아이폰 XS 맥스용 스마트 배터리케이스 간단 후기 by eggry


 2월 말 여행가기 전에 산 건데 후기는 한달 넘게 걸렸네요. 사실 스펙이니 뭐니보다 일상에서의 패턴이 중요하다고 봐서 그렇습니다. 생긴 거나 뭐 그런 건 이미 유명하니 생략하고...



 충전 시 안쪽 램프에 불이 들어옵니다.



 장착하면 안 그래도 큰 아이폰 XS 맥스가 진짜 탱크가 됩니다.



 실리콘 케이스랑 같은 마감인데 워낙 두툼해지다보니 그립감은 그렇게 나쁘진 않습니다. 어느정도 손 크기가 필요하지만 얄쌍해서 미끄러지거나 하진 않는 정도? 물론 무거워져서 떨어트리기 쉬워지는 점도 고려해야 합니다. 몇 년 전부터 아이링 없으면 안심하고 못 쓰는 상황이라 배터리 케이스에도 아이링을 붙였습니다.

 자체 라이트닝 포트와 무선충전이 내장되어 있으며 충전 스펙은 다음과 같이 작동합니다.

5W 유선: 아이폰 먼저, 케이스 다음
10W or 12W 유선(구형 아이패드 충전기): 폰과 케이스 동시 충전, 5W 속도로.
18W 유선(아이패드 프로 3세대 번들): 폰 먼저, 케이스 다음으로 고속충전
29W or 30W 유선: 폰과 케이스 모두 고속충전
무선충전: 폰 먼저, 케이스 다음. 5W든 7.5W든.

 뭐 간단히 말해서 저속충전(5~12W)와 USB PD 고속충전(18W~30W)로 나눌 수 있는데 그 안에서 출력 작은 쪽은 폰->케이스 순이고 출력 큰 쪽은 폰, 케이스 동시 충전입니다. 무선충전이야 유선 5W 수준이니깐 폰 먼저, 케이스 먼저. 아이폰에 29/30W 충전기는 어차피 18W 밖에 안 써서 오버킬이지만 배터리케이스 쓰면 둘 다 빠르게 충전되는 이점이 있습니다. 그렇게까지 급한 경우가 얼마나 있을까 싶긴 하지만.

 용량은 1369mAh라고 되어 있어서 상당히 작아 보이지만, 전압이 일반 휴대기기에 쓰이는 것의 2배라서 Wh로는 10.1Wh로 별로 작진 않습니다. 그냥 폰 내장 배터리보다 약간 작습니다. 간단히 말해서 그냥 배터리를 2배로 늘려줍니다.



 이 녀석 역시 케이스 전원만 쓰다가 폰 전원 쓰는 식으로 작동하진 않습니다. 기본적으로 내장을 계속 충전하면서 외장이 닳고 다 떨어지면 내장이 닳는 식입니다. 이건 서드파티 배터리 케이스랑 동일하긴 한데, 순정이라 생기는 이점은 위에 언급한 충전, 그리고 용량 모니터링입니다. 서드파티의 경우 충전도 케이스->폰 순으로 되지만 순정은 폰 부터 먼저 충전됩니다. 또 위젯에서 배터리 용량도 동시에 볼 수 있습니다.

 실사용 시 어떤가 하면, 원래 이걸 산 이유는 여행 가서 외출 중 충전할 일이 없게 하려는 거였습니다. 전 여행 가면 외출시간이 꽤 깁니다. 숙소에서 아침 먹고 8~9시 쯤 출발해서 저녁 8~9시 쯤 돌아옵니다. 대충 12시간이죠. 거기다 폰 이용도 많이 합니다. 여행 가서도 트위터 계속 보고, 사진 찍어다 올리기도 하고, 카메라 기록용으로 GPS 로깅도 해야 합니다. 이정도 쓰다 보면 하루 중 보조배터리로 2번 정도 충전했습니다. 물론 제로부터 100%까지 2번은 아니고요, 50%보다 아래쪽에서 100%로 두번 정도니까 한번 완충과 비슷하거나 조금 더 많은 정도일 겁니다.

 그럼 얼추 이 녀석의 용량과 맞먹는데, 이거 하나면 보조배터리 아예 안 들고 다녀도 되지 않을까? 마침 소니 카메라 쪽도 배터리 성능이 좋아져서 이제 추배 1개만 갖고 다니면 하루 중 떨어질 일은 없습니다. 전엔 배터리 갈고서 보조배터리로 계속 충전해서 돌려막기로 총 4회 정도 써야 했지만요. 물론 보조배터리에서 완전히 탈출할 수 있는 건 아닙니다. 제 활동시간 기준으로는 포켓 와이파이는 결국 다 떨어집니다. 이거 충전하려면 있기는 해야하죠.

 폰만 치면 어떤가 하면, 얼추 제 활동시간에 가까스로 맞아 떨어지긴 합니다. 다만 미처 놓쳐버린 문제점도 있었습니다. 하나는 케이스 배터리가 다 떨어지고 나면 어떤 이점도 없는 그냥 짐이라는 점. 주머니에 넣기도 불편하고 들기에도 무겁습니다. 그리고 그러고서도 여행기간 중 안심하고 버틸 수 있다는 장담은 못 한다는 겁니다. 만약 동영상이라도 좀 길게 찍으면 배터리 케이스 있어도 보조배터리 충전 없이 버티긴 어렵습니다. 그리고 그때도 케이스까지 충전할 정도로 한참 충전하지 않으면 위에 언급한 충전 우선순위 때문에 그냥 폰만 충전되죠. 케이스는 여전히 그냥 무겁기만 한 짐으로 남습니다.

 이렇다보니 제가 기대했던 이상과는 조금 거리가 있더군요. 100% 안심할 수 없다면, 그리고 보조배터리에서 완전 탈출할 수 없다면 그냥 폰 가볍게 다니고, USB PD 쓰면 충전도 빠른데 점심, 저녁 먹을 때 한번씩 해주면 충분하지 않겠느냐 이거지요. 물론 저처럼 헤비하게 쓰지 않는다면 배터리 케이스 쓰면 하루 외출은 완전히 커버 해 줍니다. 제 경우에도 특히 백그라운드 작업이나 사진촬영이 많은 여행 때의 얘기이니까, 그냥 주말 외출 정도라면 이거면 보조배터리 없이 외출 가능하긴 합니다.

 결국 여행 가서 몇번 시험해보기론 케이스 끼고 간 날과 일반 케이스에 보조배터리 들고 간 날이랑 체험은 전 후자 쪽이 더 나았습니다. 아니면 처음엔 배터리 케이스 쓰다가 다 떨어지면 일반 케이스로 갈기도 했는데...이러면 보조배터리랑 다른 게 뭔가 싶지만 케이블 안 써도 되긴 하죠. 하지만 유선 충전이 그렇게 힘든 일도 아니고 주머니 수납이랑 핸들링의 편리함이 더 크게 와닿아서 그냥 보조배터리 쪽으로 기울게 됐습니다. 보조배터리 안 갖고 다닐 수도 없고 그정도야 그냥 가방에 넣어 놓는 거니 그렇게 짐도 아니고요.

