2017 대표 이글루스 기념품 도착 by eggry


 작년처럼 금조각이 들어간 플라스틱 카드와 손글씨 엽서가 왔습니다. 근데 닉네임을 잘못 적었다는... 옆에 있는데 음;



 이글루스 백곰이 그려진 극세사 무릎 담요가 선물로 왔군요. 여름이 다 되어가서 쓰려면 반년 정도 있어야 할 듯. 차에서 써야겠습니다.

장애인들과 함께 만들어낸 엑스박스 어댑티브 컨트롤러 by eggry


How gamers with disabilities shaped the Microsoft Adaptive Controller(Eurogamer)

"이건 저에게 러브레터와 같습니다."

 솔로몬 롬니는 15살에 비디오 게임이 마침내 자신을 물리쳤다는 걸 깨달았다. 왼손에 손가락 없이 태어난 롬니는 80년대까지는 그럭저럭 해나갈 수 있었다. 아케이드를 들락거리면서, 고전적인 스틱 1개와 버튼 2개의 제한적인 입력 덕분에 말이다. "제 아버지는 나이트 토크쇼 호스트였기 때문에 저와 많은 시간을 보내지는 못 했습니다." 롬니가 설명했다. "하지만 게임은 우리가 함께할 수 있는 것이었죠. 우린 영화관에 간 뒤 아케이드로 가곤 했습니다. 아케이드가 제가 가장 행복하던 곳이었습니다. 게이밍이 저에게 힘을 주는 활동이라는 걸 알게 됐거든요. 언제나 개인적 애착이 있었습니다."

 하지만 90년대 중반에 접어들면서, 게임은 더 복잡해졌고 조작계는 난해해져 갔다. 특히 콘솔 타이틀들이 그랬다. 롬니는 플레이스테이션을 샀으며 대부분의 타이틀을 어떻게든 해나갈 수 있었다. 스퀘어소프트의 명작 "베이그란트 스토리"를 하기 전까지는 말이다. "체인 콤보를 쓰는 초기의 RPG 작품이었죠. 이기기 위해서는 많은 버튼 조합을 써야 했습니다." 그가 말했다. "악전고투 하고, 적응 해나가면서 어떻게든 꾸역꾸역 저만의 방법을 찾아내서 나아갔습니다. 하지만 최종 보스에 도달했을 때, 죽었죠. 당연히 재시작 했지만, 죽고, 재시작, 죽고... 몇시간 동안 제자리였죠. 제가 할 수 있는 건 다 해봤습니다. 그러다 어느 순간 갑자기 깨닫게 되었죠. 저에겐 이길 도리가 없다는 걸요. 컨트롤러의 모양과 제 손은 맞지 않았습니다. 저는 신체적으로 그 게임을 깰 수 없었던 겁니다. 깨달음의 순간이었죠."

 롬니는 MS의 교육분야 전문가로 일하고 있는데, 1년 전 엑스박스 어댑티브 컨트롤러의 초기 프로토타입을 테스트하게 되었다. 장애인 중심의 조이패드를 갖춘 이 컨트롤러는 지난 주 발표되었다. 컨트롤러를 제대로 만들기 위해 MS는 중대한 결정을 내렸다: 개발과정에 AbleGamers나 SpecialEffect 같은 전업 치료가나 자선단체의 조언을 구할 뿐만 아니라, 장애를 가진 게이머를 외부에서 끌어들인 것이다. MS에게 이것은 과감한 행동이었다. 그 전까지 MS는 하드웨어 디자인에 게이밍 커뮤니티를 초대한 적이 없었다. MS는 "포용적인 기술 연구실(Inclusive Tech Lab)"을 레드몬드 본사에 만들었다. 테니스 코트 크기의 방은 데모 스테이션, 70인치 TV가 있는 라운지, 회의실 등으로 구성되어 게이머와 전문가들이 "포용적인 디자인 경쟁"에 참가하게 되었다. 모든 것이 장애인 중심으로 만들어졌다. 책상은 휠체어에 맞게 높이를 조절할 수 있었고, 조명의 밝기와 색도 시력에 따라 조절할 수 있었으며, 심지어 커피머신에도 점자가 있었다. "게임의 대사관 같은 곳이었죠." MS의 엑스박스 접근성 프로그램 매니저인 이블린 토마스가 자랑스래 말했다. "우리는 우리 제품에 자발적으로 장애인 게이머들을 참가하게 만들고 싶었습니다."



 장애인 게이머들과 직접 일함으로써 어댑티브 컨트롤러가 얻게 된 핵심기능은 유저 유연성이다. 커스텀 앱을 통해 컨트롤러를 설정할 수 있고, 하드웨어도 열려있어서 유저들이 자신만의 셋업을 실험해볼 수 있는 여지를 주었다. 그렇게 함으로써 사람들은 자신에게 권한이 있고 통제하고 있다는 감각을 얻게 되었다. 마이크 루켓은 2011년 오토바이 사고로 심각한 척추 부상을 입기 전까지는 열렬한 게이머였다. 팔은 움직일 수 있지만 손가락은 기민함을 잃었다. 부상 참전용사 자선사업의 봉사자이기도 한 마이크는 부상병들이 게임을 다시 할 수 있도록 도와왔으며, 어댑티브 컨트롤러도 1년 넘게 테스트 하였다.

