디지털 파운드리 : E3에서 PS4 체험 by 계란소년


Digital Foundry: Hands-on with PlayStation 4 : After the 1080p60 dream, the 30fps reality?(Eurogamer)

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 이제 소니가 빛날 시간이다. 현세대에서 문제가 많은 멀티플랫폼 작품과 월등한 퍼스트파티들이 뒤섞인 시기를 보낸 뒤, 새 콘솔의 탄탄한 기본기로 콘솔계의 주도권을 되찾을 수 있을 거라는 전망이 있다. 그리고 이것은 DRM 정책에 있어 재래식을 고수함으로써 열성 게이머들이 보인 호의는 고려하지도 않았을 때의 얘기이다. 비록 컨퍼런스 중에는 실기들이 과연 등장할지 의심스러웠던 순간도 있었지만, MS가 E3에서 보여준 많은 데모들과 달리, 모든 게임이 실제 PS4 하드웨어에서 구동된 것은 콘솔의 잠재력을 분석하는데 좀 더 솔직한 모습을 보여줄 것이다.

 모든 게 계획대로 흘러간 건 아니지만 게임에 한해서 잠정적인 2013년 말 출시에 대해 조심스럽게 마련된 의제가 존재함이 분명했다. 엑박원의 간판 타이틀인 포르자 모터스포츠5나 킬러 인스팅트가 네이티브 1080p 60fps로 출시될 예정인 반면, 소니 진영에서는 그에 진정으로 대응할 만한 격투나 레이스 타이틀은 없었다. 하지만 인퍼머스 : 세컨드 손과 킬존 : 새됴우폴은 각각 1인칭, 3인칭 액션 타이틀을 커버하고 있으며, 마크 서니의 미스테리어스한 플랫포머 게임 넥은 온라인 장르에 약간의 빛을 비춰주었다.

 문제는, 더 빠른 통합 GDDR5 메모리와 강력한 GPU를 가지고서, 소니의 첫 타이틀들이 1080p60의 꿈에 초점을 둘까, 아니면 콘솔의 30프레임 판례를 더 따를까 하는 것이다. E3 관람 중 우리는 전시된 거의 모든 PS4 타이틀을 체험해볼 수 있었고, 퍼스트 코어 타이틀과 일부 서드파티 타이틀의 개발이 어느정도 선에 와있는지 느껴볼 수 있었다.



킬존 : 섀도우 폴

 아마 가장 많이 알려진 PS4 퍼스트 런치 타이틀일 킬존 : 섀됴우 폴의 5~10분 가량의 데모는 간접적으로만 체험해볼 수 있었다. 대부분의 컨트롤이 게릴라 게임즈의 직원에 의해 조심스럽게 이뤄졌고, 우리에겐 가끔만 기회가 왔다. 그래픽이 멋진 건 분명하다. 다만 첫 공개 때 나왔던 벡탄 수도의 유리로 된 환상경은 사라졌고, 대신 우리는 캠페인 시작에서 2시간 가량 뒤인 정글을 보게 되었다. 시연용으로 관객들이 보기 좋은 풍경이었고, 우리는 여러곳을 돌아볼 수 있었다.

 데모의 목적지는 분명했다. 언덕과 숲을 지나 분지에 위치한 산업화된 헬간 근거지에 도달하는 것이었다. 킬존 시리즈의 선형적 구조는 이곳에서 최소화 되었고, 대신 넓은 분지 디자인이 선보였다. 임무목표들은 원하는 순서대로 처리할 수 있었다. 통신탑을 무력화 하는 것이나 분대를 찾는 것들 말이다. 체계적인 스텔스 플레이가 권장되었는데, 적들은 상당히 많이 분포되어 있어서 일부를 분리해 제거하기 힘들기 때문이었다. 이건 우리가 힘들게 배운 것이다.

 라펠을 타고 내려가 초소를 하나 해치우고 나면 우리는 PS4로 처음 나오는 이 시리즈이 향상된 AI를 처음 맛볼 수 있다. 이 숲의 경비들은 샷건을 들고 있으며 위협을 주는 태도를 취하고, 코앞에 올 때까지 플레이어가 눈치채지 못 하게 팀으로 조여오는 경향이 있다. 적들은 플레이어를 포위할 때까지 함부로 발포하지 않는다.





게릴라의 킬존 : 섀도우 폴 E3 트레일러는 우리가 겪었던 엄중히 감시되는
체험의 내용을 거의 다 담고 있으며, 심지어 깜빡거림과 그림자 팝업도 보인다.