 국내 외출에서는 확실히 도움이 됩니다. 12시간이나 나가있는 경우는 드물고 여행처럼 헤비하게 쓰지도 않고, 포켓 와이파이도 없으니깐 완전히 보조배터리 프리입니다. 가격이 정가 16만 9천원으로 아주 비싸다는 점이 제일 문제입니다. 이거 하나로 완전히 보조배터리 프리가 될 수 있다면야 투자할 만 하지만, 케바케이고 완전히 자유로워질 순 없는데 보조배터리 있는 상황에 16만 9천 추가로 쓰는 건 좀 심한 지출이죠. 그냥 USB PD 되는 보조배터리 쓰는 게 유연성 면에서라든가 좋고요.

 용량이 1.5배 정도 더 컸다면 오히려 나았을 듯도 싶은데 애매하게 '일상적인 선'에서 여유로워지는 정도라 헤비유저에겐 여전히 깔끔한 해결책은 못 됩니다. 딱히 중고로 팔기는 그렇고, 주말 외출 등에선 쓸모가 있어서 쓰고는 있습니다만, 이런 결과를 알았다면 저 가격 주고 사지는 않았겠죠. 완전히 기대에 엇나간 수준은 아니지만 그렇다고 기대 만큼 만족스런 해결책도 아니어서 다소 유감스런(주로 지갑에) 소비였습니다.

ps.원래 배터리 시간이 더 긴 편인 XR이라면 제 기대에 맞을지도 모르겠는데... 뭐 그렇다고 XR 쓰고 싶진 않으니까요;

엑스박스원 S 올 디지털 에디션 발표 - 아직은 간보기 by eggry


 루머로 떠돌던 디스크 없는 다운로드 전용 엑스박스, 엑스박스원 S 올 디지털 에디션이 발표됐습니다. 출시는 5월, 가격은 249달러.

 기기 자체는 엑스박스원 S에서 완전히 새 디자인이 아니라 내부부품은 그대로 쓰면서 드라이브를 빼고 껍데기의 슬롯 구멍을 없앤 정도입니다. 현시점에서 다운로드 전용 모델은 시장조사 차원이라고 볼 수 있으므로 하드웨어 설계나 가격은 보수적입니다. 사실 이 가격은 현재 실제 구입할 수 있는 엑스박스원 S 1TB 모델과 비슷한데, 그쪽은 드라이브도 달려있고 UHD 블루레이도 볼 수 있으니 당장 가격으로는 오히려 손해입니다; 물론 이것도 시간 지나면서 시세 내려간 거라서 출시가랑 비교할 수는 없긴 하죠. 출시가로는 50달러 쌉니다. 연말에는 200달러 밑으로 가긴 하겠죠.

 이번세대로 온 뒤로 출시 초기만 빼고 전부 디지털로만 구입한지라 사실 디지털 에디션 자체에 대한 거부감은 없습니다. 그렇긴 해도 이게 시장적으로 보편화 될 수 있을지는 아직 의구심이 있습니다. 당장 이번세대만 본다면야 인터넷이 점점 나아지고 디지털 판매가 중심이 되고 있으니 납득할 수 있지만, 다음세대에선 게임용량이 또 크게 뛸테니 말입니다. 사실 지금도 100GB나 되는 AAA 게임은 기가인터넷에서도 광속으로 받아지는 건 아닙니다. 200GB 넘어갈 수도 있는 차세대 게임이라면 더욱...

 다만 이번 세대야 탐색전이라고 해도 다음세대에선 더 공격적이길 바라긴 합니다. 50달러 차이는 사실 너무 적은 차이죠. 그렇지만 100달러나 싸게 주기는 또 드라이브 단가 생각하면 너무 과하고... 이런 애매모호한 상황이기 때문에 디지털로만 사고 있어도 디지털 전용 모델이 비중있게 자리잡을 수 있을지엔 좀 회의적으로 됐습니다. 저야 차세대에 디지털 온리 모델이 나온다면 50달러 싸다고 해도 그쪽이 땡기긴 할텐데, 그런 사람이 과연 많겠느냐는 거지요.

 차세대 엑스박스는 저가형과 고가형 둘이 나올거란 루머가 지배적인데, 이 경우 올 디지털까지 각자 내면 엑스박스원 S까지 고려해서(X는 저가형 출시와 더불어 단종될 걸로 봅니다) 6개나 되는 SKU가 되는 셈입니다. 이건 재고관리 차원에서 너무 복잡해지죠. 장기적으론 시장추세에 따라서 엑박원 S는 디지털로 완전 대체될 수도 있을 거 같습니다.

 차세대 저가형은 드라이브가 들어갈 수 밖에 없어 보이고, 고가형은 빠질 수도 있겠는데 그 드라이브 뺀 가격 만큼 PS5 상대로 가격경쟁력을 가지거나 성능을 올리는 식의 선택지도 있겠죠. 다만 하이엔드 유저들은 물리디스크 소유욕이 강한 층도 있기 때문에 어떨지... 아직은 시장의 수용이나 가격정책 등 뭔가 이거다 싶은 방책은 보이지 않는군요. 공격적인 가격정책이 답이지만, MS도 소니도 게임기 손해보고 팔 생각은 이제 없어 보이니 말입니다.

차세대 플레이스테이션 사양 추론하기 by eggry


Wired의 마크 써니 인터뷰: 차세대 플레이스테이션에 기대할 것

 무수한 루머들 속에서 신망 있는 미디어 Wired에 마크 써니가 직접 인터뷰를 허락함으로써 차세대 플레이스테이션(이하 편의 상 PS5)에 대해 어느정도 윤곽이 잡혔습니다. 루머와 현재 가능한 기술, 로드맵 등을 고려해 PS5가 어떤 사양을 가질지 분석해봅니다.

이름: 소니는 아직 이름이 정해지지 않았으며 그저 '차세대 콘솔', '차세대 플레이스테이션'이라고만 칭했지만, 이름이 PS5가 아닐 가능성은 매우 희박합니다.

CPU: 사양 중 가장 간단한 것으로, 7nm 공정의 젠2 아키텍쳐 8코어가 쓰입니다. 젠+가 쓰일 수도 있지 않겠나 하는 루머도 있었지만 이미 라이젠 3가 발표된 상황이고 PS5 출시까지 최소 1년 남았기 때문에 젠2를 이용하는 게 합당해 보입니다. 코어 스펙은 크게 건드려지지 않을 듯 하나 콘솔의 특성 상 캐시는 삭감될 수 있습니다. 곤잘로 엔지니어링 샘플은 4MB L2+16MB L3로 현행 라이젠 2의 고사양 라인업과 동일하지만 라이젠 3의 캐시는 아직 알 수 없습니다. 7nm 공정으로 이행을 생각하면 라이젠 3는 캐시가 늘어나지만 콘솔은 라이젠 2 수준으로 남을 수도.