 "처음엔 조정 기간이 분명히 있습니다." 마이크가 말했다. "자신만의 설정을 파악해야 합니다. 모두가 신체능력이 다르고, 게임도 다르니까요." 그는 자신의 오버워치 셋업을 보여주었다. 그는 "코 파일럿" 기능을 이용해 일반 컨트롤러를 이용했지만, 왼쪽 트리거를 손목 바로 밑에 놔둔 거대한 빨간 버튼으로 대신했으며, 그보다 위에 부착한 소형 울트라 스위치는 X 버튼을 대신했다.

 "오버워치 캐릭터들은 다양한 이동을 하고, 원래 컨트롤러 만으로는 저는 제대로 해낼 수 없습니다." 그는 자신의 캐릭터 정크랫으로 일련의 점프 액션을 보여주었다. "버튼을 배정할 수 있다는 게 수많은 선택지를 열어주었죠. 특히 서로 다른 능력을 가진 캐릭터들을 오가는데도 말입니다. 그 전엔 저는 표준 컨트롤러 밖에 쓸 수가 없었어요. 대안 컨트롤러들이 너무 비쌌거든요. 장애를 가진 사람에게는...보통 사람들과 같은 걸 하기 위해 추가비용을 지출해야 한다는 걸 생각해보세요. 공평하지 않게 느껴지죠." 루켓은 현재 자신만의 PUBG 셋업을 연구하고 있다. 조준과 점프를 제대로 해내는 것이 목표이다. "어댑티브 컨트롤러의 좋은 점은 어떤 게임을 하든 간에 커스텀할 수 있다는 겁니다. 상대방이 제가 장애인이고 손을 제대로 못 쓴다는 걸 알게 됐을 때의 반응은 정말 재밌습니다. 이 컨트롤러는 누구든지 경쟁력 있고 상대를 물리칠 수 있다는 걸 보여주죠."

 비벡 고힐은 어릴 적부터 비디오 게임을 해왔지만 20대에 접어들 즈음엔 게임과 멀어지고 있었다. 듀시엔 근위축증을 갖고 태어난 그는 유전적으로 근육을 퇴화시키는 장애를 타고 났다. 심장, 폐, 소화기관을 포함한 모든 근육에 영향을 주는 이 질환은 수명까지 시한부로 만든다. 수년 동안 그는 게임을 하기 위해 임기응변을 해왔다. 손목을 스펀지로 받쳐서 컨트롤러를 든다든가, 혹은 일부 게임 기능을 아예 포기하기도 했다. 가령 "레드데드리뎀션"의 슬로우모션 능력 같은 것 말이다. 하지만 증세는 점점 나빠졌고, 임시방편만으론 답이 없는 때가 왔다. "제 생애 최악의 순간은 PS4를 샀을 때였습니다. 제 손가락은 이미 PS3와 Xbox 360 컨트롤러에 굳어버렸기 때문이었죠." 고힐이 말했다. "이 사건이 저로 하여금 "엑스컴 2" 같은 느린 전략 게임으로 눈을 돌리게 만들었고, 결국엔 제가 하고 싶은 게임의 유투브 공략이나 보는 지경에 이르렀습니다. 게이밍이란 한 구성원이 될 수 있다는 걸 의미하던 저에게 제 장애를 깨닫게 하는 가슴이 무너지는 순간이었죠.



 커스텀 컨트롤러를 만들고 배포하는 영국의 자선단체 SepcialEffect는 MS의 어댑티브 컨트롤러 개발에도 조언을 했으며, 그들을 통해 비벡은 초기 테스터가 될 수 있었다. 마찬가지로 그도 디자인의 유연성이 그에게 막대한 셋업의 여지를 준다는 걸 알게 되었다. "포르자를 할 때 저는 "코 파일럿" 모드로 일반 컨트롤러의 왼쪽 아날로그 스틱으로 스티어링을 합니다. 그리고 어댑티브 컨트롤러에서 턱을 이용해 가속을 하고, 휠체어에 달아놓은 스위치를 머리로 눌러서 브레이크를 밟습니다. 테이블 밑에 붙여놓은 2개의 무릎 스위치는 되감기와 챌린지 버튼으로 작동합니다. 이 컨트롤러를 테스트하기 전에 일반 컨트롤러로는 전혀 플레이할 수가 없었어요. 하지만 완벽한 스위치 구성을 갖춘 뒤 여러 경기에서 이겼습니다. 결코 다시는 잡을 수 없으리라 생각했던 컨트롤을 되찾는 놀라운 경험이었습니다."

 장애인 게이머들과 직접 일하면서 MS가 배운 것이 또 하나 있다. 미관의 중요성이다. 주변기기는 기능성만으로 충분하다고 간과하기 쉽지만, 그렇지 않다. "엑스박스 컨트롤러처럼 생기고 작동한다는 부분은 저희 환자들에게 대단히 큰 부분입니다. 그들이 다치기 전에 썼던 것과 같은 감각이기 때문이죠." 덴버의 크레이그 병원의 척추와 뇌 부상 전문 치료사인 에린 머스턴-퍼쉬가 말했다. "제 환자들이 장애인용 기기를 포기하는 이유 중 하나는 장애인 용품처럼 크고, 꼴사납고, 볼품없었기 때문이었습니다. 제가 그들에게 엑스박스 어댑티브 컨트롤러를 주자, 그들은 '컨트롤러 처럼 생겼네' 라고 말하더군요. 그건 좋은 감각이죠."

