디지털 파운드리 : 차세대 콘솔이 1080p60의 꿈을 충족시킬 수 있을까? by 계란소년


In Theory: Can next-gen fulfill the 1080p60 dream? : Watch Titanfall, Battlefield 4 and Killer Instinct at 60fps.(Eurogamer)

 하드코어 게이머들이 그동안 바래왔던 것이 차세대 콘솔에서 이뤄질 수도 있다. 60프레임의 즐거움과 완전한 1080p 해상도 말이다. 마이크로소프트의 E3 컨퍼런스에서 60프레임으로 시연된 배틀필드4는 충분히 놀라웠지만, 헤일로 차기작도 60프레임을 목표로 한다는 건 놀라운 소식이었다. 한편 전 인피니티워드 개발진의 리스폰이 만든 신작 타이탄폴 역시 숨막히는 비주얼과 부드러움과 게임플레이 반응성을 동시에 제공하려고 하고 있다.

 현세대에서 이뤄지지 못한 1080p의 꿈은 E3 2013에서 콘솔게임의 풀HD화가 더이상 꿈이 아니라 차세대에선 보편화 될 것임이 분명해졌다. 하지만 MS E3 컨퍼런스에서 밝혀진 엑박원의 기대주 슈터들이 모두 60프레임을 표준화 하고 있다는 것이 더 주목할 만한 부분이다. 콜오브듀티 시리즈가 XBOX360과 PS3에서 경쟁작들을 상대로 가졌던 주된 이점은 이제 옛날 얘기가 되었다. 경쟁 개발사들은 부드러운 게임플레이와 빠른 반응성을 우선시 하고 비주얼의 아름다움을 두번째로 두면서, 액티비전의 FPS 프랜차이즈는 전례 없이 취약해졌다.

 어떤 이들은 진화와 혁명의 싸움을 얘기할지도 모른다. 콜오브듀티 엔진은 수년에 걸쳐 향상되어 왔지만, 인피니티 워드는 차세대 콘솔 출시 때는 기존 기술의 개선판을 이용한다고 밝혔고, 이 기술의 혈통은 사실 XBOX360이 출시되기 전으로까지 거슬러 올라가는 것이다.(역자 주 : 콜 오브 듀티 시리즈는 퀘이크3용 id Tech3 엔진에 기반한다.) 물론 엔진 자체는 그동안 현격히 진보했으며, 차세대 버전은 그 나름의 새 시스템들을 도입할 것이다. 우리는 HDR 광원이나 서브D 테셀레이션, 향상된 애니메이션과 호화로운 매핑 같은 향상점을 볼 수 있었다. 하지만 경쟁사들에 비해 진정한 세대교체라고 느낄 만한 것은 전해지지 않았다.

 다이스의 배틀필드4에 대한 접근법은 반면 혁명적인 것이다. 프로스트바이트2와 배틀필드3는 DX11 게임엔진의 무대를 열었고, PC 하드웨어에서는 제대로 실현되었지만 현세대 콘솔에서는 기능들이 삭제되어야 했다. 디퍼드 라이트닝, 지형 스트리밍, 사실적인 물리엔진, 초고해상도 텍스쳐와 모델링은 XBOX360과 PS3의 한계를 보여줬지만 PC에서는 빛났다. 프로스트바이트2는 미래를 고려한 엔진이고, 프로스트바이트3는 그 공식을 한발 더 나아가 배틀필드:배드컴퍼니2에서 보였던 파괴모델을 더 발전시켜 탑재했다. 멀티플레이에서 부서지는 초고층빌딩은 배틀필드3에선 싱글에서나 보여지던 것이었다.

 한마디로 다이스는 2년 전부터 진정한 차세대 DX11 엔진을 만들어냈고, 차세대 콘솔의 런칭에 맞춰 향상시킬 여유를 누리게 되었다. 60프레임 시연은 분명 놀라움이었지만, 어쩌면 우리는 이미 예상했어야 했던지도 모른다. 배틀필드4는 여전히 XBOX360과 PS3로도 출시된다. 다양한 성능을 가진 PC에서도 돌아가야 하며 그들 중 상당수는 차세대 콘솔의 성능에 미치지 못 한다. 넓은 관점에서 PS4와 XBOXOne만이 진정으로 지원할 만한 하드웨어 이다.