PC와 동일하게 4개 코어가 들어간 CCX 2개를 인피니티 커넥트로 연결했는지는 미지수입니다. 이 코어는 수요가 매우 많을 것이므로(소니+MS로 최소 1억 개 이상 수요) 4+4가 아닌 온전한 8개 패키징도 가능성 있습니다. 클럭은 3Ghz+ 정도로 적당한 수준이겠지만 현세대 재규어의 한계를 생각하면 차세대 콘솔에서 가장 큰 성능향상폭을 보일 곳이 바로 이 CPU 되겠습니다.

GPU: 마크 써니는 공식적으로 PS5 GPU가 나비 기반이라는 걸 밝혔습니다. 다만 나비의 사양은 아직도 루머일 따름입니다. 공정미세화에 따라 현세대의 30~40CU 선에서 60CU 정도로 올라가리라 보입니다. 유출된 '곤잘로' 엔지니어링 샘플은 1.8Ghz로 작동하고 있으며, 아직 더 향상의 여지는 있습니다. 14TF라는 루머가 있는데 충분히 현실적으로 봅니다.

클럭과 TF가 상정범위라고 한다면 ROP는 128개가 될 것이며, 라데온 7과 거의 같은 성능이 될 것입니다. 사실 심리적으론 엑스박스원 X의 2배+ 수치는 거의 최소기대치라고 할 수 있습니다. AMD는 연산 성능은 잘 나오고 렌더링 성능은 상대적으로 떨어져서 동일 TF에서 엔비디아보다 렌더링이 떨어졌는데, 나비에선 그것이 향상될 것이란 기대도 있습니다.

패키징: 곤잘로는 현시점에서 APU로 여겨지고 있지만, 올해부턴 치플릿 디자인이 두각될 듯 하며 콘솔도 그럴 가능성이 있습니다. 다만 단일 대량생산 모델이니 여전히 APU일 가능성을 더 높게 봅니다.

메모리 시스템: 현재 가장 미지수인 부분입니다. 기대되는 최소용량은 16GB, 최대치는 32GB이지만 32GB가 가능할지는 돌아가는 상황을 봐야겠습니다. 또 복합 메모리 구성에 따라 단순히 기존의 대용량 메모리와 1:1로 비교할 수도 없습니다. 가장 현실적으로 보이는 건 GDDR6 24GB 정도이지만 더 적은 용량의 HBM2일 가능성도 배제할 순 없습니다. 이 부분은 스토리지 시스템과 같이 가야하는 부분이라 변수가 많습니다.

가장 뻔한 선택지는 GDDR6 24~32GB이지만, HBM2 16GB에 새로운 스토리지 시스템에 더 기댈 수도 있습니다. GDDR6의 경우 메모리 시장 상황에 따라 32GB도 불가능은 아니지만 HBM2가 16GB보다 더 들어갈 가능성은 낮아 보입니다. 24GB는 어떻게 가능해도 32GB는 확실히 현실성이 없습니다. HBM2의 채택은 기본적으로 메모리 용량을 줄이고 낸드플래시로 커버한다는 노선이기 때문입니다.

스토리지: 마크 써니는 현행 PC보다 더 강력한 SSD가 들어간다고 했지만, 하드디스크가 완전히 사라질 거라곤 하지 않았습니다. 차세대 콘솔 런칭 모델에 필요한 최저용량은 지금 기준으로 봐도 1TB이며, 게임용량 증가를 고려하면 2TB가 지금의 500GB 정도 느낌을 가질 것으로 보입니다. 2TB의 고성능 SSD 탑재는 단가 상 현실성이 없습니다.

용량과 속도를 모두 잡으려면 애플 퓨전드라이브와 같은 SSD+HDD 구성이 될 것으로 보이며, SSD는 용량이 500GB 내외인 대신 매우 빠른 녀석이 될 것입니다. 이건 일반 SSD처럼 비휘발성이 아닐 수도 있습니다. 인텔의 옵테인을 생각하면 되겠습니다. 이 캐시 역할을 할 중간 낸드 플래시의 성능이 얼마나 되느냐에 따라 메모리 시스템의 유연성도 생깁니다. 속도에 한계가 있다면 메모리 용량은 커져야 하며, GDDR6로 갈 가능성이 큽니다.

써니 말대로 PC SSD보다도 빠른 수준이라면, HDD->낸드->HBM2로의 2중 스트리밍의 여지도 생깁니다. 이 경우 HBM2의 강력한 성능을 만끽하면서 용량 문제에서도 자유로워질 수 있습니다. 이 과정을 자동화 혹은 반자동화 할 소프트웨어와 하드웨어는 AMD를 포함해 여러곳에서 이미 준비 중입니다. 퍼포먼스 상으로는 이것이 가장 유리할테지만 성능과 가격의 미묘한 밸런스는 사소한 이유로 틀어질 수도 있는 리스크가 있습니다. 일단 PS5가 초고속 낸드로 가기로 한 이상은 HBM2 시나리오는 여전히 살아 있습니다.

다만 써니의 스파이더맨 시연은 분명 과장된 것입니다. 읽기속도 자체는 분명 20배 이상 나아지겠지만, 전세대 하드디스크 온리의 속도 한계에 전세대 게임의 용량이 맞물렸기 때문입니다. 우리가 보게 될 것은 더 큰 용량을 가진 PS5 게임의 로딩속도일 것이고, 오늘날 게임의 1/19 시간에 로딩이 끝나진 않을 겁니다. 그렇다고 해도 절반 이하로 줄어들 것이라곤 기대할 수 있습니다.

사운드: 3D 오디오라고 칭하였는데, 이는 AMD '트루 오디오 넥스트'의 채택으로 보입니다. 트루 오디오 넥스트는 GPGPU를 이용해 오디오 연산을 처리합니다. PS4의 오디오 하드웨어는 구세대를 거의 답습했지만, 재밌게도 MS는 이번 세대에 오디오 하드웨어에 상당한 투자를 했었습니다. 당시 처음 나온 트루 오디오가 아니라 독자적인 오디오 프로세서를 APU에 탑재했는데, 오디오 용으론 과한 성능이란 평과 동시에 멀티플랫폼적 이유로 그다지 활용된 것 같진 않습니다. PS5가 AMD 솔루션을 채택한다면 MS도 쉽게 따라갈 것이고 이번에는 더 잘 보급될 듯 합니다. 또한 하이엔드 수준의 서라운드 시스템이 아니라면 헤드폰이 더 나은 음향효과를 제공할 것입니다.