 광원효과는 배틀필드3를 확실히 참조한 것 같으며, 헬간의 손전등과 붉은 눈빛은 강한 플레어 효과로 플레이어의 시야를 공격한다. 이 효과들은 정말 집중력을 저하시켰고 결국 강력한 샷건 사격이 우리를 골로 보내버렸다. 그 후 우리는 언덕을 올라가 우회하는 길을 택하기로 했다. 여기서 우리는 최근 인기있는 빛살 광원이 나뭇잎과 가지를 통해 새어나오는 걸 볼 수 있었다.

 아름답게 구현된 배경은 색이 강렬하고 선명한 텍스쳐로 뒤덮여 있고, 시내와 폭포수로 나뉘어져 있었다. 지오메트리의 LOD 문제는 전혀 체감되지 않았는데, 이렇게 넓은 풍경을 묘사하는데 있어선 놀라운 부분이다. 하지만 노골적으로 드러나는 그림자 팝업은 거슬렸으며, 곳곳에서 섀도우폴의 첫 시연에서 나왔던 치타델 맵에선 전혀 없었던 현상임을 생각하면 최적화 문제가 엿보인다.

 마감 측면에서 우리가 더 긴 체험을 하는 걸 꺼려하는 모습으로 볼 때 이 빌드에는 드러나지 않은 더 러프한 면이 있는 것처럼 보였다. 그렇긴 해도 유일한 결함은 우리가 맵을 빠르게 뛰어다니면서 광원이 순간적으로 깜빡거리는 현상이 가끔 생기는 것 뿐이었다. 물론 개발은 초기단계라 할 수 있고, 실제 PS4에서 돌아가는 1080p 네이티브 해상도가 분명해 보인 것은 반가웠다. 이 높아진 해상도는 비주얼 표현에 훌륭히 들어맞았고 현세대에선 보기 힘든 물보라 효과는 덤이었다. 게릴라 게임즈는 전작들에서 대군단을 표현할 수 있다는 걸 보여주었기 때문에, 여기서 보여진 문제점들은 시간이 주어진다면 해결될 수 있으리라 본다.


"컨트롤과 반응 문제가 있지만 킬존 : 섀도우 폴은 대체로 25~30프레임과 수직동기화를 보여주며, 넓은 숲의 풍경은 하드웨어를 극한까지 시험한다."


이 킬존 : 섀도우 폴 스샷들은 트레일러에 사용된 빌드에서 선택된 것이며,
게릴라 게임즈는 PS4 개발킷에서 돌아가는 모습이라고 확인해 주었다.

 미적인 면에서, 우리는 울적하고 모노크롬 스타일이었던 킬존2의 컬트적인 모습과는 상당히 다른 녀석이라고 할 수 있다. 모노톤 스타일을 좋아했던 팬들은 킬존3의 더 컬러풀한 모습이 만족스럽지 않을 것이며, DLC에는 정글맵이 멀티플레이로 포함되어 있기도 하다. 현재 상태로 볼 때 섀도우폴의 캠페인은 적어도 전작들에선 거의 보지 못 했던 게임플레이의 자유도를 제공하고 있긴 하지만, 종말론적 분위기는 그립다.

 킬존 : 섀도우 폴은 현재 대체로 25~30프레임에 수직동기화를 제공하고 있으며, 숲풍격은 하드웨어를 극한까지 쓰고 있지만 컨트롤과 반응의 문제도 있다. 아날로그 스틱을 기울일 때 강한 인풋렉이 느껴졌으며, 킬존2 시절의 것에 버금가는 것이었다. 더 민첩하고 레이턴시가 적은 슈터들을 플레이한 뒤 이런 딜레이는 무시할 수 없는 것이었고, 기본설정인 X/Y축 50%의 감도는 적응하기 힘들었다. 슈터 친화적인 신형 듀얼쇼크4가 이 문제의 원인은 분명 아닌데, 킬존이 이런 문제를 겪은 유일한 게임이기 때문이다. 그러므로 이 문제는 길고 복잡한 렌더링 파이프라인에 따른 레이턴시 때문으로 보인다.

 소니의 새 게임패드는 터치패드는 새로 추가된 이동을 다루는데 편리하다. 날아다니는 '올빼미' 터렛은 L2 버튼을 눌러 조작할 수 있으며, 그 후 터치패드를 스와이프 해서 능력을 발휘할 방향을 지정할 수 있다. '올빼미'가 가진 능력에는 한쪽 방향을 방어하는 실드나 갈고리를 걸 수 있는 지점을 탐지하는 기능 등이 있다. 터치패드는 또하나의 D패드처럼 사용되며, 제스쳐 기능은 4개의 단축기능을 쓸 수 있다.

