당인데요.
AMD APU의 CPU/GPU 분배도 콘솔에선 의미 없습니다. 대부분의 게임은 CPU와 GPU를 거의 같은 수준으로 쓰게 되어있습니다. 물론 유달리 CPU나 GPU를 적게 쓰도록 설계하는 게임도 이론 상 가능하고 그런 경우엔 득이 있긴 하겠죠. 하지만 그런 경우는 사실상 없습니다. 또 이런 적응형 기술의 작동 시나리오 때문에 순간적 퍼포먼스 손실이 발생할 우려까지 포함하면, 그냥 개발자가 주어진 사양에 맞추도록 하는 게 콘솔 다운 방식입니다.
이런 얘기를 이번만 한 게 아닌데, 콘솔은 PC가 아니며 PC에선 유효했던 이런저런 기술이나 개념은 콘솔에선 별 의미 없거나 돈만 잡아먹을 뿐입니다.
7. 개선내용들을 보면 CU 자체의 개선과는 연관 없는 주변적인 것들의 효율 향상입니다. 어쨌든 CU의 근본적인 변화가 없다면 폴라리스라고 볼 순 없습니다.
8. 그야 당연히 그렇죠. 소니나 MS 모두 GPU 기술을 근본적으로 설계할 능력은 없으니까요. 근데 PC용 GCN 버전과는 일치 안 되게 기술이 들어간 것도 사실이지요? 그걸 AMD가 넣어준 것도 사실이고요.
11. 세로가 한줄씩 비워진 상태로 정렬될 것입니다. 인터레이스의 세로 버전이죠.
12. 모바일 때문에 넣었다고 하진 않았습니다. 모바일 이식에 그렇게도 쓸 수 있다는 얘기일 뿐. 주된 목적은 비동기 컴퓨트의 FP16화일 겁니다.
공중파에서 UHD방송하기 전에는 4k tv구매할 생각이 없다보니 괜히 어설프게 할바에는 ps5에서나 노렸으면 하는데 아무래도 4K라는 단어가 은근히 잘 먹히나 보군요.