물리미디어: Wired의 인터뷰는 단 한 문장, 물리미디어가 여전히 있을 것이라고만 적혀 있습니다. 디스크인지 무엇인지에 대해선 말하고 있지 않습니다. 가장 현실적인 선택은 블루레이 XL입니다. 100GB, 200GB, 300GB까지 용량을 지원하기 때문에 다음세대가 끝날 때까지도 디스크 1장으로 유지시킬 수 있습니다. 물론 300GB를 지원하기 위해선 디스크 단가도 드라이브 가격도 조금 올라가게 될 겁니다. 그래도 최저스펙으로 해도 100GB는 지원합니다. 다음세대에서 100GB는 일반적인 수준일 거라 그걸로 끝나서는 안 되지만요.

하지만 디스크 외의 가능성도 완전히 배제할 순 없습니다. 롬 카트리지도 가능한 시나리오입니다. 낸드 플래시 가격은 분명히 내려오고 있습니다. 낸드 플래시의 또 다른 장점은 꽤 어렵지 않게 하드디스크보다 높은 읽기 성능을 제공한다는 것입니다. 만약 롬 카트리지로 간다고 하면 하드디스크를 완전히 배제하는 시스템도 가능합니다. 인스톨 없이도 가능하다는 얘기죠. 롬 카트리지->본체 낸드 플래시->메모리 순의 로딩이 가능합니다.

물론 이건 물리 미디어만 고려할 때의 이야기이고 다운로드 유저들이 있는 이상 이렇게 단일화할 순 없습니다. 그럼 롬 카트리지의 매력은 상당부분 퇴색됩니다. 아무리 저렴해졌다고 해도 여전히 광디스크보단 제조비가 비쌉니다. 시장 상황에 따라 가격이 쉽게 널뛰는 것도 문제입니다. 광디스크의 단가와 수급은 매우 안정적입니다. 결국 다운로드 때문에 하드디스크가 필요하다면, 롬 카트리지는 이중으로 마진을 감소시키는 골치덩이가 될 수도 있습니다. 현실적으론 역시 BD XL이 가장 쉽겠습니다.

하위호환과 낀세대: PS5의 하드웨어 아키텍쳐는 분명 PS4의 구조에서 별로 벗어나지 않을 겁니다. 더 강력한 프로세서와 메모리를 가지지만 APU+통합메모리 구성은 그대로이니 말입니다. CPU, GPU 아키텍쳐도 여전히 AMD이기 때문에 호환성은 보장되며 실제로 하위호환을 못 박았습니다. 문제는 단순히 구동하는 수준 이상으로 될 것인가- 입니다. 소니가 MS보다 더 하드웨어 특화적, 프로그래머의 수작업적 성향을 가짐을 생각하면 하위호환 시에 일부 엑스박스 호환에서 보는 것 같은 4K 해상도 출력 같은 건 기대하기 어려울 겁니다.

하지만 기존작은 그렇다고 해도 신작은 어떨까요? 넌지시 암시했듯 발매가 확정되지 않은 AAA 게임은 올해 나오지 않는다면 대부분 PS4와 PS5로 동시에 나올 걸로 봐도 될 겁니다. 두 버전의 게임은 하나의 게임으로 스토어에서 취급될까요? PS3에서 PS4로 갈 때를 보면, 배틀필드나 어쌔신크리드 같은 일부 게임들이 일정기간 내에 PS3용 구매 시 PS4 용이 무료로 제공되는 식으로 커버됐습니다. 하지만 세이브는 기종을 넘나들 수 없어서 그냥 게임 2개 받은 거였죠. 세이브 호환 문제는 이번에는 해결될 겁니다.

남는 건 실제로 게임이 한 버전이냐, 아니면 두 개의 버전이냐 입니다. 기술적 차원이 아니라 판매 차원에서 말이죠. MS는 분명히 하나의 구매로 통합할 것이고, 소니도 기술적으론 두 버전이라도 판매는 하나일 수도 있습니다. 그렇게 중요한 문제는 아닙니다만.

8K: PS5는 8K를 지원할 거라고 하지만 기대는 하지 마십시오. PS2도 1080i를 지원했고, PS3도 1080p를 지원했습니다. 하지만 우리가 본 PS2 1080i 게임은 업스케일 기술을 이용한 그란투리스모 4 뿐이며, PS3 1080p 게임도 매우 적습니다. PS5의 8K 지원은 전적으로 HDMI 2.1 규격을 지원함에 따라 생기는 보너스 스펙일 뿐입니다. 14TF의 성능으로 8K 게이밍은 무리입니다. 4K60 조차도 엑스박스원 X의 2배가 조금 넘는 성능에 해상도 뿐만 아니라 각종 효과 강화까지 생각하면 아주 보편화 되진 않을 겁니다. 다음세대의 현실적 목표는 차세대 비주얼과 함께 4K30이 보편화되는 것이고, 4K60 게임이 전보다는 늘어나는 것입니다.

그렇긴 하지만 소니는 해상도 재구축 기술에 매우 크게 투자해 왔으며, 오늘날엔 서드파티에서도 보편적입니다. 비록 소니가 기대하던 3D 버퍼를 적극적으로 활용해 PC나 엑스박스와 차별화되는 품질은 극히 일부 퍼스트파티 타이틀에서만 찾아볼 수 있다고 하더라도요. 이렇게 본다면 체커보딩 8K30 게임은 그 자체는 그렇게 어려운 일이 아닙니다. 4K60과 거의 비슷한 수준의 부하이니까요. 하지만 에셋 퀄리티는 여전히 4K 수준일 수 밖에 없고, 8K TV의 보급수준과 실제 대다수 유저 환경에서의 유용성(TV와의 거리 등)을 고려하면 8K는 기믹 수준에 그칠 겁니다. 물론 PS2의 1080i나 PS3의 1080p 보다는 더 현실적이며, 퍼스트파티 게임들에선 기대해볼 수 있습니다. 퍼스트파티 게임들은 4K60 옵션과 8K30 옵션을 제공할 것으로 기대됩니다.

가격: Wired에선 언급되지 않은 써니의 다른 인터뷰에 따르면 가격은 절대적으로 저렴하진 않지만, 좋은 가치를 제공할 것이라고 합니다. 외교적 수사이지만 간단히 말하면 "싸진 않다", 더 구체적으론 "399달러는 아니다" 로 함축되겠습니다. 들어가는 부품과 기술들을 생각하면 399달러는 사실 현실성이 없습니다. 499달러여도 이상할 게 없습니다. 다만 MS가 499달러에 더 높은 성능으로 포지션 할 가능성이 높아 보이므로, 소니에게 더 나은 선택지는 449달러입니다.

물론 같은 499달러로 간다고 해도 다음 세대는 전적인 하위호환으로 인해 시장점유율이 연속성을 가질 것이며, 이번 세대에 대승을 거둔 소니로써는 마진 욕심으로 그런다고 해도 여전히 잘 팔릴 것입니다. 다만 MS도 그런 상황에서도 야금야금 앗아올 성능, 가격 정책을 궁리 중이기 때문에 너무 태만했다가는 다음 세대가 끝날 즈음엔 동률이 되어 있거나 최악의 경우 뒤집힐 수도 있으니 그렇게 방만하지는 않기를 바랍니다. 어쨌든 가격 때문에라도 세대교체는 확 이뤄지진 않을 것이며, PS4와 엑스박스원은 호환에 힘입어 한동안 엔트리 모델 역할을 계속할 걸로 보입니다.