 여기까지 오는데 오랜 시간이 걸렸다. 비디오 게임 산업은 일반인의 기준을 당연시하였고, 그 기준에 맞지 않는 게이머들에 대한 책임감을 이제 막 이해하기 시작한 참이다. 게임산업은 어쨌든 상업적인 것이고, 대중에게 공급한다는데 초점을 두는 건 사실이다. 하지만 20억 명의 게이머가 있는 오늘날, 그 중 10억 명은 어떤 형태로든 장애를 갖고 있다. 포용적이지 못 한 게임의 문제는 점점 커지고 있는 것이다. MS가 보여준 것은 포용적인 디자인이 삶을 바꿀 결과를 가져다줄 수 있다는 것, 실제 영향을 받는 이들에게 제대로된 조언을 받는다면 더욱 그렇다고 말이다. "장애인 커뮤니티는 줄곧 말해왔습니다." 이블린 토마스가 지적했다. "우리가 참여하지 않으면 우리를 위한 건 없다고요."

 게임에게 버림 받았다고 생각하던 80년대 아케이드 보이 솔로몬 롬니는 좀 더 간결하게 표현했다. 어댑티브 컨트롤러의 시연 중 그는 마지막 20분을 자신의 이야기를 했지만, 정리해야 할 순간이 오자 잠시 침묵한 뒤 으쓱이며 말했다. "장애를 가진 게이머로써, 이 물건은 저에게 러브레터와 같습니다."

콜오브듀티: 블랙옵스4 발표 - 캠페인이여 안녕 by eggry


 어제 콜오브듀티 이벤트를 통해 발표됐습니다. 루머로 떠돌던대로 캠페인은 없어졌으며, 배틀그라운드의 영향으로 보이는 배틀로얄 모드, "블랙아웃"이 추가됐습니다. 첫 공개 트레일러부터 멀티플레이 트레일러로 시작한다는 점에서 이제 콜오브듀티의 캠페인은 완전히 끝난건가 싶기도 합니다.

 블랙옵스4의 멀티는 외견 상으론 블랙옵스3와 비슷해 보이지만 시스템적으론 어느정도 변화가 있습니다. 블랙옵스3의 스페셜리스트 시스템을 이어가는 듯 하지만 제트팩과 월러닝은 사라졌습니다. 하지만 슬라이딩은 남아있다고. 블랙옵스3와 별반 다를 바 없는 기술력과 캐릭터들인데 제트팩만 사라진다는 게 이상하기는 합니다. 그 외에 체력 시스템이 생겼고, 주사로 회복 및 메딕에 의한 헬스 부스트가 됩니다. 전장의 안개 시스템을 적용해 시야 밖의 행동은 맵에 나타나지 않으므로 색적이 중요해지고, 색적 중심의 클래스도 추가됐습니다. 서포트 클래스들 덕분에 팀웍이 강조되는 스타일이 될 거 같군요. 아마도 참고모델은 "레인보우식스: 시즈"이지 싶습니다마는.







 캠페인은 사라졌지만 인기모드 좀비는 아예 세가지 다른 시대와 성향을 가진 테마로 찾아왔습니다. 콜로세움 트레일러 나올 때 이벤트 회장은 물론 스트리밍 보던 사람들도 모두 할 말을 잃었습니다. 다행히(?) 그 다음에 나온 두가지는 우리가 알던 좀비라서 충격은 좀 덜했습니다만. 대체 콜옵 시스템에 콜로세움에서 칼질 도끼질을 어떻게 할런진 감이 안 옵니다. 캠페인 빼먹은 만큼 좀비에 엄청나게 공을 들인 느낌이군요. 이정도면 좀비는 그냥 모드가 아니라 별개의 게임이라고 해도 될 정도.



 마지막으로 새로운 모드, "블랙아웃"이 발표됐습니다. 소문으로 돌던 배틀로얄 모드로써, 종래의 콜옵과는 전혀 다른 스케일과 플레이스타일을 보여줄 듯 합니다. 일단 넓은 맵과 탈것은 기본이고, 블랙옵스 시리즈의 상징적인 캐릭터와 메카, 배경들이 다수 등장할 예정입니다. 이런 점으로 볼 때 전투시스템 면에서도 블랙옵스4의 멀티플레이와는 좀 다른 시스템일 것 같습니다.

 블랙아웃은 그냥 존재 자체만 밝혔을 뿐 플레이 영상도 시네마틱도 없습니다. 체력 시스템은 당연히 있겠지만, 블랙옵스4 같은 하이테크 전쟁이 될 것 같진 않을 거라는 짐작 정도만 되는군요. 루머에 따르면 블랙아웃 모드는 트레이아크가 아니라 레이븐 소프트웨어에서 제작했다고 합니다만 확인된 건 아닙니다.