"리스폰은 60fps가 단순히 초당 프레임이 아니라 로우 레이턴시 컨트롤이 체험의 핵심임을 누구보다 잘 안다"







타이탄폴의 720p60 영상은 여기를 참조. 크롬 권장.

 우리 관점에서 가장 유쾌하게 놀라웠던 점은 두 차세대 콘솔에서 프로세싱 기법에 관해 시사하는 것들이다. 프로스트바이트처럼 진보한 엔진을 높은 옵션으로 구동하는 것은 CPU 성능 면에서 쉽지 않은 일이다. 우리는 이미 저전력 PC들이 고전하는 모습을 보아왔다. 프로스트바이트3의 유연성은 또한 두 차세대 콘솔이 성능차에도 불구하고 모두 60프레임으로 돌아가는 열쇠이다.

 한편 타이탄폴의 제작사 리스폰은 밸브의 소스 엔진의 발전형을 쓰고 있다. 이것은 두가지 관점에서 좋은 선택이다. 현세대로 개발 가능하게 해주며(이 게임들을 재정적으로 실현 가능하게 하기 위해 필요하다), x86 아키텍쳐에서는 더 빠르게 돌아갈 수 있다. 소스 엔진은 서피스 프로에서 포탈2를 720p 60fps로 고정해서 돌릴 수 있을 정도이다. 그리고 서피스의 성능은 차세대와 비교도 안 될 수준이다. 리스폰의 기술팀이 기존 기술을 완전히 새롭고 막강하게 변모시킨 전례를 본다면(콜오브듀티4 : 모던 워페어가 그 예이다) 소스엔진은 좋은 출발점이다. 게임은 E3 공개에서 대단히 인상깊었지만, 여기에는 약간의 의혹이 남아있기는 하다. 어쩌면 이 모든 액션과 훌륭한 프레임들은 네이티브 프레임이 아니어서일 수도 있다. 1080p60fps가 아니란 것이다.

 343인더스트리와 차기 헤일로에 관해서는, 60프레임 발표는 이 시리즈가 콜옵 vs 배필 대결에서 언제나 논외였음을 생각하면 진정 쇼크였다. 관점에 따라서 60프레임은 진정한 족쇄이다. 30프레임은 렌더링 시간을 2배 더 보장하며, 비주얼이 더 화려해질 수 있다는 것이다. 이것이 번지와 343인더스트리가 XBOX360에서 그동안 해왔던 방식이다. 그리고 헤일로의 입지를 생각하면-헤일로 엔진은 실내와 실외를 유연성 있게 다루며, 모든 지점에서 플레이 가능하고 진보된 AI를 제공한다- 60프레임 지원은 343의 야심을 드러낸 것이다. 343이 엑박원 하드웨어에 대해 사실상 누구보다 더 많은 지식을 가진 이들임을 생각하면, 우리는 대단한 결과물일 기대하고 있다.

"배틀필드4의 60프레임 지원 발표보다 더 놀라웠던 것은 엑박원 하드웨어에서 실제로 돌아가는 데모 뿐이었다."




배틀필드4의 720p60 영상은 여기 크롬 권장.

 하지만 콜오브듀티의 성공공식이 단지 프레임레이트만이 아니라는 걸 분명히 해둬야겠다. 콜오브듀티 체험은 슈퍼스무스하고 아케이드틱한 모션 이상의 것이다. 기분 좋고 엄청나게 빠른 반응속도야말로 더 중요한 것이다. 패드로부터의 빠른 피드백을 받는 빠른 게임을 만드는 건 게임과 플레이어 사이에 독특하고 직관적인 상호작용을 선사한다. 인피니티 워드의 최근작인 모던워페어3는 세계 최고수준의 컨트롤러 레이턴시를 보여줬는데, 단 50ms에 불과했다. 이게 진정한 콜옵의 차별화이며, 엄청난 조작성의 핵심이다. 우리는 배틀필드3를 PC에서 60fps로 돌리면서 반응성이 부족하다는 걸 찾았다. XBOX360 패드 버튼을 눌렀을 때 화면에 반응이 나타나기까지 100ms 가량의 시차가 존재했다. 수직동기화를 끄고 프레임을 60 너머로 끌어올렸을 때만 인피니티워드가 선사한 수준의 레이턴시를 얻을 수 있었다. 분명히 화면에 뿌려지는 그림의 부드러움은 콜오브듀티 프랜차이즈의 성공의 한가지 요인에 불과하다.