Wired의 마크 써니 인터뷰: 차세대 플레이스테이션에 기대할 것 by eggry


2019년에 나올 거라곤 기대하지 마라. 하지만 차세대 플레이스테이션은 분명 오고 있다. 레이트레이싱과 로드시간을 없애버릴 SSD와 함께.

EXCLUSIVE: WHAT TO EXPECT FROM SONY'S NEXT-GEN PLAYSTATION(Wired)

 마크 써니는 지금 단 한가지를 제대로 해내고 싶을 따름이다: 소니가 지난 4년을 들여 만든 비디오게임 콘솔은 단순한 업그레이드가 아니다.

 그렇지 않을 거라고 생각할 만한 좋은 이유가 있다. 소니와 MS는 모두 현세대 콘솔에서 미드사이클 리프레시로 미니 후속기를 내놓았다. "핵심 질문은" 써니가 말하길 "새 콘솔이 이미 제공하던 체험에 한 겹을 더 쒸우는 것인가, 아니면 게임을 근본적으로 바뀔 수 있게 하는가 입니다."

 이 경우 답은 당연히 후자이다. 그게 아직 이름이 붙여지지 않은, PS4를 대체할 콘솔의 마무리 작업을 하고 있는 캘리포니아 포스터 시티의 소니 본사에 있는 회의실에 마크 써니와 비밀스럽게 대화하는 이유이다.

 역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 플레이스테이션 5가 될 것이다. 현재로선 써니는 이름에 대한 질문-물론 다른 질문들도 포함해- 비밀스런 미소를 지을 뿐이다. 그가 반복해서 부르는 "차세대 콘솔"은 2019년에는 나오지 않을 것이다. 많은 스튜디오들이 작업 중이며, 소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 높이고 있다. 게임 크리에이터들은 그 성능을 발휘하는데 필요한 시간을 가질 수 있을 것이다.

 PS4에서 했던 것처럼 써니는 차기 시스템의 리드 시스템 아키텍트로써 개발자들의 바람과 본인 스스로의 게이밍에 대한 희망을 합쳐 단순히 진화가 아닌 더 혁명적인 것을 만들려 하고 있다. 9000만명 이상의 PS4 오너들에겐 분명 좋은 소식이다. 소니는 완전히 새로운 제품을 내놓는 것이다.

 진정한 세데 전환은 몇가지 근본적인 변화를 수반한다. 콘솔의 CPU와 GPU는 더 강력해지며, 기존에는 불가능했던 그래픽 수준과 시각효과를 제하고, 시스템 메모리는 커지고 빨라지며, 게임 파일들은 그에 맞춰 덩달아 커지게 되며, 그에 따라 더 빠른 다운로드 속도나 더 대용량 디스크가 필요해지게 된다.

 플레이스테이션의 차세대 콘솔은 AMD의 새로운 칩을 시작으로 이 모든 것을 포함하고 있다.(경고: 알 수 없는 알파벳들이 이어져 나올 것이다.) CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인에 기반하고 있으며, 7nm 공정의 젠 2 마이크로아키텍쳐로 된 8개 코어를 가질 것이다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이트레이싱을 지원할 것이다. 레이트레이싱은 헐리우드 시각효과의 산물로써, 1만 달러 이상의 하이엔드 프로세서에서나 찾아볼 수 있었고, 게임 콘솔에선 감당할 수 없었다. 지금까지는 말이다.

 레이트레이싱의 즉각적인 이점은 대개 시각적인 것이다. 장면에서 빛이 물체와 물체 사이에 반사되는 것을 흉내내기 때문에, 반사성이 강한 표면이나 유리나 액체를 통과할 때의 굴절 등이 훨씬 정확하게, 심지어 실시간으로 가능해져서 현실성을 더 높여준다. 써니에 따르면, 레이트레이싱의 응용은 그래픽 효과 이상이 될 것이다. "만약 플레이어가 어떤 소리를 들을 수 있는지, 혹은 적이 플레이어의 발소리를 들을 수 있는지 시험툴을 돌리고 싶다면, 레이트레이싱은 거기에도 쓸모가 있습니다. 환경에서 광선이 작용한다는 점에서 마찬가지거든요."

 AMD는 또한 3D 오디오를 위한 커스텀 칩을 포함시켰으며, 써니는 이것이 비디오게임의 사운드를 재정의 할 것이라고 생각한다. "게이머로써, PS3에서 PS4로 오디오는 그다지 변하지 않았다는 점이 약간 실망스러웠습니다. 다음 콘솔에서 제 꿈은 우리가 거기에 하드웨어 성능을 쏟아 붓는다면 얼마나 오디오가 극적으로 달라질 수 있는지 보여주는 것입니다."

 써니에 따르면 그 결과물은 사운드가 위, 뒤, 옆에서 더욱 실감나게 들릴 것이라고 한다. 그러면서도 이 기술은 외장 오디오 하드웨어를 따로 필요로 하지 않지만-TV 스피커나 서라운드 스피커에서 잘 될 것이다- 그는 헤드폰 오디오가 이를 진정 잘 활용하는 "황금 표준"이 되게 할 거라고 한다.

 오디오를 표현하는데 있어 써니가 사용한 단어 중 하나는 가상현실에 관심 있는 사람들에겐 익숙한 단어일 것이다: 존재감(Presence)이라는, 시뮬레이션 된 환경에서 마치 존재하는 것처럼 느낀다는 단어이다. 그가 이 단어를 언급했을 때, 나는 2016년 출시 이래 400만 대 이상 판매된 플레이스테이션 VR 주변기기를 물어보았다. 더 정확히는, 나는 차세대 PS VR이 차세대 콘솔과 함께 할 것인지 물었다. "우리의 VR 전략에 대해 오늘 깊게 들어가진 않겠습니다. VR이 우리에게 매우 중요하며, 현행 PS VR이 새 콘솔에도 호환된다는 것 빼곤 말이죠."

 그렇단다. 새 CPU, 새 GPU가 전례 없는 비주얼, 오디오 효과를 게임에 제공한다는 것이다.(그리고 PS VR의 후속기도 아마 나올 것이고) 그건 다 훌륭하지만, 써니를 더 흥분시키는 다른 것이 있었다. 그가 "진정한 게임 체인저" 라고 부르는, "차세대의 열쇠"라고 하는 것 절대 이대로 놔둬선 안 되는 한가지를 가리키는 것이었다. 바로 하드디스크이다.