 아예 제작진이 대놓고 블랙옵스의 3대 축이 멀티플레이, 좀비, 블랙아웃이라고 할 정도로 캠페인은 아예 버려졌습니다. 작년까진 캠페인, 멀티플레이, 좀비였는데 말이죠. 사실 캠페인이 사라졌기 때문에 이 타이틀이 콜오브듀티인 건 그렇다 쳐도 "블랙옵스"여야 할 이유는 모르겠습니다. 아니 하물며 "블랙옵스 온라인"이라면 이해하겠지만 "블랙옵스 4"인 이유는... 세계관도 스토리도 의미 없는데 말이죠.

 뭐 프랜차이즈의 정체성은 블랙옵스3 즈음부터 대두되던 문제이긴 합니다. 일례로 블랙옵스3의 캠페인과 멀티플레이, 그리고 좀비는 시스템이나 세계관 적으로 별로 연관성이 없습니다. 사실상 엔진만 같은 3개의 다른 게임이라고 해도 될 정도죠. 블랙옵스3 캠페인의 기술과 시스템은 멀티플레이와 대충 비슷한 시대성만 가질 뿐 그렇다고 이어지는 것도 아닙니다. 좀비는 아예 다른 차원이고요. 블랙옵스 4 역시 마찬가지입니다. 멀티플레이는 블랙옵스 3의 멀티에서 이어지는 듯 하지만, 좀비는 완전 다른 세계관이고, 블랙아웃 역시 다른 시스템을 가지게 됩니다. 역시나 3개의 다른 게임이라고 봐도 무방하죠.

 과연 캠페인이라는, 시리즈를 정의할 기준이 사라진 시점에서 이후 프랜차이즈가 어떻게 흘러갈지 모르겠습니다. 일단 스토리나 세계관 전개는 끝났으니 속편을 어떻게 만들지 궁리할 필요 없이, 시즌제로 업데이트 식으로 운영될 수도 있겠죠. 블랙옵스는 그렇다 치고, 그럼 인피니티 워드나 슬렛지해머는 어떻게 되는건가 의문도 남습니다. 어쩌면 이 3개의 모드가 3개의 제작사로 쪼개져서 관리될 가능성도 없지는 않습니다.



 어쨌든 우리가 알던 콜오브듀티의 구성은 이제 끝났습니다. 뭐 멀티플레이 유저들은 그냥 멀티플레이 계속 하면 될테고, 좀비 매니아들은 좀비 계속하면 될테죠. 블랙아웃은 배틀그라운드나 포트나이트의 유저풀을 빨아들일테고요. 하지만 "블랙옵스"라는 이름의 정체성을 가져다 주던 캠페인은 더이상 없으며, 콜옵 시리즈 전체로도 마지막일 수도 있겠습니다. 지금까지 알던 콜옵이 끝났음을 알리는 이벤트에 트레이아크의 첫 콜오브듀티였던 "빅레드원" 티셔츠를 입은 제작진이 나왔다는 건 참으로 씁쓸한 일입니다.

2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 11부 - 타카야마 봄 축제 마무리 by eggry


접근성 향상을 위한 엑스박스 어댑티브 컨트롤러 발표 by eggry


 턴테이블처럼 생긴 어댑티브 컨트롤러 이미지가 유출되었었는데 E3를 앞두고 앞서 발표되었습니다. 공식 명칭은 "엑스박스 어댑티브 컨트롤러". 일반 컨트롤러를 이용하기 어려운 사람들을 대상으로 누르기 편하고 다양한 구성으로 할 수 있게 만든 녀석입니다. 메인 컨트롤러에는 십자키와 가이드 버튼, 2개의 거대한 검은색 터치패드가 있는데 이 둘은 기본적으로는 스틱을 대신하게 되어있지만 버튼 커스텀을 통해 일반 버튼으로도 이용할 수 있습니다.



 유출사진엔 보이지 않던 뒷면에는 무수히 많은 3.5파이 단자가 존재하며 각 단자는 엑스박스 컨트롤러의 각종 버튼에 대응합니다. 여기에 대형 버튼이나 조이스틱 등을 장착함으로써 여러 방식으로 조작 커스터마이즈가 가능합니다. 또한 이런 커스텀을 거치더라도 아무래도 일반 컨트롤러에 비해 반응속도를 비롯해 한계가 있을 수 밖에 없으므로 일반 컨트롤러와 같은 플레이어로 동시 페어링도 된다고. 옆에서 친구나 가족이 같이 하거나 도와주는 등의 진행이 가능할 거 같습니다.

 아마 이 제품의 아이디어가 처음 떠오른 건 엑스박스 엘리트 컨트롤러가 나왔을 때인 듯 한데요, 커스텀 가능한 버튼과 플립 버튼들이 손이 부분적으로 불편한 사람들이 게임을 할 수 있게 됐다는 증언들이 있었습니다. 거기에 영감을 얻어서 버튼 커스텀과 배치를 극한으로 확장시킨 게 이 제품이지 싶습니다. 기본 가격은 99달러, 확장 악세사리들은 추가적인 비용이 들지 싶습니다.

 일단은 게임 컨트롤러로써 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게 해주자는데 의의가 있지만 그 외의 잠재력도 좀 보이긴 합니다. 당장 첫 유출사진을 보면서 떠오른 게 미디 컨트롤러나 신디사이저였는데, 확장성 덕분에 특수 입력장치로 이용하는 것도 가능할 듯 싶죠. 가령 어도비 라이트룸에는 미디 컨트롤러를 패러미터 조절용으로 쓸 수 있는 플러그인이 있습니다. 그런 것도 가능성 있지 싶군요.