 다른 조작들은 전통적인 D패드로 이루어졌지만 키배치 자체는 전작들과 달라졌다. 스코프를 조준할 때 슬로우모션 모드가 작동되서, 총알을 좀 더 편안하게 박아넣을 수 있다. 이 능력은 헬스팩을 사용한 뒤-아래방향을 누르면 쓴다- 몇초 이내에만 작동한다. 2번 사격은 왼쪽으로 켤 수 있다. D패드와 터치패드는 모두 잘 만들어졌고, 처음엔 조금 기억하는데 수고가 들겠지만 4개의 추가적인 기술이 새 입력장치 없이는 가능했을 것 같지 않다.



데스티니

"번지의 데스티니 E3 데모의 퍼포먼스 분석은 게임이 안정적인 30프레임의 범주에 들어간다는 걸 보여주었다."


 우리는 데스티니를 실제로 체험해볼 수 없었지만, 번지가 소니 컨퍼런스에서 보여줬던 모습을 시연해 주었다. 그러므로 실제 목격담은 E3 컨퍼런스의 영상을 분석하는데 좀 더 설득력을 부여해줄 것이다. 현시점에서 데스티니는 고정 30프레임에 매우 가까워 보인다.



드라이브 클럽

 모터스톰의 제작사 에볼루션 스튜디오는 드라이브클럽의 E3 빌드가 35%밖에 진척되지 않은 프리알파 버전이라고 재빨리 선을 그었다. 그런 초기상태에서 드라이브클럽은 확실히 그란투리스모나 포르자와 같은 기술수준에 있지는 않았지만, 레이싱 기본기는 E3 데모에서 제공된 스코틀랜드 코스에서 충실히 보여지고 있었다. 런칭타이틀로써, 드라이브클럽은 PS4의 새로운 소셜기능들을 대거 탑재할 예정이다.

 우리는 최종판에서 전세계 코스를 즐길 수 있을 거라 약속받았는데, 데모에서 사용할 수 있던 칙칙한 스테이지를 접한 뒤 우린 그게 정말이길 바라게 되었다. 아우디 R8 V10+와 "All torque no traction" 모드만 쓸 수 있었고, 끝없이 돌게 되어있는 도로에서 평균속도, 드리프팅 시간, 코너링 시 모멘텀 등으로 최고점수를 내는 게 목적이었다. 피니시 라인을 통과하게 되면 각 카테고리별 점수가 우리 얼굴사진 옆에 나타나는데, 이 사진은 신형 플레이스테이션 카메라로 찍혀진 것이다.

 우리가 물어보았을 때 에볼루션 스튜디오는 완전한 1080p 해상도를 구현하려 있다고 말했고, 이는 모든 소니의 PS4 주요 타이틀과 맞아 떨어지는 것이다. 불행히도 높은 해상도는 현세대에서 흔히 목격되는 저퀄리티에, 흐릿하고, 평평한 텍스쳐들로 뒤덮힌 레벨을 더 강조해줬을 뿐이었다. 한편 시아거리가 상당히 넓은 반면 나무나 NPC들의 팝업이 엄청난 수준인 것도 유감이었다.



드라이브 클럽의 프레스샷은 상당히 좋아보이지만, 차량변형과 아름다운 광원효과에도
불구하고 저품질에 흐릿한 텍스쳐는 포르자5가 2배의 프레임으로 달성한 결과물에도 한참 쳐져 보였다.

 제작진에게 좋은 얘기를 하자면, 차량의 폴리곤 디테일은 최고수준이었으며, 충돌에 따른 변형은 충돌지점에 적절하게 현실적으로 구현되었다. 기본시점인 인테리어 콕핏뷰는 대단히 잘 구현되어 있고, 어떤 폴리곤의 돌출도 느끼지 못 했다. 차세대 기술인 테셀레이션이 이 부분에 영향을 주었는진 모르겠지만, 어쨌든 결과물은 매우 매끈한 인테리어였다.

 회색에 흐릿한 코스에도 불구하고 광원은 매우 사실적이었다는 게 좋았다. 특히 인테피어 시점에 한해서이지만 대시보드를 흝고 지나가는 그림자들이 훌륭했다. 각 레벨은 시간표현이 이뤄질 예정이며, 시간변화를 더 잘 보여주기 위해 가속된 속도로 구현될 것이다. 빠른 시간변화의 효과는 확실했지만, 약간의 문제도 있었다. 특정 코너의 벽 그림자가 부자연스러운 속도로 변화하는 걸 볼 수 있었다.