 게임이 커질 수록-작년 출시된 '레드 데드 리뎀션 2'는 PS4에서 99기가나 되었다- 모든 것이 더 오래 걸리기 마련이다. 하드디스크에서 필요한 것을 꺼내느라 로딩 화면은 몇 분이나 걸릴 수도 있다. 게임 세계에서 순간이동 시켜주는 "빠른 이동" 역시 마찬가지이다. 심지어 문을 여는 것 조차 이쪽과 저쪽을 건너는데 더 큰 데이터가 필요해 1분 넘게 걸릴 수도 있다. 써니가 처음 개발자들에게 차세대에 원하는 것을 물었던 2015년 가을부터, 그는 반복해서 같은 얘길 들었다. 불가능하다는 건 알지만, SSD를 넣을 순 없을까요?

 SSD는 10년 이상 저가형 노트북에도 탑재되어 왔고 엑스박스원과 PS4 모두 외장 SSD를 이용해 로딩 시간을 향상시킬 수 있다. 하지만 모든 SSD가 같은 건 아니다. 써니의 지적에 따르면 "내 노트북에도 SSD가 들어 있는데, 제가 엑셀에서 워드로 갈아타려고 한다면 15초 기다려줄 순 있죠." 소니의 차세대 콘솔에 들어가는 것은 그것보다 좀 더 특화된 것이다.

 시연을 위해, 써니는 PS4 프로에서 구동되는 인썸니악 게임의 2018년 PS4 독점 게임 '스파이더맨'을 틀었다.(그는 단지 시스템 아키텍트일 뿐만 아니라 19살에 아케이드 클레식 '마블 매드니스'를 만들었으며, PS1과 PS2 시절에 크래시 밴디쿳, 스파이로 더 드래곤, 라쳇 앤 클랭크 같은 프랜차이즈들에 깊게 관여했다.) TV에 스파이디는 작은 광장에 서 있었다. 써니가 컨트롤러의 버튼을 눌러 빠른 이동화면을 띄웠다. 스파이디가 맨하탄의 전혀 다른 장소에 나타나는 동안 15초가 지났다. 그리고 써니는 다른 TV에 차세대 개발킷으로 같은 작업을 해 보였다.(이 개발킷은 초기의 "저성능" 버전으로, 은색 껍데기로 뒤덮혀서 부품은 볼 수 없었다.) PS4에서 15초 걸렸던 것이 이젠 1초도 걸리지 않았다. 더 정확히는 0.8초였다.

 이건 SSD의 한가지 예시일 뿐이다. 세계가 그려지는 속도란 것도 있기 때문에, 캐릭터가 세계에서 움직이는 속도에도 제한이란 게 있다. 써니는 또다시 두 기종의 비교를 보였는데, 미드타운에 카메라를 움직여 보는 것이었다. PS4에서 카메라는 스파이디가 거미줄 타기를 하는 속도 만큼 움직였다. "아무리 스파이더맨을 파워업 한다고 해도, 이것보다 더 빠르게 갈 수는 없습니다." 써니가 말했다. "하드디스크에서 데이터를 가져오는 속도 때문이죠." 차세대 콘솔에서, 카메라 이동 속도는 제트기에 붙여놓은 것 같았다. 주기적으로 써니는 일시정지를 눌러서 주변 환경이 제대로 로딩되어 선명하다는 것을 증명해 보였다.(차세대 콘솔은 8K 디스플레이를 지원하겠지만, 8K TV는 희소하기 때문에 우리는 4K TV에서 시연했다.)

 이걸로 개발자들이 무얼 할 수 있을지는 써니가 답할 수는 없는 것이다. 그 개발자들은 아직 이 모든 걸 어떻게 활용할지 궁리하는 중이기 때문이다. 하지만 그는 SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이며, 게이밍 근저를 크게 뒤엎을 것이라고 생각한다. "우리는 로고가 떠다니는 스타트 화면이나, 이미지만 덜렁 띄워놓은 선택 화면에 익숙합니다. 심지어 멀티플레이 로비나 로드아웃 화면 조차도 그렇습니다. 플레이어들을 기다리게 하고 싶지 않기 때문입니다."

 현시점에서 소니는 SSD에 대해 정확한 디테일은 밝히려 하지 않았지만-누가 제조하는지, PCIe 4.0 규격을 이용하는지- 써니는 순수 대역폭이 PC에 사용되는 어떤 시판 SSD보다도 높다고 주장했다. 그게 다가 아니다. "로우 읽기 속도는 중요합니다. 하지만 I/O 매커니즘의 디테일과 거기에 얹혀지는 소프트웨어도 중요하죠. 저는 PS4 프로에다 PS4 프로 가격의 SSD를 넣었지만, 겨우 1/3 정도 빨라질 뿐입니다." 반면 차세대 콘솔은 빠른이동 시연으로 보자면 19배 빠르다고 할 수 있다.

 눈치챘겠지만, 이건 전부 하드웨어 이야기이다. 써니는 서비스나 다른 기능에 대해 얘기할 준비는 되어 있지 않다. 게임 타이틀이나 가격은 물론이고 말이다. 물론 소니의 다른 누구도 마찬가지이다. 심지어 6월 E3에서도 들을 수 없을 것이다. 사상 최초로 소니는 E3에 참가하지 않기로 했기 때문이다. 하지만 우리 대화에서 몇가지 더 나온 것이 있다. 가령 차세대 콘솔은 여전히 물리 미디어를 사용할 것이다. 다운로드 전용 기기가 되지 않을 거란 말이다. 또한 PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들어졌기 때문에, 하위호환도 제공될 것이다. 이전의 세대 전환기와 마찬가지로, 이번 세대 전환도 부드러운 형태가 될 것이다. 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것이다.(코지마 히데오의 차기작 '데스 스트랜딩'이 정확히 어떻게 될지는 아직 미정이지만. 우리가 질문하자 방에 있던 대변인은 '데스 스트랜딩'이 PS4로 출시될 거라고만 반복하였다. 하지만 써니의 미소와 암시적인 침묵은 두 기종으로 출시될 거라 예측하게 한다.)

 10년 뒤는 커녕, 1, 2년 뒤의 게이밍이 어떨지 조차 논란의 여지가 있다. 배틀로얄 게임은 멀티플레이어 경험을 뒤바꿔 놓았다. 증강현실은 판타지와 현실을 전례없는 형태로 짝을 맺어 놓았다. 구글은 클라우드 게이밍 서비스 '스테디아'를 올해 말 출시함으로써 전통적인 콘솔에서 벗어난 방법론을 주도하고 있다. 마이크로소프트의 차세대 엑스박스도 아마 클라우드 게이밍을 도입함과 동시에 여러 기기에서 엑스박스 게임을 플레이할 수 있게 할 것이다 소니의 계획은 이 점에서는 아직 불분명하다. 써니는 말을 줄이면서 그저 "우리는 클라우드 게이밍의 선구자이며, 우리의 비전은 출시가 다가오면 더 명확해질 것입니다" 라고 말할 뿐이었다. 분명 클라우드에 대한 소식이 없으리라 생각하긴 어렵다.