2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 10부 - 타카야마 히가시야마 산책로 by eggry


2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 0부 - 여행 개요
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 1부 - 나고야 TV 타워, 오아시스 21
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 2부 - 토요타 자동차 박물관(1/2)
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 3부 - 토요타 자동차 박물관(2/2)
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 4부 - 리니어 철도관
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 5부 - 타카야마 도착, 벚꽃 구경
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 6부 - 타카야마 봄 축제 꼭두각시 봉납
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 7부 - 타카야마 봄 축제 행진, 히에 신사
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 8부 - 타카야마 봄 축제 야타이 정렬
2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 9부 - 미야가와 아침시장, 빙과 성지순례

 시내에서 아침을 보내고 도서관에서 빙과 성지순례를 마친 뒤 히가시야마 산책로 순방을 갑니다. 히가시야마란 말은 일본어로 그냥 동쪽 산인데, 그 중에서도 특히 절과 신사가 많이 모여있는 교토가 대표적입니다. 그리고 많은 도시들이 교토를 본따서 건설되었기 때문에 히가시야마라고 하면 절과 신사가 모인 곳일 확률이 높습니다. 타카야마도 아예 히다의 작은 교토라고 자처할 정도로 교토와 유사성을 강조하고 있고, 역시 교토처럼 히가시야마에 절과 신사가 밀집되어 있습니다. 이걸 돌아볼 수 있도록 만들어놓은 게 히가시야마 산책로입니다.

 그냥 모여있으면 알아서 다니면서 보면 되지 산책로는 무슨? 이라고 할 수도 있지만 실제로 가보면 절들을 꿰어 놓다시피 옆문을 터놓고 길을 내놔서 절에서 절 사이로 돌아다닐 수 있도록 해놓았습니다. 도시 규모가 작은 만큼 교토 히가시야마 만큼의 시간이나 볼거리는 아니고 넉넉잡아도 반나절 정도면 다 돌아볼 수 있지만 절이나 신사를 좋아한다면 타카야마에서 간편하게 둘러보기 좋은 코스로 되어있습니다.

이어지는 내용

갓오브워(2018) - 첫 술에 배부를 순 없는 성장의 첫걸음 by eggry


 넘쳐나는 고대 그리스 신화의 폭력으로 유명한 갓오브워 시리즈가 정말 오랜만에 돌아왔습니다. 메이저 넘버링 기준으론 "갓오브워3"가 2010년이니 무려 8년이 되었죠. 물론 포터블용이라든가 있었고 해서 실제론 그것보다 짧지만 제작사에서 ㅂ락힌 제작기간도 무려 5년입니다. 그리고 5년은 기다릴 만한 값어치는 있었습니다.

 "갓오브워(2018)"(이하 갓오브워)의 변화는 대단히 커보입니다. 고정 3인칭 시점에서 자유 3인칭으로 바뀌었고, 도끼는 사격무기 마냥 던질 수 있습니다. 하지만 실제로 플레이 해본다면, 갓오브워의 본질적인 면은 생각 외로 그대로 많이 남아있음을 알게 됩니다. 사라진 것 같던 혼돈의 블레이드는 나중에 다시 돌아오며, 익숙한 쑤그린 전투자세를 만나게 됩니다. 시점이 바뀐데다 적 수가 줄어들고 다크소울 라이트가 된 것 같은 전투도, 막상 해보면 근본이 달라진 건 아니란 걸 금방 알 수 있습니다.

 회피와 방어는 여전히 비슷하며, 단지 좀 더 다양한 파생액션이 가능해졌을 따름입니다. 리바이어선(도끼)와 혼돈의 블레이드, 그리고 맨주먹의 커맨드 액션도 페이스버튼이 범퍼와 트리거로 바뀌었을 뿐, 여전히 크게 다르지 않습니다. 전작에서도 무기는 혼돈의 블레이드 만이 아니기도 했죠. 전작들에 비해 적은 수의 적을 조금 더 오랜 시간을 들여서 싸우긴 하지만, "갓오브워"의 액션의 본질은 놀라울 정도로 계승되고 있습니다. 유일하게 크게 바뀌었다고 느낀 부분은 맨주먹이라는 제0의 무기와 점프의 부재 정도였습니다.

 물론 "갓오브워"의 전투는 전작들의 속도전 중심보다는 신중함 위주로 더 바뀐 건 사실입니다. 난이도를 올리면 더욱 그렇습니다. 리바이어던 도끼를 던지는 행위는 전작에는 없던 정밀조준 액션이기도 합니다. 또 적재적시에 아트레우스를 잘 이용해야 하는 전술적 면모도 있습니다. 전투는 화려한 그래픽과 연출에 비해선 시원함보다는 신중함 위주이기는 하지만, 점차 늘어나는 무기와 스킬을 적의 상성과 취향에 맞춰서 이용하는 재미는 확실합니다.