 퍼포몬스 측면에서 우리는 드라이브클럽이 30프레임에 확실한 수직동기화로 돌아가고 있다는데 놀랐는데, 이는 랩타임에서 시간을 조금이라도 깎기 위해 애쓰는 현대 레이싱 게임으로썬 어울리지 않는 행보였기 때문이다. 팀이 60프레임을 추구한다고 말했지만, 최종적으로 그렇게 될 것이라고 보장하지는 않았다. 부드러운 E3에서의 시연은 현시점에선 30프레임 고정으로 되어 있었다.



"드라이브클럽은 비주얼 면에서도 장점이 있지만, 컨트롤 측면에서 PS4의 새 컨트롤러가 듀얼쇼크3보다 얼마나 진화했는지 보여주는 가장 극적인 사례이다."


E3 2013의 드라이브 클럽 트레일러는 실제 게임영상을 담고 있지만, 아트웍 측면에서 디테일의 부족과 칙칙한 비주얼을 그대로 보여주고 있다. 20~28초 구간이 우리가 테스트한 것과 비슷한 배경인데, 이 영상에서는 우리가 겪었던 팝업 문제가 나타나지 않는다.

 아 그리고 이 숫자 조차 우리의 체험 중 안정적이지는 않았다. 도넛 턴을 해서 타이어에서 많은 연기가 날 때는 20프레임 정도까지 떨어지는 걸 볼 수 있었다. PS4의 차세대 하드웨어를 생각하면(32개의 ROP는 말할 것도 없다) 우리는 알파 투명효과가 퍼포먼스에 여전히 심각한 영향을 준다는데 놀랐다고도 할 수 있다.

 긍정적인 부분으로 돌아와서, 게임은 듀얼쇼크3보다 향상된 새 컨트롤러의 가장 흥분되는 예시이다. 퍼포먼스 문제에도 불구하고 아날로그 스틱의 탄탄함과 반응성은 특히 좋았다. 이는 데드존의 축소가 섬세한 방향조작을 향상시키는데 큰 도움을 주었기 때문이다. 오목한 트리거는 감속과 가속을 하기 편했고, 360의 패드에 훨씬 근접한 느낌이었다. 레이싱 팬은 마침내 PS에서도 편안해질 수 있을 것이다.

 터치 입력은 그다지 없었지만, 옵션인 모션컨트롤에는 자이로미터와 같은 것들이 있었다. 패드를 기울임으로써 스티어링 휠처럼 사용할 수 있고, 반응속도는 다른 조작들처럼 즉각적이었으므로, 우리는 기본설정이 상당히 잘 되어있다는 느낌을 받았다. 소니의 새 컨트롤러는 인체공학적으로 훌륭하며, 두 차세대 컨트롤러 중 더 많이 개선된 녀석이라 할 수 있다.



니드 포 스피드 : 라이벌즈

"우리는 PS4 버전의 니드 포 스피드 : 라이벌즈을 체험해볼 수 없었지만, 가능한 최선을 다 해 보았다. EA 프레스 컨퍼런스에서 시연된 데모를 분석하는 것이다."


 우리의 체험을 벗어난 또다른 게임은 니드 포 스피드 : 라이벌즈였다. EA 컨퍼런스 영상의 분석은 30프레임 게임임을 보여주지만, 현재 버전은 프레임 레이턴시 문제가 있다. 고정 30프레임은 사실 중간중간 복제된 프레임을 포함하고 있다. 데모에서 나타나는 복제와 그렇지 않은 프레임의 반복은 떨리는 환각 같은 모습을 보여준다.





 마크 서니의 플랫폼 액션 게임이 PS4의 리드 아키텍트가 맡은 작품임을 생각하면 하드웨어의 이점을 잘 살린 런칭 타이틀일 것이라 기대했을 것이다. 하지만 교외 길거리에서 연구실, 그리고 얼음동굴로 이어지는 우리의 긴 데모 체험에서 그의 유리한 조건은 제대로 발휘되지 못 했다. 넥의 가장 큰 셀링 포인트는 주위 물체에서 떨어져 나온 것들이 크리쳐의 몸에 달라붙는 것인데, 가로등, 우체통, 혹은 얼음 같은 것들이 붙게 된다. 서니의 표현에 따르면 '5000개의 각자 다른 오브젝트 물리 시뮬레이션'은 넥의 몸을 거대한 괴수로 만들게 되는데, 공격을 받게 되면 한겹을 잃게 된다.