 현시점에서는 거실의 이야기가 전부다. 플레이스테이션이 4세대를 거쳐 있었던 그곳이며, 적어도 한 세대 더 눌러앉게 될 그곳 말이다.

DPreview 올림푸스 CP+ 인터뷰: 마이크로포서드는 거의 모든 사진분야에서 쓰일 수 있다 by eggry


요코하마 CP+ 2019에서 테라다 토시(좌)와 스기모토 시게미(우)

CP+ 2019 Olympus Interview: Micro Four Thirds can be appreciated in almost all photographic fields(DPreview)

 E-M1X가 발표된지 얼마 되지 않아 우리는 요코하마 CP+ 쇼에서 올림푸스와 얘기해볼 수 있었다. 우리는 이미징 비지니스의 보수인 스기모토 시게미와 오랜 친구인 이미징 비즈니스의 글로벌 마케팅 제너럴 매니저, 테라다 토시와 인터뷰를 했다.

 우리는 올림푸스의 신형 카메라부터 마이크로포서드의 전반적인 포부까지 광범위한 주제를 논하였다.

 인터뷰는 통역가를 통했으며 명료함과 흐름을 위해 편집되었음을 밝힌다.

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ULTRAMAN(넷플릭스, 2019) - 그냥 그런 거 같은데 지루하진 않다 by eggry


 초대 특촬 울트라맨의 속편 형식으로 나온 만화 울트라맨의 애니화입니다. 넷플릭스 지원으로 만들어졌고, 3D 애니메이션인데 보통 넷플릭스에서 3D 애니 나오던 폴리곤 픽쳐스가 아니라 원래 특촬 울트라맨을 만들던 츠부라야 프로덕션에서 만들었습니다.

 3D 쪽 기술이 폴리곤 픽쳐스만 못 한지라(사실 여기보다 좋은덴 일본엔 프로덕션 IG 정도 뿐일 듯), 그래픽은 좀 많이 딸립니다. 특히 배경이나 일상 장면 같은 건 뭐 거의 일본 게임 그래픽 수준입니다. 길거리나 빌딩 같은 거 보면 용과 같이 생각나는 정도. 먼지나 파손 이펙트 같은 것도 그런 수준이고요. 다만 원래 특촬 쪽 전문이다보니 슈트액터들을 잘 이용해서인지 액션 모션캡쳐는 상당히 좋습니다. 이거 만큼은 일본 3D 애니 중에서 거의 최고라고 해도 될 듯.

 초대 울트라맨이 마무리 된 뒤 울트라맨이 떠나고 남은 하야타와 그 아들인 신지로는 울트라맨의 영향으로 초인적 힘을 갖게 됩니다. 한편 끝난 줄 알았던 외계인의 위협이 여객기 폭발사고로 재조명되면서 과학특수대는 외계 문명과 비밀리에 교류하면서 기술을 개발하고 치안작전을 합니다. 이 부분은 '맨인블랙'의 감각을 생각하시면 될 듯. 울트라맨도 외계인과 융합한 거인이 아니라 과학기술로 만든 슈트를 입은 인간이고 커지지도 않습니다. 뭐 초반 지나면 그런 비밀스런 면도 사라지고 외계인도 그냥 대놓고 사고 치고 별로 사람들이 충격도 안 받는데, 수십년 전에 울트라맨의 쌈박질을 봐온 세계니까 그렇게 이상하진 않습니다.

 원작 만화는 안 봤는데 애니메이션은 그냥 초반 정도 끝난 수준입니다. 울트라맨 슈트 입은 세 명이 모이고 중간보스 한 놈 해치우는 정도로 끝납니다. 계속 나올지는 솔직히 모르겠네요. 뭐 반응이 그렇게 나쁘진 않아 보이고 돈도 많이 드는 건 같지 않은데, 원작도 완결은 아니라고 해서... 얼렁뚱땅 붕 떠버린 상태로 프로젝트는 대충 마무리되지 않을까 하는 게 제일 신경 쓰이는 부분이네요.

 사실 내용은 정말 별 거 없어서 그냥 이상한 힘을 가진 걸 숨기며 살아온 신지로가 과학특수대와 외계인에 대해 알고 울트라맨 슈트를 입고 활약하며 성장한다- 인데, 사실 애니 시즌 1에서는 울트라맨의 힘이 무슨 역할을 하는지도 별로 나온 게 없습니다. 초대 울트라맨 하야타나 신지로의 이 힘이 그냥 슈트 입었을 뿐인 보통 인간 다른 둘과 차이를 만들어 주는 부분이 될텐데 그건 앞으로 나올지 안 나올지도 모를 부분.

 이야기에서 계속 반복해서 나오는 건 "난 울트라맨이다" 를 포함해서 울트라맨 다움 같은 내용인데, 사실 외계인 울트라맨과는 다른, 그 정신을 이어받아 지키겠다 그런 거라서 생각만큼 간단한 주제는 아닙니다. 이걸 잘 소화해 냈다면 꽤 괜찮은 얘기가 될 수도 있었을텐데 그냥 사람들 다치고 하다보니 나쁜 놈을 내가 물리치겠어- 이정도 수준에 그치다보니 이 주제는 중반 쯤부턴 그냥 붕 뜬 얘기가 되어버립니다.

 그래도 액션은 그럭저럭 괜찮은 편이었고, '맨인블랙' 스러우면서 또 인간들이 너무 놀라지는 않는 모습 같은 것도 세계관적으로는 괜찮았습니다. 완급조절도 괜찮은 편이라 느껴서 별다른 지루함 없이 에피소드에 에피소드를 이어 계속 봐서 한 이틀 정도 만에 다 봤습니다. 사실 요즘 넷플릭스 TV 시리즈물 중 이정도로 훅 해치운 건 처음이라서 딱히 인상적이지 않았다고 생각하면서도 그렇게 재미없다고 생각하진 않았던 모양입니다. 뭐 가장 큰 걱정은 역시 끝까지 만들긴 할까- 지만 일단 전 시즌 1은 봤으니 이제 맘 편히 기다려서 나오면 좋고 아님 말고 입니다.

F1 2019 중국 GP 결승 by eggry


 거의 톱3 팀에만 주목하는 입장에선 초반의 사고로 인한 혼란 빼고는 정~말 거의 아무 일도 없는 듯한 경기였습니다. 바레인에서 페이스 우위를 보였던 페라리가 이번엔 예선, 결승 모두 딸렸네요. 상하이가 바레인보단 좀 더 보통 트랙에 가깝다는 걸 생각하면 확실히 우려되는 부분입니다.