 그럼 콘솔 슈터에서 이러한 변화가 무엇을 이뤄낼까? 60프레임 광풍이 이 한 장르를 넘어서 뻣어나갈까? 턴10의 포르자모터스포츠5는 분명 같은 품질을 목표로 하고 있고(비록 MS 이벤트에서 틀어준 영상은 30프레임이었지만), 1:1 격투게임인 킬러 인스팅트 역시 당연히 60프레임 고정인 건 별로 놀랍지 않았다. 하지만 개발자들의 60프레임에 대한 고무적인 선언들이 E3 회장 여기저기서 보였다. 그 중 가장 흥분되는 것은 히데오 코지마가 메탈기어 솔리드5 : 팬텀페인의 차세대 콘솔 버전은 60프레임을 목표로 한다고 한 것일 것이다.

 그 외에 E3 회장에서 어쌔신즈 크리드4의 멀티플레이는 60프레임에 가까워 보였다(비록 프리즈 현상이 발생해서 논점이 흐려지긴 했지만), 심지어 인터넷에는 60프레임으로 된 킬존 : 섀도우폴 트레일러도 배포되었다. 두 게임의 경우 우리는 실제 게임이 정말 고정된 60프레임으로 돌아갈지 의문스럽다. 킬존:SF를 프레임 단위로 면밀히 살펴본 바, 우리는 30프레임을 유지하는데도 어려움을 겪고 있다는 걸 발견했다. 2월 플레이스테이션 미팅에서의 발표에 비하면 실망스런 부분이다. 어쌔신즈 크리드4의 경우 우리가 PS4 버전 데모를 직접 확인했을 때 부드러운 30프레임으로 돌아가고 있었다.

"의아하게도 60프레임 타이틀인 포르자 모터스포츠5와 킬러 인스팅트는 MS 컨퍼런스에서 30프레임 트레일러로 상영되었다."


 E3에서 60프레임에 대한 관심도에 놀라기는 했지만, 우리는 기대치를 일정 수준으로 억제하고 있다. 역사적으로 60프레임은 단지 목표에 불과하고 실제 결과물로 보장되지 못한 경우가 많았다. XBOX360과 PS3로 나온 사실상 모든 콜 오브 듀티 시리즈가 동일한 체험을 제공하지 못 했다. 우리는 또한 실제 콘솔 본체가 결핍되어 있는 것도 걱정스럽다. 비록 몇달 남기는 했지만 MS와 EA는 엑박원 본체로 돌아가는 배틀필드4를 보여주지 않았다.(역자 주 : 위에 엑박원에서 배필4가 돌아갔다고 했지만, EA의 최종확인에 따르면 이는 엑박원 스펙을 상정해 조정된 PC에서 구동되었다고 한다.) 이것은 최적화 관점에서 진정한 고정 60프레임을 제공할 수 있을지 큰 우려를 가지게 한다. 343의 차세대 헤일로 티저는 실시간이 아니었고, 비록 프리렌더 동영상이 확실하긴 하지만 어쨌든 30프레임이었다. 그 외에 크라이텍의 라이즈의 경우 실제 엑박원 하드웨어에서 돌아갔지만 30프레임이 목표인 것 같았고, 현시점에서는 프레임이 안정적이지 못했다.