 전투가 갓오브워의 본질 그대로인 만큼, 캠페인 구성도 크게 바뀌진 않았습니다. 유감스럽게도 똥개훈련 진행은 그대로 남아있습니다. 오히려 전작들보다 더 심하게 "이 산이 아닌가벼" "사실은 XX가 필요하다네" 같은 식으로 빙빙 돌아갑니다. 전작에서는 그나마 거의 일직선이었다면 이번엔 세미오픈월드라 할 구성이라서 이동의 피로함까지 더해져서 캠페인 구성은 별로 마음에 들지 않습니다. 실제로 게임은 스토리를 포함해서 캠페인에서 성취하는 일들 조차도 거의 다른 게임의 프롤로그라고 해도 될 정도로 진전이 없습니다. 멀리 돌아갈 뿐이죠.

 레벨 디자인은 이번 작에서 가장 크게 변화한 부분일 겁니다. 고전적인 일직선 구성이었던 전작에 비해 이번에는 좀 더 넓고 빈번하게 오가는 구조로 되어있습니다. 오픈월드라고 하기에는 미묘하게 제한이 심하고, 가장 비슷한 예를 들자면 아마 "툼레이더"(리부트) 시리즈가 되지 싶네요. 굵직한 지역들이 서로 연결되어 있는 구조 말이죠. 수집이라든가 숨겨진 요소 같은 것들도 비슷한 느낌입니다.

 다만 툼레이더에 비해 둔한 움직임과 이동의 제약 때문에 이런 구성은 결코 편하지 않습니다. 차원의 문을 이용한 순간이동도 각 문 사이의 제한적인 이동만 가능해서 대부분의 포인트로 이동 가능한 일반 오픈월드 게임과는 다릅니다. 사실 이런 이동의 부자연스러움은 퍼즐 구성의 일부이기도 하기 때문에 어쩔 수 없는 거긴 한데, 편하지 않은 건 사실입니다. 엔드게임 공략은 나중에 울화통 터지지 않기 위해선 공략을 보고 한번에 확실하게 해치워야 고통스럽지 않을 겁니다. 저는 캠페인이 지루하고 지친다는 점과 이런 레벨 디자인과 컨텐츠 구성 때문에 엔드게임 컨텐츠는 아예 시도하지 않기로 했습니다. 노멀로 엔딩 보고 끝입니다.

 레벨 디자인과 더불어 큰 변화가 체감되는 건 성장 계열입니다. 사실 스킬 언락은 전작에도 있긴 했습니다. 이번작에는 RPG를 연상시키는 장비 구입과 강화가 더해져서 상당히 복잡해졌습니다. 사실 이 장비와 스탯 시스템은 개인적으로 옳은 방향인지 좀 햇갈립니다. 스탯 수치들은 막상 실감하기 쉽지 않습니다. 물론 적에게도 레벨이 있기 때문에 레벨에 안 맞는 현저하게 강한 적을 만남으로써 더 업그레이드가 필요하다는 건 실감할 수 있지만, 반대의 경우는 없습니다. 결국 장비와 레벨 시스템은 성장 요소라기 보다는 공략 가능한 컨텐츠의 단계를 풀어준다는 정도의 의미입니다.

 이 장비의 업그레이드가 필요한 부분은 갓오브워의 본질과는 반대되는 상당히 이질적인 것이기도 합니다. 전통적으로 갓오브워의 성장요소는 새로운 스킬과 체력, 마력의 향상 정도로 국한되었습니다. 그 외의 것은 플레이어가 더 잘 해냄으로써 커버하는 것이었죠. 그런데 "갓오브워"에서는 장비 요소가 추가됨으로써 수집 노가다라는 개념이 들어갔습니다. 그리고 전 이게 잘한 선택이라는 생각은 안 듭니다. 앞서 말했듯 순전히 접근 가능한 지역과 컨텐츠를 제한하기 위한 역할과 궁극의 장비 노가다란 점 외에는 의미가 없거든요. 속편에선 사라졌으면 하는 요소이지만...상업적 성공 때문에 그럴 거 같진 않습니다.

 게임 그 자체는 그렇다 치고, 내러티브 면에서는 그렇게까지 인상적이진 않았습니다. 처음 공개됐을 땐 우수에 젖은 크레이토스와 아들과의 관계 등 때문에 "라스트 오브 어스"화 되는 건가 했는데 사실 별로 라오어 스럽진 않습니다. 많은 문제는 아버지와 아들 관계가 상당히 일방적이고 설명적이라는 점입니다. 아트레우스는 중간의 짧은 반항기를 빼고는 크레이토스에게 매우 순종적입니다. 대부분의 문제는 크레이토스가 혼자서 속앓이 합니다. 크레이토스는 아트레우스를 신경써서 과거를 숨기고 얘기하길 꺼리지만, 아트레우스는 어떨까요? 아트레우스의 관점은 상당히 평면적입니다. 신이란 걸 알게 되서 우쭐거리는 걸 뺀다면요.

 결국 크레이토스의 부자문제는 크레이토스의 일방적인 고백으로 적당히 일단락 됩니다. 아트레우스는 별다른 갈등도 뭣도 겪지 않습니다. 물론 이 게임은 크레이토스가 주인공인 게임이긴 하지만, 굳이 부자 스토리를 만든데 비해선 너무 싱겁습니다. 더 나아가자면 크레이토스가 갓오브워3 까지는 그냥 복수귀였던 주제에 왜 갑자기 이렇게 후회막심하게 되었는가- 인데 이건 게임에선 전혀 설명이 안 됩니다. 코믹스라든가 뭔가 있는 거 같지만 밖으로 빼낸 건 좋은 얘기는 못 하겠습니다. 물론 크레이토스는 가족을 끔찍히 아끼던 성격이었긴 합니다만, 새출발에 대한 얘기는 좀 더 필요했습니다.