 페라리의 직선속도가 바레인부터 주목을 받았는데, 여러가지 썰이 나왔죠. 호주에선 쿨링을 과하게 해서 드래그가 심해서 그렇다(하지만 전반적인 그립 부족을 설명하진 못 합니다), 파워유닛이 더 세서 그렇다 등등 했지만 대충 중국 정도 오니깐 윤곽이 보이는 거 같긴 합니다. 페라리 섀시는 전반적으로 로우드래그 성향을 갖고 있습니다. 대신 다운포스가 떨어지고요. 몇 년 전 윌리엄스 같은 상황인데, 문제는 이건 전체 에어로의 성향 문제라서 단순히 리어윙이나 프론트윙 하나 강화한다고 되는 문제가 아니라... 자칫하면 고치는데 시즌 절반 정도 쓰거나 올 시즌 손절해야 할 수도 있습니다. 아직 좀 더 많은 트랙에서 확인이 필요한 부분입니다만.

 호주에선 보타스가 스타트에서 이겼는데 이번엔 해밀턴이 이겼고 예선도 간발의 차였던 만큼 결승에서 따라잡히지 않고 적당히 유지해 냈습니다. 연습 때까진 계속 머신이 불편한 느낌이었는데 또 막상 중요한 때는 해낸다는 게 해밀턴 답기는 하네요. 보타스도 뭐 폴투윈이었으면 사기진작이 더 됐겠지만 그래도 이정도 차이라면 한창 넘버2로 짜져 있던 지난 시즌들에 비하면 충분히 양호합니다. 조금만 더 빠르면, 조금만 운이 따라주면 된다는 얘기기도 하니깐요. 내부경쟁이 팀 경쟁력을 깎아 먹지 않는 한은 이정도가 딱 좋은 밸런스입니다.

 페라리 듀오의 경우엔 이번엔 베텔이 판정승 정도로 살짝 빨랐습니다. 예선도 그렇고, 결승에서 보타스의 슬로우 스타트에 바로 뒤에 있던 베텔이 순위를 잃긴 했는데 문제의(?) 팀오더가 나와서 샤를 앞으로 나갔죠. 이 팀오더가 말이 많긴 한데 저는 충분히 납득은 됩니다. 일단 베텔이 DRS 쓰고도 추월 못 하긴 했지만 샤를이 간격을 벌리지는 못 했기에 베텔이 좀 더 빠른 상황이었던 건 맞고 일단 보내고 나자 베텔은 따라갈 때보다는 샤를과 간격을 벌렸습니다. 그리고 이걸로 번 약간의 시간이 피트인 타이밍 등을 고려할 때 맥스를 잡는데 영향을 줬다고 봅니다. 뭐 최종 결과만 보면 베텔이 맥스 잡는 건 페이스 상으로 시간이 얼마가 걸리든 당연한 결과였다고 할 수 있지만, 한창 진행 중일때는 적절한 판단이라고 봅니다.

 문제는 베텔의 피트스탑 효율을 높여준 건 좋은데, 샤를을 왜 그렇게 오랫동안 내버려 뒀냐는 게 되겠습니다. 낡은 타이어로 페이스를 계속 유지해서도 아니고 그냥 피트스탑 안 해서 순위 올라간 거지 분명히 페이스는 잃고 있었는데, 베텔 피트스탑 마쳤으면 그 다음에 얼마 안 되서 들였어야 했습니다. 결국 여기서 잃은 시간 때문에 맥스한테 4위를 잃었다고 보고요. 그 와중에 팀오더조차 결과론적으론 굳이 필요 없었던 거 같은 모양이 되니 욕은 덤태기로 먹을 수 밖에... 페라리에 전략 기대하는 게 아니라지만 차 성능도 점점 프리시즌의 기대가 무너지는 상황이니 쩝.

 뭐 그 외에 눈에 띄는 순위는 헐크는 리타이어 했지만 리카도는 꽤 열심히 잘 달려서 소정의 포인트를 획득한 것과, 예선 중 사고로 피트레인 출발한 알본이 포인트 획득한 정도네요. 물론 다닐의 희생(?)이 없었다면 불가능했을 일이긴 합니다만... 상대적으로 경력자에 비해 쉽지 않은 출발을 한 알본이나 가슬리 모두 약간의 사기충전은 될 듯 합니다. 가슬리와 맥스의 격차는 아직 암울하긴 하지만 뭐 순위는 원래 기대하던 정도 수준이니.

 이로써 개막 3경기는 모두 메르세데스가 원투를 가져가게 됐습니다. 해밀턴 2승, 보타스 1승으로 해밀턴이 WDC 리드를 가져왔습니다. WCC야 뭐 페라리가 3,4위 수성도 맥스에게 야금야금 갉아 먹히고 있는지라 말할 것도 없이 메르세데스가 쭉 뻗어나가는 중입니다. 게다가 섀시 에어로 특성 문제가 정말 사실이라면 올 시즌은 좀 걱정이 됩니다. 아직은 프리시즌 때 날라다녔던 바르셀로나의 벤치마크 빨을 기대해보긴 하지만, 만약 바르셀로나에서도 밀린다면 올 시즌은 그냥 끝났다고 판정해도 될 듯 합니다. 다음 경기는 아제르바이잔인데, 직선이 강조된 트랙이긴 하지만 한편으로 시가지라서 그립이 중요하기도 해서 여기서 메르세데스와 페라리 섀시 중 어느쪽이 우위를 보일지 궁금하군요.

서울 모터쇼 2019 관람 4부(끝) - 재규어 랜드로버, 기아, 르노, 토요타, 메르세데스, 마세라티 by eggry


서울 모터쇼 2019 관람 1부 - 전기차 시승, 혼다, 닛산, 렉서스
서울 모터쇼 2019 관람 2부 - 제네시스, 미니, BMW, 현대자동차
서울 모터쇼 2019 관람 3부 - 쌍용, 포르쉐, 쉐보레, PSA
서울 모터쇼 2019 관람 4부(끝) - 재규어 랜드로버, 기아, 르노, 토요타, 메르세데스, 마세라티

 같이 팔려간 재규어 랜드로버는 부스도 같이 차렸습니다. 좌 재규어 우 랜드로버 구성으로... 재규어의 첫 전기차인 SUV i-PACE. 전기차에서 흔히 볼 수 있는 막힌 그릴과 같은 특성 없이 보통 차 처럼 생겼습니다.

 잡다하게 다 넣기엔 분량 문제도 있고 쓸 글도 없어서 전체 사진 모음은 따로 플리커에 올렸습니다.(Seoul Motor Show 2019)

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서울 모터쇼 2019 관람 3부 - 쌍용, 포르쉐, 쉐보레, PSA by eggry


여러 미러리스 AF 시스템의 장단점과 미래 by eggry


 최근 파나소닉 S1 시리즈가 출시되면서 컨트라스트 AF(이하 CDAF, Contrast Detection AF)와 위상차 AF(이하 PDAF, Phase Detection AF)에 대한 얘기들이 늘어나면서 한번 정리해보기로 했습니다. 사실 대부분의 내용은 위 유튜브 영상이 거의 최신 트렌드를 잘 커버하고 있습니다. 하지만 영어이고 길기 때문에, 그리고 요약정리 같은 게 따로 없어서 글로 써보기로 했습니다.

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