 두번째로, 우리는 세대교체 기간에 있다는 걸 고려해야 한다. 올해 출시되려는 많은 60프레임 게임들이 XBOX360과 PS3 버전도 나올 것이며, AAA 게임을 만드는데 필요한 예산을 필요하면 이런 과도기는 필수불가결하다. 7년 된 하드웨어는 게임의 구현 측면에서 분명한 한계를 보여줄 한편, 차세대 버전에서 60프레임을 구현하기 상대적으로 쉽게 해줄 것이다. 우리의 걱정은 구세대 하드웨어를 포기해야 할 때가 오면, 그때는 더 복잡한 비주얼을 위해 다시 30프레임이 표준이 되어버리지 않을까 하는 것이다. 소니의 퍼스트파티 PS4 타이틀의 경우 그런 접근법으로 보였다.

 적어도 메이저 FPS 프랜차이즈에 한해서 우리는 게임플레이를 우선시한 선택이 영속적인 것이리라 낙관적일 수 있을 것이다. 일단 사람들이 60프레임 게임플레이를 맛들이고 나면, 후속작에서 30프레임으로 돌아간다는 건 체험의 질을 근본적으로 저하시키는 것이며, 개발자들은 절대 뒷걸음질 치지 않을 것이다. 슈퍼스무스한 리프레시 대신 비주얼을 화려하게 하는 시도는 다른 분야에서는 계속될 것이다. 킬존이나 데스티니 같은 프랜차이즈들 말이다. 초고해상도와 타협 없는 고프레임을 추구하는 순수주의자라면, 선택지는 언제나처럼 게임플레이를 당신의 기대치와 지갑에 맞춰 조정할 수 있는 PC일 것이다.

덧글

  • 2013/06/15 21:57 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 계란소년 2013/06/15 22:17 #

    콘솔 출시 전 PC로 돌리는 건 별로 드문 일도 아닙니다. 뭐 일이 빠르게 돌아가고 있지 않다는 정도는 되지만요. 60프레임을 공약한 만큼 최소한 프레임은 지킬 겁니다.
  • RuBisCO 2013/06/16 02:23 # 답글

    적당히 타협하기만 하더라도 PC에서 저거 보다 못한 사양이더라도 AA만 타협해도 60프레임 뽑을 수 있는 경우야 흔하니 충분하리라 봅니다.
  • 계란소년 2013/06/16 02:57 #

    차세대 비주얼을 보여줘야 한다는 압박감도 있고, 성능향상이 이전만 못 하기 때문에 60프레임이 대세가 되기는 힘들 겁니다. 그래도 전세대보다는 많을 거라고 예상할 수 있네요.
  • 맹한 하프물범 2013/06/16 03:26 # 답글

    흥미롭게 잘봤습니다

    객관적으로 잘 써주셨네요...

    다만 XBOXone의 E3컨퍼런스에서 시연한 배틀필드4의 영상은 XBOXone실기가 아니라 PC용의 것이라는 얘기가 나오고있습니다...

    MS는 XOXone에서 돌린거라 주장하지만 이미 AMD에서 다 까발렸다는 소식... ㅜ
  • 계란소년 2013/06/16 03:28 #

    제 생각이 아니고 번역입니다. PC 얘기는 본문에도 역자 주로 들어가 있습니다. 뭐 최종기기가 아니라 치더라도 최소한 제작사가 60프레임을 약속했으니 그래픽을 떨어트리는 한이 있어도 프레임 약속은 지킬 걸로 봅니다 ㅋ
  • KOF 2013/06/16 11:55 # 삭제 답글

    번역하시느라 욕 보셨습니다. 윈도우스 비스타서부터 트리플 버퍼링과 V싱크에 엄청난 인풋래그가 가중 되는걸 보고 나서 두번 다시 피씨론 에뮬레이션을 하지 않습니다. 하프 버퍼링을 네이티브로 지원하는 플스2와 닌텐도 위가 훨씬 쾌적한 환경을 제공해주거든요. 피씨 게임 역시 이제 본격적으로 64비트 코드를 지원하면 XP와는 빠이빠이가 될텐데 그때가 되면 과연 티어링이냐 인풋래그냐 양자택일을 해야 할 순간이 오겠네요.
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