 차세대 스러운 면이 있지만 매혹적인 느낌은 거의 없다. 픽사스러운 미술은 몇몇 떨어지는 이미지 퀄리티로 훼손되고 그림자는 심하게 떨렸다. 우리는 1080p 네이티브를 약속받았지만, 넥은 픽셀 수 만큼 선명하게 보이지 않았다. 어쩌면 전시장의 TV 설정에 문제가 있었을지도 모른다. 이미지 퀄리티는 대단히 실망스러웠으며, 넥의 투명효과와 첫 스테이지의 크고 아름다운 바다는 보기 좋았지만 나머지는 그저 그랬다.

 분명 물리엔진은 인상적이고, 기술적으로 부하가 큰 것이었다. 넥을 둘러싼 부스러기와 조각들은 모두 개별의 오브젝트처럼 느껴졌고, 오브젝트 단위 모션블러가 큰 이득을 보고 있었다. 여기서 유일한 문제는 30프레임이 타겟임에도 불구하고 너무 많은 조각들이 화면안에 나타날 경우 드라마틱한 프레임 드랍이 있다는 것이었다. 이 괜찮은 효과를 내기 위해 현재 빌드는 퍼포먼스가 큰 지장을 겪고 있었다.



트레일러에서 어느게 실제 게임플레이고 어느게 아닌지 알아내는 건 언제나 까다롭다.
하지만 33초에서 44초 지점, 그리고 1:06~1:13 지점이 우리가 실제로 플레이했던 구간이다.

 이 효과를 제외하더라도 프레임은 현재 빌드에서 그렇게 부드럽지 않았으며, 심지어 적이 없는 텅 빈 거리에서 어슬렁 거릴 때도 프레임이 출렁거렸다. 티어링의 징조는 없었지만 상당히 단순화된 비주얼 스타일을 생각하면 프레임 문제는 놀라움이었다. 다행히도 멘션과 동굴에서 이뤄지는 실내 스테이지에서는 안정화 되었지만, PS4의 런칭에서 이 문제들이 해결되려면 분명 최적화가 필요할 것 같다.

"PS4의 리드 아키텍트가 감독한다는 점에서 당신은 넥이 다른 PS4 게임에 우위를 보여주리라 기대했을 것이다. 불행히도 우리가 해본 데모 빌드에선 그렇지 못 했다."


(여기부터 귀찮아서 게임플레이나 잡다한 배경 설명은 제외하고 기술부분만 다룹니다.)


워프레임


 (전략) 기술적으로 매끈한 1080p 해상도를 선사하지만 고해상도 퀄리티 텍스쳐와 모션블러로 인해 현재는 30프레임 이하로 돌아가고 있다. 결과적으로 PS4에서의 조작성은 20fps 수준의 프레임으로 고통받고 있다. 난장판인 이 레벨에서는 꾸준히 보이는 모습이었고, 결과적으로 인풋렉도 만들어냈다.



인퍼머스 : 세컨드 손

 (전략) 1080p 해상도는 확실하며, 서커펀치의 최신작은 출품작 중 가장 잘 마감되고 CG스러운 느낌을 보여주었다. 오브젝트 별 모션블러가 플레이 할 때 우아한 영상을 만들며, 캐릭터의 불액션은 개발자들의 이펙트에 대한 노력이 결실을 보고 있다. 비주얼 수준은 PS3에서 봐왔던 어떤 것도 근접하지 못 한다. 델신은 상대를 불로 된 주먹으로 찌르면서 눈 깜짝할 사이에 연기로 변신해 하늘을 파티클로 수놓고, 구름은 불결에 의해 빛나는 모습을 보여준다. 펀치를 비롯한 모든 액선에서 나타나는 열에 의한 아지랑이가 나타났다.



"이 게임, 서커펀치의 최신작이 디지털 파운드리의 입을 가장 벌어지게 만든 게 가장 큰 이변이었다."



소니의 인퍼머스 트레일러. 1:00~1:15와 1:30~1:45 구간이 우리가 체험했던 부분이다.
자동차와 숲이 나오는 레벨은 우리가 데모에서 볼 수 없었다.