 이렇듯 크레이토스와 아트레우스의 이야기도 상당히 얄팍하지만, 세계관을 둘러싼 이야기 쪽은 캠페인과 마찬가지로 진전은 매우 적습니다. 사실 완전히 바뀐 무대에서의 새출발이기 때문에 많은 시간을 비밀 밝히기와 세계관 파악하기에 들이는 건 이해가 안 되는 건 아닙니다. 사별한 가족의 재를 유언에 따라 뿌리러 간다는 점에서 "파크라이 4"가 생각나는데, 실제로 그것과 별반 다르지 않은 구성입니다. 그저 목적지에 도달하려는데 이런저런 이유로 빙빙 돌아가고 휘말릴 뿐인 거죠. "파크라이 4"가 "갓오브워"보다 나은 게 있다면, 돌아가지 않고 매우 빠르게 목적지에 도달하는 루트가 있다는 거라고 하겠습니다. 어디까지나 농담이지만 그만큼 "갓오브워"의 돌아가는 구성과 알맹이 없음은 아쉬운 부분입니다.

 솔직히 세간에서의 호들갑에 비하면 '갓겜' 같은 생각은 전혀 안 듭니다. 그냥 툼레이더 리부트 했을 때 정도의 신선함과 만족도였습니다.(참고로 전 툼레이더 리부트가 언차티드보다 낫다고 생각합니다.) 그래도 분명히 높게 평가할 수 있는 건 산타모니카가 갓오브워를 요즘에 걸맞게 재창조하기 위해 많은 공을 들였고 그 성과는 있었다는 점입니다. 사실 "갓오브워 3"는 출시 당시에도 이미 낡은 게임이었습니다. PS3 그래픽을 가진 PS2 게임이었죠. 내용도 대부분 무의미한 복수극, 학살 뿐이었습니다. 마지막에 크레이토스의 인간적 면모를 포함시키긴 했지만요. 낙후된 시스템을 현대적으로 바꾸면서도 갓오브워의 본질을 그대로 내포하고 있는 건 훌륭한 업적입니다. 캠페인과 스토리는 속 빈 강정이지만, 재발명은 끝냈으니 이제는 내용을 채워넣는데 시간을 할애할 수 있겠죠. 다음작은 5년은 걸리지 않겠죠. 다른 부분들도 성장하기를 기대해 봅니다.

ps.기술으로 매우 흥미로운 게임이기도 합니다. 현존 최고의 체커보드 렌더링 4K라고 하는데, 확실히 컷씬이나 정적인 장면에서의 이미지 퀄리티는 네이티브 4K에 버금갈 정도입니다. 계단현상도 거의 완벽히 잡았고요. 게다가 모든 컷씬이 실시간입니다. 다만 움직일 때는 분명히 한계가 보입니다. 그래도 PS4 고유의 ID 버퍼를 잘 이용한 덕인지 동적해상도는 떨어져도 고스팅은 매우 잘 억제되어 있습니다. 다만 퍼포먼스 모드는 사실상 45프레임 모드라고 봐야해서 별로 메리트가 없었습니다. 더 부드럽긴 하지만 일관성이 없어서요. 저는 화질모드로 했습니다. HDR 효과는 약간 기대에 못 미칩니다. 미술적으론 아주 대단해 보일 때도 있다가 그냥 기름칠만 해놓은 느낌이 들 때도 있다가 좀 오락가락 합니다. 그래도 전체적으로 볼 때 PS4 프로의 성능을 생각하면 알파효과 해상도가 낮은 것 외에는 매우 훌륭합니다.

엑박원용 하이퍼킨 듀크 컨트롤러 by eggry


 하이퍼킨이 복각한다던 듀크 컨트롤러, 배송대행지로 구입한 게 드디어 도착했습니다. 듀크는 오리지널 엑스박스용의 초기 컨트롤러로, 한국이나 일본 지역에 출시될 때는 S 컨트롤러로 바뀌었던데다 북미도 결국 교체되어서 그렇게 흔하진 않았습니다. 전 운 좋게 구엑박을 살 때 듀크 컨트롤러가 끼워진 매물을 산 덕분에 써볼 수 있었죠. 듀크와 S 컨트롤러의 호오는 좀 엎치락 뒤치락 했습니다. 스틱이나 진동은 S가 더 좋았지만 다른 부분들은 듀크가 더 맘에 든다든가 하는 식이었죠. 360 컨트롤러가 나오면서 양쪽의 좋은 점을 한군데 모았다는 느낌을 받았고 엑박원 컨트롤러에선 더 나아졌습니다. 그리고 엘리트 컨트롤러도 나왔죠.

 사실 오늘날 듀크 컨트롤러는 엑박원, 윈도우 호환이라고 하더라도 실용성은 별로 없습니다. 그 생김새는 좋아한다 하더라도 지난 16년 동안 많은 개선이 있었습니다. 단순히 스틱의 감도나 저항감 같은 부분만 해도 어마어마하게 발전했죠. 또 구엑박의 페이스 버튼들은 그렇게 평이 좋지는 않았습니다. 연타에 적합하지 않은 형태와 입력감이었죠. 복각판은 그런 부분들도 대부분 그대로 재현하고 있기 때문에 현대적으로 고퀄리티 패드는 절대 아닙니다. 게다가 무선도 아니고... 무선 아닌 건 좀 뼈저리더군요.

 많은 사람들이 그저 동양인 손에 안 맞게 크다고만 하던 듀크지만 저에게는 그래도 각별한 의미가 있습니다. 헤일로를 처음 플레이한 게 이 컨트롤러였고, 또 크기가 큰데 비해선 그립감도 좋은 편이었습니다. 사실 S 컨트롤러의 그립은 크기는 작아서 손에는 잘 들어와도 파지는 좀 애매했습니다. 360 쯤 가야 크기도 그립감도 둘 다 잡았죠. 그래서 전 구엑박 게임은 거의 다 듀크로 했습니다. 버튼 배치도 듀크가 S보다 더 나았고요. 다만 진동은 아무래도 작은 S가 더 나았죠.

 어쨌든 이 물건은 실용성을 생각하고 산 건 아닙니다. 추억의 박제라고 하는 게 더 맞는 말이겠죠. 최신 사양으로 바뀌어서 일단은 쓸 수는 있습니다마는... 무한정 생산되진 않을 예정이고 가격도 69달러로 비싼 편입니다. 게다가 미국 외에는 판매하지 않아서 배대지 쓰느라 더 비싸졌죠. 그래도 추억을 소장하는 가격으론 나쁘지 않습니다.

이어지는 내용

F1 2018 스페인 GP 결승 by eggry


 별로 감흥은 없는 경기였어서 짤막하게. 일단 이번 경기에서 가장 중요했던 건은 메르세데스가 올 시즌 처음으로 예선부터 결승까지 우위를 보였다는 점이겠습니다. 연습까지는 그정도는 아니었고 예선 우위도 그냥 그런 정도였지만 결승에서는 달랐습니다. 올해 메르세데스는 예선보다 결승에서 더 나은 모습을 보였는데 예선에서 잘 하니깐 결승에서는 상대가 안 되네요. 뭐 반대로 말하면 페라리가 예선에 빠르고 결승에선 떨어진다고 할 수도 있겠습니다. 둘만 본다면 말이죠.

 바쿠의 해밀턴 우승은 분명히 요행이었긴 한데, 바쿠에서도 보타스의 페이스를 보면 메르세데스 머신 자체가 나쁜 건 아닙니다. 실제로 보타스는 2번 우승을 노릴 기회가 있었죠. 해밀턴은 그동안 머신 적응이 안 되서 약간 슬럼프였고요. 해밀턴 말로는 이번 경기가 올해 처음 머신에 편안했던 때라고 하는데, 좋은 징조는 아닙니다. 작년 해밀턴이 머신에 편안해진 뒤 어떤 일이 일어났는지 생각하면... 게다가 아직 시즌 초라고요.

 뭐 해밀턴의 페이스가 무적이기는 했는데, 페라리는 어차피 가망이 없긴 했습니다. 톱팀 중에서 유일하게 2스탑으로 가야 했으니 말이죠. 피렐리의 안전문제를 우려한 타이어 변경을 탓하고 있긴 하지만 다른 팀들은 괜찮았다는 점에서 페라리의 타이어 관리가 신경 쓰이는 부분입니다. 게다가 거기까지면 3위로 끝날 걸 피트스탑 에러로 4위로 내려앉았습니다. 키미는 이번에도 너무 오랫동안 들이지 않고 방치했지만 결국 머신 트러블로 리타이어 했으니 사소한 문제긴 합니다. 다만 신뢰성 적으로 신경 쓰이긴 하네요.

 만약 작년처럼 메르세데스가 재래식 트랙에서 우위를 보인다고 하면 페라리의 올해는 예상보다 힘들어질 듯 합니다. 작년엔 시즌 후반에야 해밀턴이 따라잡았지만 올해는 이미 해밀턴이 앞서가고 있습니다. 키미의 퍼포먼스와 불운, 팀 차원의 전략 취급도 심각해서 컨스트럭터는 꿈도 못 꿀 지경입니다. 다음 두 경기는 모나코와 캐나다라서 과연 메르세데스가 완전히 우세를 점한건지 파악하기엔 시간이 좀 걸리겠지만, 좋은 느낌은 아니군요.

 중하위권에선 알론소와 르클레르가 잘 해줬습니다. 맥라렌의 스페인 업데이트는 그럭저럭 효과가 있었던 거 같습니다. 아직 만족할 수준은 전혀 아니지만 이전까진 포인트 피니시에 운이 따라줬다면 이제는 그럭저럭 자력으로 할 수 있을 듯한 정도? 물론 이번에도 경쟁자의 리타이어나 불운이 관여하긴 했는데, 알론소도 초반에 순위를 많이 잃었기 때문에 쌤쌤이라고 보고 있습니다. 그래도 이정도로는 올해 포디엄도 아직 요원하군요.

2018.4.12.-4.17. 일본 잡탕 여행기 9부 - 미야가와 아침시장, 빙과 성지순례 by eggry


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