 프레임도 매우 안정적이어서, 지붕 위를 내달릴 때 지평선에서 별다른 팝업이 보이지 않는다. 30프레임이 타겟일테지만, 게임이 매우 넓은 스테이지와 이펙트가 넘쳐나는 폭발에도 프레임드랍이 거의 되지 않는 걸 보면 60프레임으로 돌리는 게 별로 어려울 것 같지는 않다. 고정프레임을 선사함으로써 비주얼의 유연함이 얼마나 향상될 수 있는지 보여주고 있다. 이동수단도 잘 애니메이션 되어있다. 연기가 되어서 덕트나 벤트를 통해 빌딩 꼭대기로 올라갈 수 있다. 전통적인 파쿠르 액션을 통한 기어오르기는 전작들과 그다지 차이가 없고, 역동성 측면에서 언차티드 시리즈에는 미치지 못 한다. 그 외에 터치패드가 사용되는 모습은 보이지 ㅇ낳지만, 우리는 도시 곳곳에 터치패드를 쓸 수 있는 미션이 있지 않을까 싶다. E3를 떠나면서, 세컨드 손은 PS4 라인업 중 가장 놀라운 녀석이었고, 지켜봐야 할 물건이다.



어쌔신즈 크리드4 : 블랙 플래그

 우리는 PS4에서 차세대로 업그레이드된 어쌔신즈 크리드를 체험해볼 수 있었다. 정글환경은 DX11 기반의 PC버전 어쌔신즈 크리드3보다 훨씬 굉장해보였다. 카리브해를 테마로 삼기로 한 것은 그럴싸한 식물생태계를 필수적으로 만들었고, 유비소프트 몬트리올은 성과를 내놓았다. 식물들의 움직임은 놀라우며, 달빛 아래에서 이슬이 맺힌 모습은 생동감 있었고, 빛이 수풀을 통과해 아래를 비추는 모습은 그럴싸해 보였다. 파크라이3와 달리 이 양치류 식물들은 주인공 에드워드 켄웨이가 수풀을 지나가면서 휘어지고 뒤집어지며 흔들린다. 이런 효과는 NPC를 스텔스 추적하거나 수풀 속에서 야생동물을 사냥할 때 변수가 될 것처럼 보인다.

 소니 컨퍼런스에서 나타났던 프리징과 같은 현상은 개별 체험에서는 나타나지 않았으며, 10분 간의 체험 중 어떤 프레임 저하도 없었다. 일부 보고들은 60프레임의 멀티플레이를 언급하기도 했지만, 우리가 체험한 것은 분명 안정적인 30프레임이었다. 데모는 야간 해변의 캠프에서 시작해 에드워드가 '검은 수염'을 쫓아 심리스하게 잭도우 전함에 올라탄 뒤 지휘하는 것으로 이어졌다. 스텔스 측면과 더불어 육지에서 바다로의 심리스한 전환은 신경을 많이 쓴 부분이고, 우리는 배가 사이드 바이 사이드로 붙었을 때 옆 배로 뛰어넘을 수도 있다는 얘길 들었다.



"E3에서 두드러진 PS4 게임 중 하나는 어쌔신즈 크리드4의 차세대 버전이었는데, 30프레임이긴 했지만 모션은 부드러웠다."


이 스크린샷은 주목할 가치가 있다. 대단히 스펙타클하며
우리는 실제 PS4 하드웨어에서 돌아가고 있음을 확인했다.

 환경도 더 다양해졌다. 캐리비아 해의 복제품에는 아바나나 킹스턴, 나쏘 같은 곳들이 등장하기로 확인되었으며, 정글과 해저공간, 밀수꾼들의 해변도 포함되어 있다. 유일하게 실망한 부분은 초반 캠프지역의 흐릿한 일부 텍스쳐인데, 일부는 각진 지오메트리를 보여주었다. 이런 부분들은 PS3와 XBOX360 버전에 의해 제약된 것 같다. 하지만 안나 아지랑이, 빛줄기 같은 광원효과들은 우리가 현세대에서 본 것보다 한차원 위의 것이었다. 해상도에 대한 공식적인 확인은 없지만 이미지의 선명함으로 볼 때 풀 1080p로 보인다.



콘트라스트

(이 게임은 기술적인 내용이 없다.)



씨프

 에이도스 몬트리올이 개발에 들어간지 5년이 지나, 시리즈 리뷰트의 프리알파 버전이 PS4 하드웨어에서 30프레임으로 시연되었다. (중략) 퍼포먼스 측면에서 게임은 수직동기화가 걸려있지만 새 지역으로 들어갈 때 프레임의 불안정성은 대단히 신경쓰인다. 네이티브 1080p로 돌아가고 있었지만 비주얼 측면에서 별로 새로운 체험은 없었는데, 이것이 더 약한 플랫폼에서 개발되고 있던 역사를 보여주는 것 같다. 하지만 광원효과만은 예외이다. 도시의 안개낀 아치로 새어나오는 가로등과 같은 강렬한 모습들은 그림자 속에서 행동하도록 디자인 된 이 게임의 게임플레이에 기여한다.





우리는 씨프를 직접 플레이 해볼 순 없었다. 우리가 해본 것과 똑같지는 않지만
이 개발자 코멘터리에 나오는 것이 우리가 해본 데모를 상당수 포함한다.

 우리가 본 차세대 게임들-킬러 인스팅트 같은-에서 보이는 미세한 트렌드 중 하나는 폭발에서 발생하는 막대한 양의 파티클이다. 이 게임도 거기에 해당되며, 데모 반 부서진 다리에서 떨어지는 불타는 파편들의 광원효과는 대단히 강렬하다. 현재 빌드에서 텍스쳐와 알파효과들이 이런 '차세대'적인 효과들과 조화되지 못 하는 게 유일하게 아쉬운 점이며, 우리는 최종버전에서 이 모든 것들이 향상되길 바란다.

"에이도스 몬트리올에서 5년간의 개발 끝에, 씨프 시리즈 리부트의 알파버전이 PS4 하드웨어에서 30프레임으로 돌아가고 있었다."


씨프는 얼핏 차세대의 임팩트를 주지는 않지만 텍스쳐 퀄리티와
광원은 매우 인상적이다. 현시점에서 퍼포먼스는 약간 불안정하다.




플레이룸


 소니의 발표에서 전혀 언급되지 않았지만, 플레이룸은 다수의 세라믹화이트 로봇들이 화면에 나타나는 증강현실 게임이다. 게임의 핵심은 타블렛 대응이나 터치패드 같은 PS4의 다양한 조작기능들을 보여주는 미니게임의 집합체이다. 한 데모는 타블렛에 한손으로 그림을 그리자 화면에 완전히 3D로 된 오브젝트가 나타났다.

 듀얼쇼크4의 앞에 달린 컬러바의 사용도 시연되었다. 플레이스테이션 카메라가 컬러바의 움직임을 정교하게 추적했고, 메뉴를 들어가자 패드가 가리키는 방향마다 UI가 불끈거렸다. 우리 손목을 돌리고 비틈으로써 메뉴는 그대로 움직였더. 터치패드도 Pong을 플레이 하는데 쓰여졌다. 어느 플레이어가 몇번 컨트롤러를 쓰고 있는가는 컬러바가 레드나 블루 같은 색으로 나타났는데, 이 기능은 거의 모든 게임에 쓰일 게 분명하다.




PS4 체험 : 디지털 파운드리 평가

 우리는 E3 소니 부스를 떠나면서, 엑박원에 비해 두가지 강점에서 분명 감명받았다. 하나는 거의 모든 런치 타이틀이 실제 PS4 하드웨어에서 돌아가고 있었다는 것이다. 빌고 씨프나 어쌔신즈 크리드4는 우리가 직접 하지 못 하고 개발자들이 대신 시연했다는 게 약간 실망스럽긴 하지만 말이다. 어떤 게임들은 대단히 철저하게 경호되고 있어서, 개발진행에 대해 자신감이 부족하다는 걸 시사하고 있었다. 그렇긴 해도 넥, 드라이브클럽, 워프레임은 현재 빌드를 우리가 원하는 만큼 갖고놀 수 있었다.

 두번째는 비록 30프레임이기는 했지만 씨프에서 정말 CG같은 인퍼머스 : 세컨드 손까지 확실한 1080p 출력을 제공하고 있다는 것이었다. 60프레임을 포기하는데는 그 나름의 이점이 있다. 비주얼의 퀄리티 측면에서 서커펀치의 화염방사 액션게임은 분명 우리의 턱이 가장 떡벌어지게 만든 것이었다. 모션은 우아했고, 플레이에 어떤 끊김도 없었으며, 이펙트는 현세대에서 볼 수 없는 수준의 것이었다. 비록 우리가 실제로 조작하진 않았지만 새 인퍼머스는 조작 측면에서도 대단히 만족스러워 보였다.


"소니로부터 어떤 연막도 속임수도 없었다 - 우리가 본 것은 모두 PS4 하드웨어에서 돌아가고 있었다. 하지만 아직 초기단계이며 많은 게임들이 최적화를 요하고 있었다."

 우리가 가장 기대했던 게임은 킬존 : 섀도우 폴이며, 비록 짧은 시간이었지만 게임플레이의 폭넓음은 우리를 실망시키지 않았다. 서브 30프레임의 퍼포먼스와 LOD 스트리밍 문제(역자 주 : 킬존 본문에는 LOD가 만족스럽다고 했기에 이게 무슨 말인지 모르겠다.)는 게릴라 게임즈가 게이머의 여가시간에 숲 미션을 자신있게 권하기 위해 해야할 일이 있음을 보여줬다. 플레이의 기반은 오랜 시리즈의 팬들에게 익숙한 그대로였지만, 터치패드 컨트롤은 멀티플레이에서 새로운 가능성을 열어두었다. 우리는 이 스테이지가 상당히 덜 다듬어진 상태이며-이 문제들은 초기 치타델 데모에선 보이지 않았다- 출시일 즈음엔 다듬어지리라 생각한다.

 PS4의 소프트웨어 개발 측면에서 상황은 약간 놀랍기도 하다. 한편으로 넥과 드라이브클럽처럼 자유롭게 플레이할 수 잇떤 타이틀들이 눈에 띄는 프레임 저하를 보연 한편, '핸즈 오프' 데모를 보여줬던 인퍼머스나 어쌔신즈 크리드는 어떤 프레임저하도 보이지 않았기 때문이다. 이것은 포르자 모터스포츠5나 킬러 인스팅트 같은 실제 엑박원 하드웨어에서 구동되는 타이틀들이 1080p 60 프레임을 성공적으로 구현한 것과 대비되는 것이다.

 그런 퍼포먼스의 불균형은 우리가 E3에서 예상했던 것과는 상당히 다른 결과였지만, 소니의 아젠다는 초기 게임들에 60프레임을 강조하는 것보다는 비주얼의 화려함을 강조하는 것임이 분명했다. 게릴라 게임즈와 서커펀치의 우수한 성과물로 볼 때, 그 댓가는 화면에서 터져나오고 있었으며, 우리는 두 게임이 유럽에 출시될 날을 참기 힘들다. 크리스마스는 아직 멀기만 하다.

덧글

  • 로리 2013/06/20 22:20 # 답글

    좋은 글 잘 읽었습니다. 초기작들이 많이 그리고 실제 하드웨어상에서 돌아간다는 점은 분명히 매력적이네요. 국네 출시가 빨랐으면 합니다. 다만 일본 게임 업체들은 어떨까는 역시 도쿄 게임 쇼가 되어야 할까요?
  • 계란소년 2013/06/20 22:24 #

    도쿄 게임쇼에 FF15와 MGS5, 캡콤 이외의 일본게임이 나올 거 같진 않습니다.
  • xXx 2013/06/20 23:01 # 삭제 답글

    개발 진척도가 높지 않은 건 PS4나 XO나 도찐개찐인듯? 그나저나 드클은 그 그래픽에 60프레임도 못 맞추면 포르자랑 비교는 고사하고 그냥 레기 수준인 거 같은데... -_-;
  • dhunter 2013/06/20 23:08 # 삭제

    F2P 라는게 많은 점에서 용서가 되겠죠. 몇세대씩 쌓아내려온 프랜차이즈를 한방에 비교되려고 해도...
  • Ithilien 2013/06/20 23:51 # 답글

    정말 게이머들한테서 PS4는 호평일색이군요.
    왠지 PS4가 게임이 주가되는 마지막 콘솔이 될듯하지만 그래도 소니가 뭔가 하는거같아서 기쁩니다.
  • 흐흐흐흙 2013/06/21 01:35 # 삭제 답글

    PS3때는 뻥카 타이틀이 좀 있었는데 이번엔 꽤나 정직(?)한 모양이네요...
  • 블랙 2013/06/21 09:35 # 답글

    PS4의 킬존은 예전의 그 낚시존 재현이 가능할까요?
  • 알프 2013/06/21 17:54 # 삭제 답글

    오히려 PS4 초기 개발 진척도를 직접적으로 보여준것 자체가 이례적이죠 낚존에다가 퍼스트파티 게임도 PC로 구동 시켜서 발매 얼마 안 남기고 스펙 다운 시키고 현재는 개발이 덜 되어서 모질라는 부분을 보일지라도 개발킷으로 보여주고 있죠 오히려 XO는 서드파티 게임들은 전부 PC로 구동시켰고 포르자를 뺀 나머지 퍼스트 게임 마저도 의심받고 있죠 일단 동경게임쇼나 유로게임쇼 같은 곳에서 더 만은 실기 게임들이 공개되어야할 것 같습니다 특히 XO은 아직 제대로 공개된 것이 거의 없습니다
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